Guide de la Fusarbalète légère

La Fusarbalète légère convertit la mobilité en temps de tir. Lis le repère de distance, compte les munitions restantes, et juge si la prochaine ouverture du monstre durera le temps d'un tir ou d'un rechargement. Choisis un type de munition principal, puis un fusil dont le recul, la vitesse de rechargement et la capacité du chargeur rendent cette munition pratique. Garde la partie choisie dans la distance critique, exploite l'ouverture, et déplace-toi avant que le monstre ne réponde.

Le Tir rapide transforme une munition en une rafale engagée, tandis que le Souffle-du-dragon te permet de préparer un emplacement pour des dégâts supplémentaires. Les deux sont utiles parce qu'ils convertissent une ouverture adaptée en davantage de dégâts, mais les deux exigent de t'engager avant que le monstre ne la referme.

Ce guide utilise l'équilibrage final d'Iceborne. Consulte les Notes du chasseur en jeu pour les commandes complètes de l'arme ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi la même attaque peut infliger des dégâts différents. Valeurs de mouvement liste chaque mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Les munitions sont l'arme

Choisis d'abord tes munitions principales, puis un fusil qui les tire avec un recul, une vitesse de rechargement et une capacité de chargeur gérables.

Le recul et recharger déterminent combien de temps chaque cycle de tir restreint tes déplacements. Avec un recul +2 ou moins, tu peux marcher en tirant ; +3 t'oblige à rester immobile. Avec recharger Normal ou plus rapide, tu peux marcher en rechargeant ; un rechargement Lent ou plus lent t'oblige à rester immobile. Une rafale de Tir rapide te maintient aussi sur place jusqu'à la fin de ses tirs suivants. Quand deux fusils servent le même plan de munitions, privilégie la maniabilité qui autorise le déplacement. N'accepte un tir ou un rechargement immobile que lorsque tu es prêt à réserver une ouverture plus longue pour cela, ou lorsque le remplace ce rechargement. La déviation peut écarter un tir lointain de la partie que tu visais.

Les munitions collantes ne peuvent pas critiquer, elles bénéficient donc de plutôt que de l'affinité. Les munitions élémentaires dépendent des zones de frappe élémentaires du monstre. Elles traversent le monstre et peuvent toucher chaque partie une fois, vise donc le long du corps ou à travers les ailes. Contrairement aux munitions perforantes, les munitions élémentaires ne produisent pas de ticks répétés sur une même partie. Les munitions normales, perforantes et à fragmentation bénéficient de l'affinité et de leurs compétences de tir correspondantes.

Parce qu'une fusarbalète n'a pas de jauge d'affûtage, ne construis pas autour des compétences d'affûtage. donne à chaque tir une chance de ne pas consommer de munition, tandis que augmente la capacité du chargeur pour les munitions compatibles.

Une Augmentation de la régénération de santé soigne lorsqu'un coup touche, puis entre dans un court délai. Les plombs de fragmentation arrivent ensemble, donc un seul plomb d'un tir peut restaurer de la vie. Les coups perforants ou élémentaires successifs peuvent aussi arriver pendant ce délai, ce qui rend l'augmentation moins efficace pour ces tirs à coups multiples que leur nombre de coups ne le suggère.

Tir rapide

Le Tir rapide produit une rafale dont les tirs suivants sont plus faibles que le premier coup, plutôt que plusieurs coups à pleine puissance. Les tirs suivants restent sur la partie touchée par le premier coup, choisis donc la partie avant de tirer. La rafale te maintient aussi sur place. Ne la commence que lorsque la cible restera exposée assez longtemps pour que la rafale se termine.

Le Rechargement en esquive est un mod personnalisé optionnel, pas un rechargement intégré. Il recharge des munitions pendant une esquive valide, et chaque copie supplémentaire du mod recharge une munition de plus. Après un tir ou la pose d'un Souffle-du-dragon, bondis puis glisse ; la glissade recharge la munition sélectionnée. Une roulade à l'arrêt n'active pas le mod. Cela donne à un type de munition à rechargement immobile un rythme différent : tirer, dépenser l'esquive pour recharger, puis rétablir la bonne distance.

