轻弩指南

轻弩用走位换开火时间:看距离提示,数弹匣还剩几发,判断怪物下一段空档够不够打完这一枪,或者做完一次装填。先定主用弹药,再选一把后坐力、装填速度和弹匣容量都能把这发弹药打得顺的弩。把选定部位留在最佳距离里,空档用完就走,别等怪物反击。

速射把一发弹打成一段必须打完的连射;起爆龙弹则让你先把额外伤害埋在场上。空档合适时,两者都能把这段空档换成更多伤害,但都要在怪物合上空档之前先把动作交出去。

本指南按冰原最终平衡来写。完整操作看游戏内猎人笔记;通用操作见官方手册。同一攻击为什么伤害会不同,见战斗机制。所有招式见动作值。

如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。

弹药才是武器

主用弹药先定,再选能把它打得顺的弩:后坐力、装填速度、弹匣容量都要能接受。

后坐力和装填决定每次开火循环会限制走位多久。后坐力+2及以下可以边走边射;+3就只能站着打。装填速度为普通或更快时,可以边走边装;慢或更慢就只能站着装。速射也会把你钉在原地,直到后续弹打完。同一套弹药方案有两把弩能打时,优先能边走边打、边走边装的那把。只有你愿意为此留出更长空档,或已经用回避装填换掉这次装填,才接受必须站着完成的射击或装填。偏移会把打得远的子弹从瞄准部位拉开。

黏着弹不能会心,所以吃,不吃会心率。属性弹看怪物的属性肉质。它会穿过身体,每个部位最多打中一次,所以沿身体纵深瞄准,或穿过翅膀。和贯通弹不同,属性弹不会在同一部位反复跳伤害。通常弹、贯通弹、散弹吃会心率,也吃对应的射击技能。

弩没有斩味槽,别按斩味技能来配。让每发射击有概率不耗弹;则给可装填的弹药加弹匣容量。

回复能力客制强化在命中时回血,随后进入短暂冷却。散弹的弹丸同时到达,一枪里只有一发能回血。贯通弹或属性弹的后续命中也可能落在冷却里,所以对这类多段射击来说,这份客制强化的回血往往没有命中次数看起来那么划算。

速射

速射打出的是一段连射:后续弹比第一发弱,并不是连续几发满伤。后续弹会打在第一发命中的部位上,所以开火前先选定部位。这段连射也会把你钉在原地。只有目标会一直露到连射打完,才起手。

回避装填是可选的客制配件,不是自带装填。符合条件的回避过程中会装填弹药,每多带一份配件就多装一发。开枪或埋下起爆龙弹之后,先垫步再滑步;滑步会装填当前选中的弹药。静止时翻滚不会触发这份配件。这样一来,原本必须站着装填的弹药也能改成另一种节奏:开枪、用这次回避去装填,再重新站回正确距离。

起爆龙弹

起爆龙弹是先埋后炸的地雷,攻击它才会引爆。它不能会心;加的是它的伤害,不是通常弹。打在雷上的攻击越强,爆炸也越强,所以近身敲一下比随手一发弱弹更适合当扳机。反击龙弹这份客制配件会把埋下的雷换成受击引爆的版本,用来接迎面而来的攻击。能预判怪物会走到哪,就用埋雷;想在怪物靠近时把充能花掉,就用反击版。

把雷埋在怪物会经过的路线上,或在它倒地时引爆。地雷充能最多存三发,用掉的充能会随计时回复。

战斗循环

打物理弹药时,保持在最佳距离里。主用弹药支持速射时,只在怪物给你足够时间打完这段连射才用;空档太短就改单发,因为单发打完能更快继续走位。

装了回避装填就按开枪、垫步、滑步、再开枪循环。把这次回避当成装填的一环,而不是白捡的防御:滑步结束的位置要能看清下一枪,距离也要对。没有这份配件时,把装填留到怪物动作后的硬直,或留到它那招够不着你。装填会让你站实时,先拉开距离。把起爆龙弹埋在怪物会经过或倒下的地方。主用弹药的携带量还没打光前,就用快捷轮盘合成。合成材料增加的是携带总量,不会加大这把弩的弹匣容量。

狩猎刚开始时,怪物尚未愤怒且投射器有弹药,可以打出击飞撞墙。用这段空档给物理弹药要打的那个部位上伤口。轻弩是轻武器,上伤口通常要两次装着武器攻击;能把次数减到一次。

倒地时按你已经选定的方案花空档:让贯通弹穿过几处肉质,散弹贴着选定部位打,或引爆已埋的起爆龙弹。留出装填时间,或在怪物能反击前回到最佳距离。

有招要打过来时就回避,别硬站。轻弩没有盾,也没有防御架势;为回避装填做的滑步,落点未必和普通回避翻滚一样。

技能

挨打开始疼时,先补体力和防御,别把空槽全砸在输出上。一次昏厥会把整段开火循环停掉;防御技能保住的是你能打出伤害的那些空档。用餐、怎么加、铠玉怎么升,以入门为准。战斗机制解释防御力、20点耐性这条线、,以及最佳距离。

