Guida alla Balestra leggera
Balestra leggera trasforma la mobilità in tempo di fuoco. Leggi il segnale della distanza, conta i colpi rimasti e valuta se la prossima apertura del mostro basterà per un colpo o una ricarica. Scegli un tipo di munizioni principale, poi un'arma il cui rinculo, velocità di ricarica e capacità del caricatore rendano quelle munizioni pratiche. Tieni la parte scelta in distanza critica, sfrutta l'apertura e muoviti prima che il mostro risponda.
Fuoco rapido trasforma un colpo in una raffica che ti vincola, mentre Scoppio wyvern ti permette di preparare un punto per danno extra. Entrambi sono utili perché convertono un'apertura adatta in più danno, ma entrambi chiedono di impegnarti prima che il mostro la chiuda.
Questa guida usa il bilanciamento finale di Iceborne. Usa le Note del cacciatore in gioco per i comandi completi dell'arma; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiegano perché lo stesso attacco può infliggere danni diversi. Valori di movimento elencano ogni mossa.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Le munizioni sono l'arma
Scegli prima le munizioni principali, poi un'arma che le spari con rinculo, velocità di ricarica e capacità del caricatore gestibili.
I valori di rinculo e ricaricare determinano per quanto tempo ogni ciclo di fuoco limita i tuoi movimenti. Con rinculo +2 o inferiore, puoi camminare mentre spari; +3 ti costringe a restare fermo. Con ricaricare Normale o più veloce, puoi camminare mentre ricarichi; con ricaricare Lenta o più lenta resti fermo. Anche una raffica di Fuoco rapido ti tiene fermo finché i colpi successivi non finiscono. Quando due armi servono lo stesso piano di munizioni, preferisci la maneggevolezza che permette di muoversi. Accetta un colpo fermo o una ricarica ferma solo se sei pronto a riservare un'apertura più lunga, o quando Ricarica in schivata sostituisce quella ricarica. La deviazione può far scostare da lontano un colpo dalla parte a cui miravi.
Le munizioni Adesive non possono infliggere critici, quindi traggono vantaggio da invece che dall'affinità. Le munizioni elementali dipendono dalle zone vitali elementali del mostro. Attraversano il mostro e possono colpire ogni parte una volta, quindi mira lungo il corpo o attraverso le ali. A differenza delle munizioni Perforanti, le munizioni elementali non producono colpi ripetuti sulla stessa parte. Le munizioni Normali, Perforanti e a dispersione traggono vantaggio dall'affinità e dalle rispettive abilità di tiro.
Poiché una balestra non ha un indicatore di affilatura, non basare il set sulle abilità di affilatura. dà a ogni colpo una probabilità di non consumare munizioni, mentre aumenta la capacità del caricatore per le munizioni compatibili.
Un Aumento della rigenerazione della salute cura quando un colpo va a segno, poi entra in un breve tempo di recupero. I pallini a dispersione arrivano insieme, quindi solo un pallino per colpo può ripristinare la salute. Anche i colpi Perforanti o elementali successivi possono arrivare durante il tempo di recupero, il che rende questo aumento meno efficace per quei colpi multipli di quanto il numero di colpi suggerisca.
Fuoco rapido
Fuoco rapido produce una raffica i cui colpi successivi sono più deboli del primo, non diversi colpi a piena potenza. I colpi successivi restano sulla parte colpita dal primo, quindi scegli la parte prima di sparare. La raffica ti tiene anche fermo. Iniziala solo quando il bersaglio resterà esposto abbastanza a lungo da farla finire.
Ricarica in schivata è una modifica personalizzata opzionale, non una ricarica integrata. Ricarica munizioni durante una schivata valida, e ogni copia aggiuntiva della modifica ricarica un altro colpo. Dopo aver sparato o aver piantato un Scoppio wyvern, fai un salto e poi una scivolata; la scivolata ricarica le munizioni selezionate. Un rotolamento da fermo non attiva la modifica. Questo dà a un tipo di munizioni con ricarica stazionaria un ritmo diverso: spara, usa la schivata per ricaricare, poi ristabilisci la distanza corretta.
