《怪物猎人:世界》里的战斗

冰原里每一次破绽,核心都是够不够得着、窗口有多长、能不能把怪控住。眼前能打哪个部位、这个窗口还能维持多久、能不能把怪拍倒或做出伤口,决定了这一下该怎么用。这次机会不必直接打完,也可以拿它换更长的倒地、把部位处理到好打,或在窗口里打出当下最强的一招。想清楚该怎么用,同一把武器、同一套数值,就能更安全地打在真正吃伤的部位上。

例如,一次击飞可以把大贼龙甩到墙上,换来倒地。倒地之后伤害仍然看打在哪:头比后腿吃伤多得多。同一记大剑挥击,砍在火龙头上能吃进去,橙斩味砍背却可能弹刀。

本篇按冰原最终平衡来写。操作说明见官方手册:开始游戏。

打对部位

大贼龙的斩肉质是头80、吞下草食龙后鼓起的肚子90、后腿45。对应类型的物理攻击会把这个数字当成百分比,乘进伤害。

猎人笔记会随调查进度用星级标出部位,但不会写出80这种数字。各部位数值见怪物。

官方手册:大型怪物写明了伤害类型的名称。刀类攻击大多走斩,大锤走打,弓走弹。个别招式会例外——单手剑的盾击就是打。每个部位对斩、打、弹各有一个数字,火、水、雷、冰、龙再各有一个。大贼龙后腿是斩45、打40、弹35。

还有一类攻击完全不走普通肉质表,包括铳枪炮弹、灭龙弹、扩散弹、冲击瓶、小桶爆弹、起爆龙弹,以及爆破触发。它们打不出会心,伤害也不走同一套成长规则。提高炮弹、灭龙弹和冲击瓶的伤害。扩散弹和起爆龙弹按真实攻击力成长。小桶爆弹和爆破触发则用各自的数值。

Lv 3会在对应物理肉质(斩、打或弹)达到45及以上的部位上提供30%会心率,该部位处于伤口时再加20%。会心率是物理攻击打出会心的概率。伤口指冰原飞翔爪软化过的部位。大贼龙后腿对刀类已经能触发,但斩肉质45比头的80吃到的物理伤害少得多。大锤和弓打后腿吃不到这个技能:打40、弹35都不到45。火龙的背是25,同样不会触发。

伤害数字变橙,既不直接显示肉质,也不能当成的判定结果。普通近战攻击的颜色由肉质乘斩味决定;轻弩、重弩和弓没有斩味。上面那些爆炸就算打在非弱点部位,数字也可以是橙色。看的是你正在用的攻击类型对应的肉质。伤害数字边角上的标记表示该部位已有伤口,但肉质仍可能低于45。

武器和招式

工房里的攻击力不能直接拿来比较不同武器种类。大剑显示480攻击力、双剑显示140,真实攻击力都是100。用显示值除以该武器种类的倍率,得到的才是这一击真正用到的攻击力。

武器和招式
武器种类显示倍率
大剑4.8
太刀3.3
单手剑1.4
双剑1.4
大锤5.2
狩猎笛4.2
长枪2.3
铳枪2.3
斩斧3.5
充能斧3.6
操虫棍3.1
轻弩1.3
重弩1.5
弓1.2

真实攻击力 = 显示攻击力 / 显示倍率

近战武器和弓的属性显示值是真实属性的十倍。武器上写着火450,技能生效前的真实火属性是45。

真实属性 = 显示属性 / 10

轻弩和重弩没有显示的固有属性。属性弹药的属性部分由弹药数值和真实攻击力决定,并不取决于弩上显示的某个数字。

毒、麻痹、睡眠、爆破是状态积累,不是属性伤害。

每一招都会用到真实攻击力的一个百分比,这个百分比就是动作值。大剑的蓄力斩 Lv3在乘上其余修正之前,用真实攻击力的110%。太刀的直斩是21%。这些百分比针对的是单次命中,不是整段连招,也不反映哪种攻击能赶上更多破绽。所有招式见动作值。

不少轻弩、重弩弹药和弓射击都有适中距离。超出这个区间物理伤害会下降,最近和最远的边界由弹药或箭型决定。

斩味

斩味分别乘在物理伤害和属性伤害上。斩味掉色后,后面的攻击会变弱,即使武器上的攻击力数字没变。轻弩、重弩和弓没有斩味槽。

官方手册:近战武器说明了斩味槽、弹刀和砥石。倍率如下:

