ライトボウガンガイド
ライトボウガンは機動力を射撃時間に変える。距離の合図を読み、残弾を数え、次の隙が射撃かリロードまで持つかを判断する。主弾を先に決め、その弾を実用できる反動、リロード速度、装填数の銃を選ぶ。狙った部位を適正距離に保ち、隙を使い切り、モンスターが応える前に動く。
速射は 1 発を途中で止められない連射に変え、起爆竜弾は追加ダメージの場所を先に用意できる。どちらも適した隙をより多いダメージに換えられる点で役立つが、どちらもモンスターが隙を閉じる前に身を預ける必要がある。
このガイドはアイスボーンの最終調整に従う。武器操作の全体にはゲーム内のハンターノートを使い、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でもダメージが変わる理由を説明する。モーション値はすべての技を載せる。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
弾が武器
主弾を先に決め、扱いやすい反動、リロード速度、装填数でそれを撃てる銃を選ぶ。
反動とリロードが、各射撃サイクルで移動をどれだけ制限するかを決める。反動 +2 以下なら射撃中に歩けるが、+3 ではその場に立つ必要がある。普通以上のリロードならリロード中に歩けるが、遅い以下ではその場に立つ必要がある。速射の連射も、後続弾が終わるまでその場に拘束する。同じ弾の方針を満たす銃が 2 丁あるなら、移動できる扱いを優先する。射撃やリロードで動けなくなるのは、そのぶん長い隙を確保する覚悟があるときか、回避装填がそのリロードを代わるときに限る。ブレは、遠い射撃を狙った部位から外すことがある。
徹甲榴弾は会心しないので、会心率ではなくの恩恵を受ける。属性弾はモンスターの属性肉質に依存する。モンスターを貫通し、各部位に 1 回ずつ当たるので、体に沿って、あるいは翼を通して狙う。貫通弾と違い、属性弾は同一部位に連続ヒットしない。通常弾、貫通弾、散弾は会心率と、それぞれに対応する射撃スキルの恩恵を受ける。
ボウガンに斬れ味ゲージはないので、斬れ味スキルを軸に組まない。は各射撃で弾を消費しないことがあり、は対応する弾の装填数を増やす。
回復能力付与は命中すると回復し、短いクールダウンに入る。散弾のペレットは同時に着弾するので、1 射のうち体力を回復できるのは 1 発だけだ。連続する貫通弾や属性弾のヒットも、そのクールダウン中に着弾することがあり、ヒット数が示すほどそれらの多段ヒットには効かない。
速射
速射は、初撃より弱い後続弾の連射を出すのであり、フル威力の複数ヒットではない。後続弾は初撃が当たった部位に留まるので、撃つ前に部位を選ぶ。連射はその場にも拘束する。対象が連射の完了まで露出しているときだけ始める。
回避装填は内蔵のリロードではなく、任意のカスタムパーツだ。条件を満たす回避のあいだに弾を装填し、パーツを追加するごとにさらに 1 発装填する。射撃後、または起爆竜弾を設置したあと、ステップしてからスライディングすると、スライディングが選択中の弾を装填する。待機からのローリングではこのパーツは発動しない。これでその場リロードの弾に別のリズムが生まれる。撃って、回避をリロードに使い、正しい距離を取り直す。
起爆竜弾
起爆竜弾は設置して、攻撃で起爆する地雷だ。会心せず、がそのダメージを上げるのであり、通常弾のダメージは上げない。地雷への攻撃が強いほど起爆も強くなるので、弱い流れ弾より近接攻撃のほうがよい起爆になる。反撃竜弾カスタムパーツは、設置型の地雷を、来る攻撃に合わせる反応型に差し替える。モンスターの位置を読めるときは設置型を選び、接近に合わせてチャージを使うときはカウンター型を選ぶ。
モンスターが通る経路に地雷を置くか、ダウン中に起爆する。地雷チャージは 3 つ持て、消費したチャージは時間で回復する。
戦闘ループ
撃っている物理弾の適正距離に留まる。主弾が速射に対応しているなら、モンスターが完了までの時間をくれたときだけ連射を使う。隙が短すぎるときは単発にする。そのほうが早く移動を取り戻せるからだ。
回避装填を付けているときは、撃って、ステップ、スライディング、また撃つ。その回避は無料の防御反応ではなく、リロードの一部として扱う。次の射撃に見通しと正しい距離がある位置でスライディングを終える。パーツなしでは、モンスターの攻撃後の硬直か、届かない攻撃をリロードに充てる。リロードで立ち止まる必要があるときは、先に距離を取る。モンスターが通るか倒れる場所に起爆竜弾を置く。所持数が尽きる前に、ラジアルメニューから主弾を調合する。調合素材は持てる総量を延ばすが、銃の装填数は増やさない。
狩猟の開始時、怒り前のモンスターと使えるスリンガー弾があれば、ぶっ飛ばしの壁当てができる。その隙で、物理弾が狙う部位を傷付ける。ライトボウガンは軽武器なので、傷付けには通常、クラッチの武器攻撃が 2 回必要で、はそれを 1 回に減らす。