Scoppio wyvern
Scoppio wyvern è una mina che pianti e poi fai detonare attaccandola. Non può infliggere critici, e ne aumenta il danno invece di quello delle munizioni Normali. Un attacco più forte sulla mina produce una detonazione più forte, quindi un colpo in mischia è un innesco migliore di un colpo debole sparato a caso. La modifica personalizzata Contrattacco scoppio wyvern sostituisce la mina piantata con una versione reattiva pensata per intercettare un attacco in arrivo. Scegli la versione piantata quando puoi prevedere dove sarà il mostro, e quella a contrattacco quando vuoi spendere la carica mentre il mostro si avvicina.
Pianta una mina su un percorso che il mostro attraverserà, o innesciala mentre il mostro è a terra. Puoi conservare tre cariche di mine, e le cariche spese si ricaricano con un timer.
Ciclo di combattimento
Resta in distanza critica per le munizioni fisiche che stai sparando. Quando le munizioni principali supportano Fuoco rapido, usa la raffica solo quando il mostro ti dà abbastanza tempo per finirla. Usa colpi singoli quando l'apertura è troppo breve, perché recuperi il movimento prima.
Equipaggiando Ricarica in schivata, spara, salta, scivola e spara di nuovo. Tratta quella schivata come parte della ricarica, non come una risposta difensiva gratuita: termina la scivolata dove il colpo successivo ha una linea libera e la distanza corretta. Senza la modifica, riserva per la ricarica un recupero del mostro o un attacco che non può raggiungerti. Fai spazio prima quando la ricarica ti costringe a restare fermo. Pianta Scoppio wyvern dove il mostro attraverserà o cadrà. Crea le munizioni principali dal menu radiale prima che la scorta trasportata finisca. I materiali di creazione estendono la scorta totale, ma non aumentano la capacità del caricatore.
All'inizio di una caccia, un mostro non infuriato e munizioni della fionda disponibili possono darti una collisione con il muro da Tiro sussultato. Usa l'apertura risultante per ferire la parte che le tue munizioni fisiche bersaglieranno. Balestra leggera è un'arma leggera, quindi ferire richiede normalmente due attacchi con l'arma in rampino; li riduce a uno.
Durante un atterramento, sfrutta l'apertura secondo l'impostazione che hai già scelto: allinea le Perforanti attraverso diverse zone vitali, resta vicino alla parte scelta per le munizioni a dispersione, o innesca le mine Scoppio wyvern già piantate. Lascia abbastanza tempo per ricaricare o tornare in distanza critica prima che il mostro possa contrattaccare.
Quando un attacco minaccia, schiva invece di cercare di mantenere la posizione. Balestra leggera non ha scudo né postura di guardia, e una scivolata usata per Ricarica in schivata potrebbe non finire nello stesso punto di un rotolamento evasivo ordinario.
Abilità
Quando i colpi iniziano a far male, migliora salute e armatura prima di spendere ogni slot libero sul danno. Uno svenimento termina del tutto il ciclo di fuoco, mentre le abilità difensive possono preservare le aperture in cui infliggi danno. Per iniziare è il riferimento per i pasti, la progressione di e i potenziamenti con Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiegano la Difesa, la soglia di 20 di resistenza, e distanza critica.
Priorità per i colpi fisici
Per un piano Normali, Perforanti o a dispersione, scegli l'abilità di tiro corrispondente e poi costruisci affinità per le parti che puoi colpire in modo affidabile. I piani con munizioni Adesive ed elementali usano regole di danno diverse e compaiono sotto Stili più avanti.
