輕弩指南

輕弩用走位換開火時間:看距離提示,數彈匣還剩幾發,判斷怪物下一段空檔夠不夠打完這一槍,或者做完一次裝填。先定主用彈藥,再選一把後坐力、裝填速度和彈匣容量都能把這發彈藥打得順的弩。把選定部位留在最佳距離裡,空檔用完就走,別等怪物反擊。

速射把一發彈打成一段必須打完的連射;起爆龍彈則讓你先把額外傷害埋在場上。空檔合適時,兩者都能把這段空檔換成更多傷害,但都要在怪物合上空檔之前先把動作交出去。

本指南按冰原最終平衡來寫。完整操作看遊戲內獵人筆記;通用操作見官方手冊。同一攻擊為什麼傷害會不同,見戰鬥機制。所有招式見動作值。

如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。

彈藥才是武器

主用彈藥先定,再選能把它打得順的弩:後坐力、裝填速度、彈匣容量都要能接受。

後座力和裝填決定每次開火循環會限制走位多久。後座力+2及以下可以邊走邊射;+3就只能站著打。裝填速度為普通或更快時,可以邊走邊裝;慢或更慢就只能站著裝。速射也會把你釘在原地,直到後續彈打完。同一套彈藥方案有兩把弩能打時,優先能邊走邊打、邊走邊裝的那把。只有你願意為此留出更長空檔,或已經用迴避裝填換掉這次裝填,才接受必須站著完成的射擊或裝填。偏移會把打得遠的子彈從瞄準部位拉開。

黏著彈不能會心,所以吃,不吃會心率。屬性彈看怪物的屬性肉質。它會穿過身體,每個部位最多打中一次,所以沿身體縱深瞄準,或穿過翅膀。和貫通彈不同,屬性彈不會在同一部位反覆跳傷害。通常彈、貫通彈、散彈吃會心率,也吃對應的射擊技能。

弩沒有斬味槽,別按斬味技能來配。讓每發射擊有機率不耗彈;則給可裝填的彈藥加彈匣容量。

回復能力客製強化在命中時回血,隨後進入短暫冷卻。散彈的彈丸同時到達,一槍裡只有一發能回血。貫通彈或屬性彈的後續命中也可能落在冷卻裡,所以對這類多段射擊來說,這份客制強化的回血往往沒有命中次數看起來那麼划算。

速射

速射打出的是一段連射:後續彈比第一發弱,並不是連續幾發滿傷。後續彈會打在第一發命中的部位上,所以開火前先選定部位。這段連射也會把你釘在原地。只有目標會一直露到連射打完,才起手。

迴避裝填是可選的客制配件,不是自帶裝填。符合條件的迴避過程中會裝填彈藥,每多帶一份配件就多裝一發。開槍或埋下起爆龍彈之後,先墊步再滑步;滑步會裝填當前選中的彈藥。靜止時翻滾不會觸發這份配件。這樣一來,原本必須站著裝填的彈藥也能改成另一種節奏:開槍、用這次迴避去裝填,再重新站回正確距離。

起爆龍彈

起爆龍彈是先埋後炸的地雷,攻擊它才會引爆。它不能會心;加的是它的傷害,不是通常彈。打在雷上的攻擊越強,爆炸也越強,所以近身敲一下比隨手一發弱彈更適合當扳機。反擊龍彈這份客制配件會把埋下的雷換成受擊引爆的版本,用來接迎面而來的攻擊。能預判怪物會走到哪,就用埋雷;想在怪物靠近時把充能花掉,就用反擊版。