Souffle-du-dragon

Le Souffle-du-dragon est une mine que tu poses puis que tu fais exploser en l'attaquant. Il ne peut pas critiquer, et augmente ses dégâts plutôt que ceux des munitions normales. Une attaque plus forte sur la mine produit une détonation plus forte, un coup de mêlée est donc un meilleur déclencheur qu'un tir isolé faible. Le mod personnalisé Contre Souffle-du-dragon remplace la mine posée par une version réactive destinée à intercepter une attaque entrante. Choisis la version posée lorsque tu peux prévoir où sera le monstre, et la version Contre lorsque tu veux dépenser la charge à l'approche du monstre.

Pose une mine sur un trajet que le monstre va traverser, ou déclenche-la pendant que le monstre est à terre. Tu peux stocker trois charges de mine, et les charges dépensées se reconstituent selon un minuteur.

Boucle de combat

Reste dans la distance critique pour les munitions physiques que tu tires. Quand tes munitions principales permettent le Tir rapide, n'utilise la rafale que lorsque le monstre te laisse assez de temps pour la terminer. Utilise des tirs uniques lorsque l'ouverture est trop courte, parce que tu retrouves tes déplacements plus tôt.

Avec le Rechargement en esquive équipé, tire, bondis, glisse, et tire à nouveau. Traite cette esquive comme une partie du rechargement plutôt que comme une réponse défensive gratuite : termine la glissade là où le tir suivant a une ligne dégagée et la bonne distance. Sans le mod, réserve une récupération du monstre ou une attaque qui ne peut pas t'atteindre pour recharger. Prends d'abord de la distance lorsque le rechargement t'oblige à rester immobile. Pose le Souffle-du-dragon là où le monstre va passer ou tomber. Fabrique tes munitions principales depuis le menu radial avant que le stock transporté ne s'épuise. Les matériaux de fabrication étendent ton stock total, mais ils n'augmentent pas la capacité du chargeur du fusil.

Au début d'une chasse, un monstre non enragé et des munitions de fronde disponibles peuvent te donner une collision murale de Tir tressaillant. Utilise l'ouverture qui en résulte pour blesser la partie que tes munitions physiques viseront. La Fusarbalète légère est une arme légère, blesser une partie demande donc normalement deux attaques d'arme à la griffe ; réduit cela à une.

Pendant une mise à terre, exploite l'ouverture selon la configuration que tu as déjà choisie : aligne les munitions perforantes à travers plusieurs zones de frappe, reste près de la partie choisie pour la fragmentation, ou déclenche les mines de Souffle-du-dragon posées. Laisse assez de temps pour recharger ou revenir dans la distance critique avant que le monstre ne puisse riposter.

Quand une attaque menace, esquive au lieu d'essayer de tenir ta position. La Fusarbalète légère n'a ni bouclier ni posture de garde, et une glissade utilisée pour le Rechargement en esquive peut ne pas se terminer au même endroit qu'une roulade d'esquive ordinaire.

Compétences

Quand les coups commencent à faire mal, améliore la vie et l'armure avant de dépenser chaque emplacement libre sur les dégâts. Un évanouissement met fin entièrement au cycle de tir, tandis que les compétences défensives peuvent préserver les ouvertures dans lesquelles tu infliges des dégâts. Premiers pas est la référence pour les repas, la progression d', et les améliorations de Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, le seuil de 20 de résistance, , et la distance critique.

Priorités des tirs physiques

Pour un plan Normal, Perforant ou Fragmentation, choisis la compétence de tir correspondante, puis construis de l'affinité pour les parties que tu peux toucher de façon fiable. Les plans collants et élémentaires utilisent d'autres règles de dégâts et apparaissent sous Styles ci-dessous.