| Offensive | Perché |
|---|---|
| Lv 1 | Riduce da due a uno gli attacchi con l'arma in rampino normalmente necessari per ferire con un'arma leggera. Equipaggia Amuleto graffiante o Gioiello potenziamento rampino 3 per ottenere l'abilità. |
| Aumenta la capacità del caricatore delle munizioni compatibili, dandoti più colpi prima di ogni ricarica. | |
| Dà a ogni colpo una probabilità di non consumare munizioni. | |
| , o corrispondenti | Aumenta il danno del tipo di munizioni corrispondente. Scegli l'abilità per le munizioni che spari davvero. |
| Lv 3 | Aggiunge affinità sulle parti deboli e ne aggiunge di più quando quella parte è ferita. Premia chi tiene il caricatore sulla zona vitale fisica prevista. |
| , poi | Aggiungi affinità finché gli attacchi sulla parte scelta non raggiungono il 100%; l'affinità oltre il 100% non ha effetto. poi aumenta il danno dei colpi critici che quell'affinità produce. Queste abilità non migliorano le esplosioni Adesive, che non possono infliggere critici. |
| Aggiunge attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Un Tiro sussultato aiuta a forzare quello stato. Il Lv 7 richiede . |
Non c'è un indicatore di affilatura. Non incastonare .
| Difensive | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge 50 di salute. Insieme all'aumento separato del pasto, questo alza il tetto di salute a 200. |
| Sfera-armatura | Aumenta la Difesa alla fucina. Usa questo materiale di potenziamento sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| 20 di resistenza corrispondente | Raggiungere 20 di resistenza a un elemento ne previene il malus. Usa , , , , o per raggiungere il valore richiesto. |
| Concede una probabilità di ridurre il danno in arrivo. Il Lv 5 richiede . | |
| Lv 3 | Impedisce allo stordimento di lasciarti incapace di schivare il colpo successivo. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 per prevenire i contraccolpi comuni dei compagni. Non impedisce ai tuoi attacchi di far sussultare i compagni. In solitaria non serve.
Le seguenti abilità supportano un bisogno specifico, non ogni piano di munizioni:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta solo Scoppio wyvern. Non aumenta le munizioni Normali. | |
| Accorcia la distanza prima che le munizioni applicabili raggiungano la piena potenza. Cambia la fascia di distanza critica utilizzabile, non le zone vitali del mostro. | |
| Estende il periodo di invulnerabilità di rotolamenti e scivolate. | |
| Aggiunge affinità per un breve tempo dopo una scivolata, inclusa una scivolata usata per Ricarica in schivata. Usala solo quando la scivolata è già parte del ciclo di fuoco. | |
| Lv 4+ | Aggiunge attacco quando hai slot rimanenti, e il Lv 4 aggiunge anche il 5% di affinità. Non ti permette di camminare mentre spari munizioni con rinculo +3. |
| Aggiunge attacco fisico a salute piena. Qualsiasi danno non recuperato la disattiva. | |
| Aggiunge attacco mentre resta salute rossa recuperabile sulla barra. Non contribuisce nulla quando quella salute rossa è assente. | |
| Aumenta Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. | |
| Aggiunge affinità e riduce l'uso di stamina dopo che passa abbastanza tempo o subisci abbastanza danno. La sua attivazione è meno controllabile di . | |
| I colpi extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno della collisione con il muro. | |
| Spezza code e corna più in fretta. Non aumenta il danno alla salute. | |
| Aggiunge attacco e difesa dopo uno svenimento, fino a due volte. Tratta il bonus come recupero, non come un motivo per pianificare uno svenimento. |
Sopravvivenza e maneggevolezza
Usa queste abilità per affrontare il motivo per cui un ciclo di fuoco sta fallendo. Tieni quelle che ti permettono di sopravvivere o mantenere la posizione; sostituiscile solo quando quel problema è davvero scomparso.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute ripristinata da pozioni e altri effetti curativi. | |
| Accorcia il tempo necessario per bere i consumabili. Rinfodera la balestra e spostati in sicurezza prima di bere. | |
| La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo che hai potenziato l'armatura con Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando la resistenza corrispondente non può raggiungere 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia i tempi di recupero dei mantelli. Un accesso più frequente ai mantelli può ridurre le interruzioni durante un attacco in rampino, anche se un mantello non rende sicura ogni apertura in rampino. | |
| Allunga le scivolate, ma la distanza aggiunta può portarti fuori dalla distanza critica. | |