把雷埋在怪物會經過的路線上,或在它倒地時引爆。地雷充能最多存三發,用掉的充能會隨計時回復。

戰鬥循環

打物理彈藥時,保持在最佳距離裡。主用彈藥支援速射時,只在怪物給你足夠時間打完這段連射才用;空檔太短就改單發,因為單發打完能更快繼續走位。

裝了迴避裝填就按開槍、墊步、滑步、再開槍循環。把這次迴避當成裝填的一環,而不是白撿的防禦:滑步結束的位置要能看清下一槍,距離也要對。沒有這份配件時,把裝填留到怪物動作後的硬直,或留到它那招夠不著你。裝填會讓你站實時,先拉開距離。把起爆龍彈埋在怪物會經過或倒下的地方。主用彈藥的攜帶量還沒打光前,就用快捷輪盤合成。合成材料增加的是攜帶總量,不會加大這把弩的彈匣容量。

狩獵剛開始時,怪物尚未憤怒且投射器有彈藥,可以打出擊飛撞牆。用這段空檔給物理彈藥要打的那個部位上傷口。輕弩是輕武器,上傷口通常要兩次裝著武器攻擊;能把次數減到一次。

倒地時按你已經選定的方案花空檔:讓貫通彈穿過幾處肉質,散彈貼著選定部位打,或引爆已埋的起爆龍彈。留出裝填時間,或在怪物能反擊前回到最佳距離。

有招要打過來時就回避,別硬站。輕弩沒有盾,也沒有防禦架勢;為迴避裝填做的滑步,落點未必和普通迴避翻滾一樣。

技能

捱開啟始疼時,先補體力和防禦,別把空槽全砸在輸出上。一次昏厥會把整段開火循環停掉;防禦技能保住的是你能打出傷害的那些空檔。用餐、怎麼加、鎧玉怎麼升,以入門為準。戰鬥機制解釋防禦力、20點耐性這條線、,以及最佳距離。

物理射擊優先順序

通常彈、貫通彈或散彈方案:先上對應的射擊技能,再給打得穩的部位堆會心率。黏著彈和屬性彈走另一套傷害規則,見下方流派。

物理射擊優先順序
進攻原因
Lv 1輕武器上傷口通常要兩次裝著武器攻擊,有它一次就夠。裝削擊護石或削擊珠【3】即可獲得。
提高可裝填彈藥的彈匣容量,每次裝填前能多打幾發。
每發射擊有機率不耗彈。
對應的、或提高對應彈藥的傷害。打哪種彈就帶哪種技能。
Lv 3打弱點部位加會心,該部位有傷口時再加一截。關鍵是把彈匣壓在要打的物理肉質上。
,再上先把打在選定部位上的攻擊會心率堆到100%;超過100%沒有效果。然後再用提高這些會心一擊的傷害。黏著彈爆炸不能會心,這兩項幫不上。
怪物憤怒時加攻擊和會心。擊飛有助於把怪物逼進憤怒。Lv 7需要。

沒有斬味槽,別鑲。

物理射擊優先順序
防禦原因
Lv 3體力+50。加上用餐另算的提升,體力上限到200。
鎧玉在工房提高防禦力。捱開啟始疼時,把這份強化材料用在你打算留的防具上。
對應屬性耐性20某屬性耐性到20即可免疫該屬性異常。用、、、、或湊到這個值。
有機率減免受到的傷害。Lv 5需要。
Lv 3防止昏厥讓你躲不開下一擊。

組隊時加 Lv 1,擋住隊友常見的擊退。你打到隊友,它照樣攔不住。單人不用帶。

下面這些技能對口特定需求,不是每種彈藥方案都要帶:

物理射擊優先順序
技能原因
只加起爆龍彈,不加通常彈。
縮短適用彈藥打出滿威力所需的距離。改的是可用的最佳距離區間,不是怪物肉質。
延長翻滾和滑步的無敵時間。
滑步後短時間加會心,包括為迴避裝填做的滑步。只有滑步已經寫進開火循環時才帶。
Lv 4+還有空槽時加攻擊;Lv 4額外加5%會心。它不能讓你在後座力+3的彈藥上邊走邊射。
滿體力時加物理攻擊。任何還沒補回來的傷害都會關掉它。
體力槽上還有可回復的紅色部分時加攻擊。沒有紅血時完全不生效。
從屬性異常或異常狀態中恢復後,提高攻擊、屬性和狀態積累。
經過足夠時間或受到足夠傷害後,加會心並減少耐力消耗。觸發比更難主動控制。
多出來的彈藥不會提高擊飛傷害,也不會提高撞牆傷害。
更快斷尾、破角。不加對怪物體力的傷害。
昏厥後加攻擊和防禦,最多兩次。把這份加成當成翻盤,而不是計劃去昏厥的理由。