斩味
斩味颜色物理倍率属性倍率
红0.500.25
橙0.750.50
黄1.000.75
绿1.051.00
蓝1.201.0625
白1.321.15
紫1.391.25

弹刀会打断这次攻击,并额外消耗斩味。有些招式不会弹刀,但仍然按部位肉质结算,所以防弹并不能让火龙的背变成好打的部位。把斩味维持在同一颜色,才能保住对应的伤害倍率;磨刀则要花掉本可用来输出的时间。

会心

会心率是物理攻击打出会心的概率。会心的物理倍率为1.25x。会把它改成:Lv 1 为1.30x,Lv 2 为1.35x,Lv 3 为1.40x。负会心则可能打出0.75x的弱击。会心率不能低于-100%,也不能高于100%,超出100%的部分没有效果。在 Lv 3 时,对应物理肉质至少为45且该部位有伤口,最多可以再加50%会心率。

没有或时,属性伤害不会会心。

普通近战物理伤害是:

物理 ≈ 真实攻击力 × 动作值 × 物理斩味 × 会心 × 肉质

肉质80写成0.80,动作值110写成1.10。武器状态、任务和怪物状态的修正仍会再乘上去。例如气刃等级为红色时是1.20x。

远程攻击用箭型、弹药、蓄力和适中距离规则替换斩味。前面那些爆炸和固定伤害不走这套公式。

属性和状态

蛮颚龙每个部位的火肉质都是0。火属性武器的火属性部分在这里打不出伤害,物理部分照常。

物理伤害跟招式动作值走,属性伤害则用另一套按次命中的倍率。两者的比重取决于武器和招式:命中次数多,属性就会反复计算;动作值很高的一击,物理占比更大。单招还可以调整每次命中带多少属性。例如大剑的蓄力斩 Lv3属性倍率是1.5。因此双剑那种大量命中,对上属性弱点就很重要;大剑的蓄力斩物理动作值很高,仍然需要高斩肉质。

近战武器上:

属性 ≈ 真实属性 × 该招属性倍率 × 属性斩味 × 属性肉质 × 属性会心

普通近战命中大多按1.0吃属性。弓用同一套真实属性模型,只是没有斩味这一项。物理和属性分开计算,再加总。

近战武器和弓在装备界面上的属性数字,技能再也加不上去时会变色。基础属性是经过武器强化、自定义强化和觉醒技能之后、再计入技能和临时加成之前的显示值。弩没有这个显示值。

属性和状态
套装效果近战与弓的属性上限弩的属性弹药上限
无套装效果max(base + 150, base × 1.6)隐藏弹药属性 × 1.57
(3件)max(base + 150, base × 2.2)隐藏弹药属性 × 1.8
(5件)max(base + 150, base × 2.55)隐藏弹药属性 × 2.35

近战武器和弓上,2.2和2.55替换的是上述最大值里的1.6;base + 150仍可能更大。弩上,1.8和2.35替换的是隐藏弹药属性上的1.57倍率,不是显示属性那套1.6。

毒、麻痹、睡眠、爆破加的是隐藏积累。装备界面上的状态值是内部值的十倍。武器显示麻痹300,在乘上招式自己的状态倍率之前,实际施加30点积累。普通近战命中里,大约三分之一符合条件的命中会挂上这次积累。

积累达到怪物阈值才会触发状态,状态值不会加进这一击的伤害。之后每次触发需要更高的阈值,不继续打的时候积累会衰减。睡眠的起身倍率只作用在第一下造成伤害的攻击上,不会作用到连段剩下的命中。

飞翔爪

准备击飞之前,先确认怪物没有愤怒、前方有墙或其他能撞上的物体,并且投射器里有能用的弹药。钩上头部,需要的话先把怪转正,再发射。投射器异臭弹或投射器闪光弹会触发各自的普通效果,不会把怪甩出去。成功的一发若把怪甩进墙、另一只大型怪物或某些崖边,就会造成倒地。愤怒中的怪物甩不出去;地图上眼睛图标变红,就表示它在愤怒。