ダウン中は、すでに選んだ構成に従って隙を使う。貫通弾を複数の肉質に通し、散弾なら選んだ部位の近くに留まり、設置した起爆竜弾を起爆する。モンスターが反撃できる前に、リロードするか適正距離へ戻る時間を残す。
攻撃が迫ったら、位置を守ろうとせず回避する。ライトボウガンに盾もガード姿勢もなく、回避装填に使うスライディングは、通常の回避ロールと同じ位置で終わらないことがある。
スキル
ヒットが痛くなり始めたら、空きスロットをすべてダメージに使う前に体力と防具を上げる。力尽きは射撃サイクルそのものを終わらせ、防御スキルはダメージを出せる隙を守れる。はじめ方は食事、の段階、鎧玉強化の参照だ。戦闘の仕組みは防御力、耐性 20 の閾値、、適正距離を説明する。
物理射撃の優先
通常弾、貫通弾、散弾の計画では、対応する射撃スキルを選び、安定して当てられる部位向けに会心率を積む。徹甲榴弾と属性弾は別のダメージ規則で、下のスタイルに載せる。
| 攻撃 | 理由 |
|---|---|
| Lv 1 | 軽武器で傷付けるのに通常必要なクラッチ武器攻撃 2 回を 1 回に減らす。スキルを得るには削撃の護石か削撃珠【3】を付ける。 |
| 対応する弾の装填数を増やし、リロードまでの射撃を増やす。 | |
| 各射撃で弾を消費しないことがある。 | |
| 対応する、、 | 対応する弾種のダメージを上げる。実際に撃つ弾のスキルを選ぶ。 |
| Lv 3 | 弱点部位に会心率を足し、その部位が傷付いているとさらに足す。狙った物理肉質に弾倉を当て続けるほど報われる。 |
| 、次いで | 選んだ部位への攻撃が 100% になるまで会心率を足す。100% を超えた会心率は効果がない。そのあとが、会心率が生む会心ヒットのダメージを上げる。会心しない徹甲榴弾の爆発は、これらのスキルでは強くならない。 |
| モンスターの怒り中に攻撃力と会心率を足す。ぶっ飛ばしはその状態を強制する助けになる。Lv 7 にはが必要だ。 |
斬れ味ゲージはない。は付けない。
| 防御 | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | 体力を 50 足す。食事の別枠増加と合わせ、体力上限を 200 にする。 |
| 鎧玉 | 工房で防御力を上げる。ヒットが痛くなり始めたら、残す予定の防具にこの強化素材を使う。 |
| 対応耐性 20 | 属性耐性 20 に達すると、その属性やられを防ぐ。必要値には、、、、、を使う。 |
| 被ダメージを減らすことがある。Lv 5 にはが必要だ。 | |
| Lv 3 | 気絶で次のヒットを回避できなくなるのを防ぐ。 |
マルチでは、よくある味方のノックバックを防ぐため Lv 1 を足す。自分の攻撃が味方をひるませるのは止めない。ソロでは省略する。
次のスキルは特定の必要に応えるのであり、すべての弾の方針向けではない。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| 起爆竜弾だけを上げる。通常弾は上げない。 | |
| 対象の弾がフル威力になるまでの距離を短くする。変えるのは使える適正距離帯であり、モンスターの肉質ではない。 | |
| ローリングとスライディングの無敵時間を延ばす。 | |
| スライディング後の短時間、会心率を足す。回避装填のスライディングも含む。射撃サイクルにすでにスライディングがあるときだけ使う。 | |
| Lv 4+ | 空きスロットがあるときに攻撃力を足し、Lv 4 は会心率も 5% 足す。反動 +3 の弾を撃ちながら歩けるようにはしない。 |
| 体力最大で物理攻撃力を足す。未回復のダメージがあると切れる。 | |
| 体力ゲージに回復可能な赤ゲージが残っているあいだ攻撃力を足す。その赤ゲージがないときは何も足さない。 | |
| 属性やられか状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積を上げる。 | |
| 十分な時間が経つか、十分なダメージを受けると、会心率を足し、スタミナ消費を減らす。発動はより制御しにくい。 | |
| 追加弾はぶっ飛ばしのダメージも壁当てのダメージも増やさない。 | |
| 尻尾や角をより速く壊す。体力へのダメージは上げない。 | |
| 力尽きたあとに攻撃力と防御力を足し、最大 2 回。このボーナスは回復として扱い、力尽きを計画する理由にはしない。 |
生存と扱い
射撃サイクルが崩れている理由に、これらのスキルで応える。生存や位置取りを保てるものを残し、その問題が実際に消えたときだけ付け替える。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| ポーションなど回復効果の回復量を増やす。 | |