| Impedisce a un ruggito di interrompere una raffica di Fuoco rapido già avviata, ma richiede un grande investimento di abilità. | |
| Riduce il costo fisso di stamina di scivolate e azioni simili. Non riduce il consumo continuo di stamina da scatto o aggancio. | |
| Riduce il consumo continuo di stamina da scatto e aggancio. | |
| A volte non consuma l'oggetto. |
Stili
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Adesive | aumenta il danno delle Adesive; il Lv 5 richiede . Non usare per le munizioni Adesive perché le loro esplosioni non possono infliggere critici. aumenta l'accumulo di stordimento, non il danno, quindi usalo solo quando stordire prima cambia la caccia. |
| Munizioni elementali | Usa l'abilità di attacco elementale corrispondente e bersaglia zone vitali elementali forti, non le zone vitali da tiro. Le munizioni elementali possono colpire ogni parte una volta mentre attraversano, quindi mira lungo il corpo o attraverso le ali. |
| Munizioni di status | Un'abilità di attacco di status corrispondente aumenta l'accumulo, ma l'arma determina comunque rinculo, velocità di ricarica e capacità del caricatore per quelle munizioni. Controlla quei valori prima di assegnare gli slot delle abilità. |
Questa caccia
Le abilità specifiche della caccia qui sotto non appartengono a ogni set. Contro il mostro giusto, possono contare più di un'abilità di danno a priorità inferiore.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usa quando devi scacciare un mostro. Rende più probabile il successo di un Baccello letame. | |
| Migliora l'efficacia dei flash. Usa contro un mostro volante solo finché quel mostro può ancora essere abbattuto dai flash. | |
| Migliora molto l'invulnerabilità della schivata e riduce il consumo di stamina mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Il Lv 3 previene Difesa ridotta; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| Usa quando la pressione del vento più forte di un drago anziano interrompe i colpi nonostante . | |
| Usa il livello che copre i tremori del bersaglio, così non possono interrompere un caricatore o una ricarica. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, concede livelli di , , e . Controlla se quei livelli concessi coprono l'effetto del bersaglio prima di farci affidamento. |
| Aumenta il danno delle bombe da sonno. Evita di sparare munizioni Adesive prima che le bombe detonino, perché le Adesive sveglierebbero il mostro addormentato in anticipo. | |
| Usa con munizioni Drago contro un drago anziano per rafforzare il sigillo anziano delle munizioni. | |
| Usa nella Valle marcia per impedire all'effluvio ambientale di drenare salute mentre mantieni distanza critica. | |
| Riduce temporaneamente il consumo di stamina al 40% di salute o meno. La condizione è pericolosa, quindi tratta l'effetto come aiuto dopo aver subito danno, non come uno stato da raggiungere. | |
| Aumenta la salute ripristinata dagli oggetti ambientali interagibili come i soffioni di spore. Usa solo su un percorso dove quegli oggetti sono disponibili. |
Abilità che sembrano meglio di quanto sono
- Un valore di Attacco più alto non compensa un'arma che non gestisce le tue munizioni principali.
- Un Aumento della rigenerazione della salute cura solo il primo pallino a dispersione simultaneo. I colpi Perforanti ed elementali successivi possono cadere nello stesso tempo di recupero.
- non migliora le munizioni Adesive perché le Adesive non possono infliggere critici.
- Non valutare Fuoco rapido come tre colpi a piena potenza; i colpi successivi sono più deboli.
- cambia a quale distanza le munizioni applicabili raggiungono la piena potenza; non migliora le zone vitali del mostro.
- aumenta il danno di Scoppio wyvern invece del danno delle munizioni Normali.
- non dà a Balestra leggera uno scudo.
- richiede stamina piena, ma scivolare consuma stamina e disattiva l'abilità.
- non trasforma i colpi ordinari della balestra in attacchi per cavalcare.
- attira di più l'attenzione del mostro mentre attacchi. Questo può accorciare le tue aperture di fuoco, quindi equipaggialo solo quando attirare attenzione è il piano esplicito del gruppo.
Impostazioni
Disponi la barra oggetti così che le munizioni principali siano facili da selezionare. Non combinare munizioni in una pila già piena, perché i colpi in eccesso scompaiono. Aggiungi le ricette delle munizioni principali al menu radiale e tieni il mirino sulla parte che intendi colpire. Imposta Fodero automatico su Manuale. Questo impedisce a una pausa inattiva tra le aperture di rinfoderare la balestra.