生存與手感

開火循環斷在哪,就用這些技能對口補上。能讓你活下來或站穩位置的就留著;問題真正消失了再換掉。

生存與手感
技能原因
提高藥水和其他回復效果的回血量。
縮短喝消耗品的時間。先收刀、撤到安全位置再喝。
體力槽紅色(可回復)部分恢復更快。
用鎧玉強化防具之後,再加防禦力。
Lv 3免疫屬性異常;更低等級縮短持續時間。對應耐性湊不到20時再用。
體力高於發動閾值時,能扛下本來會致死的一擊。下一擊仍可能讓你昏厥。
縮短裝備技能冷卻。更頻繁地開裝備技能,可以減少裝著攻擊中被打斷的次數,但裝備技能並不能讓每次裝著空檔都安全。
拉長滑步,但多出來的距離可能把你帶出最佳距離。
防止咆哮打斷已經交出的速射連射,但技能投入很大。
降低滑步等動作的固定耐力消耗。不減衝刺或裝著時的持續耐力消耗。
降低衝刺和裝著時的持續耐力消耗。
有時不消耗物品。

流派

流派
流派技能
黏著彈提高黏著彈傷害;Lv 5需要。黏著彈爆炸不能會心,不要為它帶。加的是昏厥積累而不是傷害,只有更早打出的昏厥能改變這場狩獵時才帶。
屬性彈帶對應的屬性攻擊技能,打屬性肉質高的部位,而不是射擊肉質。屬性彈穿過身體時每個部位最多打中一次,所以沿身體縱深瞄準,或穿過翅膀。
狀態彈對應的狀態攻擊技能會加快積累,但後坐力、裝填速度和彈匣容量仍由這把弩決定。先看這些數值,再決定技能槽怎麼分。

本場狩獵

下面這些技能只對口特定狩獵,不必每套都帶。碰上對的怪物,它們可以比排得更後的輸出技能更重要。

本場狩獵
技能何時
需要把怪物趕走時帶。它讓投射器異臭彈更容易成功。
提高閃光效果。只在飛行怪物還能被閃光打落地時,才對它帶。
身上有屬性異常或異常狀態時,大幅延長迴避無敵,並減少耐力消耗。不加攻擊。
Lv 3免疫防禦力下降;更低等級縮短持續時間。只在目標會造成該異常時帶。
古龍最強風壓在有時仍會打斷射擊,這時再帶。
用能覆蓋目標震動的等級,避免震動打斷彈匣或裝填。
或裝備技能生效期間,提供若干級、、和。先確認這些等級夠不夠擋住目標的效果,再依賴它們。
提高睡眠爆彈傷害。爆彈引爆前不要打黏著彈,否則會提前把睡著的怪物炸醒。
對古龍打滅龍彈時帶,強化該彈藥的龍封力。
在瘴氣之谷帶,避免環境瘴氣在你維持最佳距離時持續扣血。
體力40%及以下時,暫時減少耐力消耗。這個條件很危險,把它當成捱打後的補救,而不是要追求的狀態。
提高環境回復物(如孢子雲)的回血量。只在路線上真有這些回復物時帶。

容易高估的技能

設定

把物品欄排好,方便選到主用彈藥。不要把彈藥合併進已經滿的一組,多出來的發數會消失。把主用彈藥的配方加進快捷輪盤,準星一直對著要打的部位。把自動納刀設為手動,免得空檔之間一停就把弩收起來。