| 消耗品を飲む時間を短くする。飲む前にボウガンを納刀し、安全な位置へ動く。 | |
| 体力ゲージの赤(回復可能)部分がより速く戻る。 | |
| 鎧玉で防具を強化したあとに防御力を足す。 | |
| Lv 3 は属性やられを防ぎ、それより低いレベルは持続を短くする。対応耐性が 20 に届かないときに使う。 | |
| 体力が発動閾値を超えているとき、本来なら力尽きる 1 撃を耐える。次のヒットでも力尽きる。 | |
| マントのクールダウンを短くする。マントを頻繁に使えるとクラッチ攻撃中の中断を減らせるが、マントがあってもすべてのクラッチの隙が安全になるわけではない。 | |
| スライディングを延ばすが、増えた距離で適正距離の外へ出ることがある。 | |
| 咆哮が拘束中の速射を中断するのを防ぐが、大きなスキル投資が必要だ。 | |
| スライディングなどの固定スタミナ消費を減らす。ダッシュやクラッチの継続スタミナ消費は減らさない。 | |
| ダッシュとクラッチの継続スタミナ消費を減らす。 | |
| アイテムを消費しないことがある。 |
スタイル
| スタイル | スキル |
|---|---|
| 徹甲榴弾 | が徹甲榴弾ダメージを上げ、Lv 5 にはが必要だ。爆発は会心しないので、徹甲榴弾には使わない。はダメージではなく気絶蓄積を上げるので、より早い気絶が狩猟を変えるときだけ使う。 |
| 属性弾 | 対応する属性攻撃スキルを使い、射撃肉質ではなく強い属性肉質を狙う。属性弾は通過時に各部位へ 1 回当たるので、体に沿って、あるいは翼を通して狙う。 |
| 状態異常弾 | 対応する状態異常攻撃スキルは蓄積を上げるが、その弾の反動、リロード速度、装填数は銃が決める。スキルスロットを振る前に、それらの値を確認する。 |
この狩猟
下の狩猟固有スキルは、どのセットにも載せるものではない。相手が合えば、優先度の低いダメージスキルより重要になり得る。
| スキル | 時機 |
|---|---|
| モンスターを追い払う必要があるときに使う。スリンガーこやし弾が成功しやすくなる。 | |
| 閃光の効果を上げる。飛行モンスターには、閃光でまだ落とせるあいだだけ使う。 | |
| 属性やられか状態異常中、回避の無敵を大きく伸ばし、スタミナ減少を抑える。攻撃力は足さない。 | |
| Lv 3 は防御力DOWNを防ぎ、それより低いレベルは持続を短くする。対象がその状態異常を与えられるときだけ使う。 | |
| 古龍の最強の風圧が、でも射撃を中断するときに使う。 | |
| 対象の振動をカバーするレベルを使い、弾倉の射撃やリロードを中断されないようにする。 | |
| または | マント発動中、、、、のレベルを付与する。頼る前に、付与レベルが対象の効果をカバーするか確認する。 |
| 睡眠爆破のダメージを上げる。爆弾が起爆する前に徹甲榴弾を撃たない。徹甲榴弾は眠っているモンスターを早く起こす。 | |
| 古龍に滅龍弾を使うとき、その弾の龍封力を強める。 | |
| 瘴気の谷で、適正距離を保ちながら環境の瘴気で体力を削られないようにする。 | |
| 体力 40% 以下で、一時的にスタミナ減少を抑える。条件は危険なので、狙う状態ではなく、被ダメージ後の助けとして扱う。 | |
| スポアパフなど、環境で調べられるものからの回復量を増やす。それらが使えるルートでのみ使う。 |
見かけほどよくないスキル
- 攻撃力の数字が高くても、主弾を扱えない銃の埋め合わせにはならない。
- 回復能力付与が回復するのは、同時着弾する散弾ペレットの最初の 1 発だけだ。続く貫通弾と属性弾のヒットは、同じクールダウンに入ることがある。
- 徹甲榴弾は会心しないので、は徹甲榴弾を強くしない。
- 速射をフル威力 3 発として評価しない。後続弾は弱い。
- が変えるのは、対象の弾がフル威力になるタイミングであり、モンスターの肉質は良くしない。
- が上げるのは起爆竜弾のダメージであり、通常弾のダメージではない。
- はライトボウガンに盾を与えない。
- はスタミナ最大を必要とするが、スライディングはスタミナを消費してスキルを切る。
- は、通常のボウガン射撃を乗り攻撃には変えない。
- は攻撃中にモンスターのヘイトをより引く。射撃の隙を短くすることがあるので、ヘイトを引くのがパーティの明示的な計画であるときだけ付ける。
設定
アイテムバーは主弾を選びやすい並びにし、すでに満杯のスタックへ弾をまとめない。余った弾は消える。主弾のレシピをラジアルメニューに入れ、レティクルを当てたい部位に置く。自動納刀は手動にする。隙と隙のあいだの無操作でボウガンが納刀されるのを防ぐ。