Priorités des tirs physiques
OffensifPourquoi
niv. 1Réduit à une les deux attaques d'arme à la griffe normalement nécessaires pour blesser avec une arme légère. Équipe le Bracelet du rasoir ou le Joyau du rasoir [3] pour obtenir la compétence.
Augmente la capacité du chargeur des munitions compatibles, ce qui te donne plus de tirs avant chaque rechargement.
Donne à chaque tir une chance de ne pas consommer de munition.
, ou correspondantsAugmente les dégâts du type de munition correspondant. Choisis la compétence pour les munitions que tu tires réellement.
niv. 3Ajoute de l'affinité sur les parties faibles et en ajoute davantage lorsque cette partie est blessée. Elle récompense le fait de garder le chargeur sur la zone de frappe physique visée.
, puis Ajoute de l'affinité jusqu'à ce que les attaques sur ta partie choisie atteignent 100 % ; l'affinité au-delà de 100 % n'a aucun effet. augmente ensuite les dégâts des coups critiques que cette affinité produit. Ces compétences n'améliorent pas les explosions collantes, qui ne peuvent pas critiquer.
Ajoute de l'attaque et de l'affinité pendant que le monstre est enragé. Un Tir tressaillant aide à forcer cet état. Le niv. 7 exige .

Il n'y a pas de jauge d'affûtage. Ne sertis pas .

Priorités des tirs physiques
DéfensifPourquoi
niv. 3Ajoute 50 points de vie. Combiné à l'augmentation séparée du repas, cela porte le plafond de vie à 200.
Sphère d'armureAugmente la Défense à la forge. Utilise ce matériau d'amélioration sur l'armure que tu comptes garder quand les coups commencent à faire mal.
20 de résistance correspondanteAtteindre 20 de résistance à un élément empêche son fléau. Utilise , , , , ou pour atteindre la valeur requise.
Donne une chance de réduire les dégâts reçus. Le niv. 5 exige .
niv. 3Empêche l'étourdissement de te laisser incapable d'esquiver le coup suivant.

En groupe, ajoute niv. 1 pour empêcher les reculs courants causés par les alliés. Cela n'empêche pas tes attaques de faire reculer les alliés. Ignore-le en solo.

Les compétences suivantes répondent à un besoin précis plutôt qu'à tous les plans de munitions :

Priorités des tirs physiques
CompétencePourquoi
N'augmente que le Souffle-du-dragon. Cela n'augmente pas les munitions normales.
Raccourcit la distance avant que les munitions concernées n'atteignent leur pleine puissance. Cela change la plage de distance critique utilisable, pas les zones de frappe du monstre.
Prolonge la période d'invulnérabilité des roulades et des glissades.
Ajoute de l'affinité pendant un court moment après une glissade, y compris une glissade utilisée pour le Rechargement en esquive. Ne l'utilise que lorsque la glissade fait déjà partie du cycle de tir.
niv. 4+Ajoute de l'attaque lorsque tu as des emplacements restants, et le niv. 4 ajoute aussi 5 % d'affinité. Cela ne te permet pas de marcher en tirant des munitions avec un recul +3.
Ajoute de l'attaque physique quand la vie est pleine. Tout dégât non récupéré la désactive.
Ajoute de l'attaque tant que de la vie rouge récupérable reste sur la barre de vie. Elle ne contribue à rien dès que cette vie rouge est absente.
Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après t'être remis d'un fléau ou d'un statut anormal.
Ajoute de l'affinité et réduit la consommation d'endurance après qu'assez de temps s'est écoulé ou que tu as subi assez de dégâts. Son activation est moins contrôlable que .
Les munitions de fronde supplémentaires n'augmentent pas les dégâts du Tir tressaillant ni les dégâts de collision murale.
Brise les queues et les cornes plus vite. Cela n'augmente pas les dégâts à la vie.
Ajoute de l'attaque et de la défense après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Traite le bonus comme une récupération plutôt que comme une raison de planifier un évanouissement.

Survie et maniabilité

Utilise ces compétences pour traiter la raison pour laquelle un cycle de tir échoue. Garde celles qui te permettent de survivre ou de maintenir ta position ; ne les remplace que lorsque ce problème a réellement disparu.