物理射击优先级

通常弹、贯通弹或散弹方案:先上对应的射击技能,再给打得稳的部位堆会心率。黏着弹和属性弹走另一套伤害规则,见下方流派。

物理射击优先级
进攻原因
Lv 1轻武器上伤口通常要两次装着武器攻击,有它一次就够。装削击护石或削击珠【3】即可获得。
提高可装填弹药的弹匣容量,每次装填前能多打几发。
每发射击有概率不耗弹。
对应的、或提高对应弹药的伤害。打哪种弹就带哪种技能。
Lv 3打弱点部位加会心,该部位有伤口时再加一截。关键是把弹匣压在要打的物理肉质上。
,再上先把打在选定部位上的攻击会心率堆到100%;超过100%没有效果。然后再用提高这些会心一击的伤害。黏着弹爆炸不能会心,这两项帮不上。
怪物愤怒时加攻击和会心。击飞有助于把怪物逼进愤怒。Lv 7需要。

没有斩味槽,别镶。

物理射击优先级
防御原因
Lv 3体力+50。加上用餐另算的提升,体力上限到200。
铠玉在工房提高防御力。挨打开始疼时,把这份强化材料用在你打算留的防具上。
对应属性耐性20某属性耐性到20即可免疫该属性异常。用、、、、或凑到这个值。
有概率减免受到的伤害。Lv 5需要。
Lv 3防止昏厥让你躲不开下一击。

组队时加 Lv 1,挡住队友常见的击退。你打到队友,它照样拦不住。单人不用带。

下面这些技能对口特定需求,不是每种弹药方案都要带:

物理射击优先级
技能原因
只加起爆龙弹,不加通常弹。
缩短适用弹药打出满威力所需的距离。改的是可用的最佳距离区间,不是怪物肉质。
延长翻滚和滑步的无敌时间。
滑步后短时间加会心,包括为回避装填做的滑步。只有滑步已经写进开火循环时才带。
Lv 4+还有空槽时加攻击;Lv 4额外加5%会心。它不能让你在后坐力+3的弹药上边走边射。
满体力时加物理攻击。任何还没补回来的伤害都会关掉它。
体力槽上还有可回复的红色部分时加攻击。没有红血时完全不生效。
从属性异常或异常状态中恢复后,提高攻击、属性和状态积累。
经过足够时间或受到足够伤害后,加会心并减少耐力消耗。触发比更难主动控制。
多出来的弹药不会提高击飞伤害,也不会提高撞墙伤害。
更快断尾、破角。不加对怪物体力的伤害。
昏厥后加攻击和防御,最多两次。把这份加成当成翻盘,而不是计划去昏厥的理由。

生存与手感

开火循环断在哪,就用这些技能对口补上。能让你活下来或站稳位置的就留着;问题真正消失了再换掉。

生存与手感
技能原因
提高药水和其他回复效果的回血量。
缩短喝消耗品的时间。先收刀、撤到安全位置再喝。
体力槽红色(可回复)部分恢复更快。
用铠玉强化防具之后,再加防御力。
Lv 3免疫属性异常;更低等级缩短持续时间。对应耐性凑不到20时再用。
体力高于发动阈值时,能扛下本来会致死的一击。下一击仍可能让你昏厥。
缩短装备技能冷却。更频繁地开装备技能,可以减少装着攻击中被打断的次数,但装备技能并不能让每次装着空档都安全。
拉长滑步,但多出来的距离可能把你带出最佳距离。
防止咆哮打断已经交出的速射连射,但技能投入很大。
降低滑步等动作的固定耐力消耗。不减冲刺或装着时的持续耐力消耗。
降低冲刺和装着时的持续耐力消耗。
有时不消耗物品。

流派

流派
流派技能
黏着弹提高黏着弹伤害;Lv 5需要。黏着弹爆炸不能会心,不要为它带。加的是昏厥积累而不是伤害,只有更早打出的昏厥能改变这场狩猎时才带。
属性弹带对应的属性攻击技能,打属性肉质高的部位,而不是射击肉质。属性弹穿过身体时每个部位最多打中一次,所以沿身体纵深瞄准,或穿过翅膀。
状态弹对应的状态攻击技能会加快积累,但后坐力、装填速度和弹匣容量仍由这把弩决定。先看这些数值,再决定技能槽怎么分。

本场狩猎

下面这些技能只对口特定狩猎,不必每套都带。碰上对的怪物,它们可以比排得更后的输出技能更重要。

本场狩猎
技能何时
需要把怪物赶走时带。它让投射器异臭弹更容易成功。
提高闪光效果。只在飞行怪物还能被闪光打落地时,才对它带。
身上有属性异常或异常状态时,大幅延长回避无敌,并减少耐力消耗。不加攻击。
Lv 3免疫防御力下降;更低等级缩短持续时间。只在目标会造成该异常时带。
古龙最强风压在有时仍会打断射击,这时再带。
用能覆盖目标震动的等级,避免震动打断弹匣或装填。
或装备技能生效期间,提供若干级、、和。先确认这些等级够不够挡住目标的效果,再依赖它们。
提高睡眠爆弹伤害。爆弹引爆前不要打黏着弹,否则会提前把睡着的怪物炸醒。
对古龙打灭龙弹时带,强化该弹药的龙封力。
在瘴气之谷带,避免环境瘴气在你维持最佳距离时持续扣血。
体力40%及以下时,暂时减少耐力消耗。这个条件很危险,把它当成挨打后的补救,而不是要追求的状态。
提高环境回复物(如孢子云)的回血量。只在路线上真有这些回复物时带。

容易高估的技能

设置

把物品栏排好,方便选到主用弹药。不要把弹药合并进已经满的一组,多出来的发数会消失。把主用弹药的配方加进快捷轮盘,准星一直对着要打的部位。把自动纳刀设为手动,免得空档之间一停就把弩收起来。