Survie et maniabilité
CompétencePourquoi
Augmente la vie restaurée par les potions et les autres effets de soin.
Raccourcit le temps nécessaire pour boire les consommables. Rengaine la fusarbalète et mets-toi en sécurité avant de boire.
La partie rouge (récupérable) de la barre de vie revient plus vite.
Ajoute de la Défense après que tu as amélioré l'armure avec Sphère d'armure.
Le niv. 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilise-le lorsque la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20.
Survit à un coup autrement fatal lorsque la vie est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore provoquer ton évanouissement.
Raccourcit les temps de recharge des manteaux. Un accès plus fréquent aux manteaux peut réduire les interruptions pendant une attaque à la griffe, bien qu'un manteau ne rende pas chaque ouverture à la griffe sûre.
Allonge les glissades, mais la distance ajoutée peut te faire sortir de la distance critique.
Empêche un cri d'interrompre une rafale de Tir rapide engagée, mais exige un gros investissement en compétences.
Réduit le coût d'endurance fixe des glissades et des actions similaires. Cela ne réduit pas la consommation continue d'endurance du sprint ou de l'accrochage.
Réduit la consommation continue d'endurance du sprint et de l'accrochage.
Parfois, ne consomme pas l'objet.

Styles

Styles
StyleCompétences
Collantes augmente les dégâts collants ; le niv. 5 exige . N'utilise pas pour les munitions collantes parce que leurs explosions ne peuvent pas critiquer. augmente l'accumulation d'étourdissement plutôt que les dégâts, ne l'utilise donc que lorsque des étourdissements plus précoces changent la chasse.
Munitions élémentairesUtilise la compétence d'attaque élémentaire correspondante et vise les zones de frappe élémentaires fortes plutôt que les zones de frappe de tir. Les munitions élémentaires peuvent toucher chaque partie une fois en traversant, vise donc le long du corps ou à travers les ailes.
Munitions de statutUne compétence d'attaque de statut correspondante augmente l'accumulation, mais le fusil détermine toujours le recul, la vitesse de rechargement et la capacité du chargeur pour ces munitions. Vérifie ces valeurs avant d'attribuer des emplacements de compétences.

Cette chasse

Les compétences spécifiques à la chasse ci-dessous n'ont pas leur place sur tous les sets. Contre le bon monstre, elles peuvent compter plus qu'une compétence de dégâts de moindre priorité.

Cette chasse
CompétenceQuand
Utilise-le lorsque tu dois éloigner un monstre. Il rend une Capsule de bouse plus susceptible de réussir.
Améliore l'efficacité des flashs. Utilise-le contre un monstre volant seulement tant que les flashs peuvent encore le faire chuter.
Améliore grandement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance pendant qu'un fléau ou un statut est actif. Cela n'ajoute pas d'Attaque.
Le niv. 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilise-la seulement lorsque la cible peut infliger l'altération.
Utilise-le lorsque la pression du vent la plus forte d'un dragon ancien interrompt les tirs malgré .
Utilise le niveau qui couvre les tremblements de la cible pour qu'ils ne puissent pas interrompre un chargeur ou un rechargement.
ou Accorde, pendant qu'un manteau est actif, des niveaux de , , et . Vérifie si ces niveaux accordés couvrent l'effet de la cible avant de t'y fier.
Augmente les dégâts des bombes de sommeil. Évite de tirer des munitions collantes avant que les bombes n'explosent, parce que les collantes réveilleraient le monstre endormi trop tôt.
Utilise-le avec des munitions Dragon contre un dragon ancien pour renforcer le sceau des anciens de la munition.
Utilise-la dans le Val putride pour empêcher l'effluvium environnemental de drainer la vie pendant que tu maintiens la distance critique.
Réduit temporairement la consommation d'endurance à 40 % de vie ou moins. La condition est dangereuse, traite donc l'effet comme une aide après avoir subi des dégâts plutôt que comme un état visé.
Augmente la vie restaurée par les éléments interactifs de l'environnement comme les bouffées de spores. Utilise-le seulement sur un parcours où ces éléments sont disponibles.

Compétences qui ont l'air meilleures qu'elles ne le sont

Réglages

Organise la barre d'objets pour que tes munitions principales soient faciles à sélectionner. Ne combine pas des munitions dans une pile déjà pleine, parce que les munitions en trop disparaissent. Ajoute les recettes de tes munitions principales au menu radial, et garde le réticule sur la partie que tu comptes toucher. Règle la Gaine automatique sur Manuel. Cela empêche qu'une pause d'inactivité entre les ouvertures ne rengaine la fusarbalète.