打出破绽之后,钩到你能持续输出的部位。钩着时用钩爪武器攻击制造伤口,或用钩爪攻击攒伤口。转身用的钩爪攻击也会加伤口积累:五次钩爪就能把该部位做成伤口,三次钩爪再加一次轻武器的钩爪武器攻击同样够阈值。伤口大约持续三分钟。怪物愤怒时仍然可以制造伤口。伤口是共享的,打这个部位时全队都受益。

轻武器需要两次普通的钩爪武器攻击才能把一个部位做成伤口。这些攻击还会强制掉落投射器弹药,直到该怪物这类掉落的上限用尽。单手剑的飞翔爪上击接一次钩爪武器攻击,一套就能做成伤口。双剑的二回旋斩钩上后再接随后那记钩爪武器攻击,同样一套就能做成伤口。重武器一次钩爪武器攻击就能制造伤口,而且不会强制掉投射器弹药。让轻武器一次钩爪武器攻击就能做成伤口,也让重武器能打落投射器弹药。

飞翔爪
钩爪武器分类武器种类
轻太刀、单手剑、双剑、操虫棍、轻弩、弓
重大剑、大锤、狩猎笛、长枪、铳枪、斩斧、充能斧、重弩

钩爪部位受伤(软化)改的是物理肉质,不改属性肉质。

伤口肉质 = floor(0.75 × 原始肉质 + 25)

飞翔爪
原肉质伤口肉质相对提升
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

火龙的背25会变成43,仍然达不到。蛮颚龙的腿30会变成47,这时技能会触发。软化你能持续打到的部位;把烂部位做成伤口,也不会让它变成该打的部位。

转身用的钩爪攻击也会让怪物更快进入愤怒。多转几次,可能在打算击飞之前就把怪惹怒,导致甩不出去。钩上之前先看怪物朝向,只转这次需要的次数。

官方手册:飞翔爪讲解钩上、钩着移动、武器攻击和钩爪攻击、转向,以及击飞。

同一记打在大贼龙上

用同一记大剑的蓄力斩 Lv3打大贼龙的不同部位,白斩、不会心。显示攻击力480等于真实攻击力100,显示火450等于真实火45。这记蓄力的属性倍率是1.5。部位数字见大贼龙。

同一记打在大贼龙上
目标部位与状态物理伤害火伤害总伤害
头11623139
后腿651277
头(伤口)12323146
后腿(伤口)841296

头的总伤害几乎是后腿的两倍。后腿就算有伤口,吃到的伤害仍低于没有伤口的头。火属性会加进总量,但伤口不改变火伤害。大贼龙每个部位的水肉质都是0,所以同一记如果带水而不是火,打头只有116。鼓起的肚子比头还吃伤。

体力与防御力

从100体力出发,吃一顿加50最大体力的餐,再装上 Lv 3再加50,就能到200。准备流程见入门指南。

防御力会降低受到的伤害。和0防御力相比,80防御力能把一击砍半。每再加80防御力,对同一击就相当于再多一条满体力。

伤害倍率 = 80 / (80 + 防御力)

实际受到的伤害等于原伤害乘上这个值。

有效体力 = 体力 × (80 + 防御力) / 80

每1点防御力增加的有效体力都相同,到1000防御力也是如此。高防御力时百分比提升看起来变小,但每点带来的有效体力绝对值不变。

用铠玉强化防具会提高防御力,所以大师等级里继续强化防具,有效体力仍会上升。

装备近战武器时,猎人受到的物理伤害更少。装备轻弩、重弩或弓时,则是少吃属性伤害。这个加成看的是当前装备的武器类别,不看出不出刀。

属性耐性每1点,大约增减对应属性伤害部分的百分之一。防御力仍会先作用在这部分上。

受到的属性伤害 =(经防御力处理后的属性部分)×(1 − 耐性 / 100)

一击可以同时带物理和属性。耐性只改动对应的属性部分,所以20耐性并不等于整击少20%。

某一属性耐性到20,还能免疫该属性的属性异常。但防不住毒、麻痹、爆破异常或其他非属性状态。

是概率触发,把它当成时有时无的减伤,而不是稳定的保命手段。

硬直与破坏

对大贼龙的头打出足够伤害,怪物会硬直或摔倒。破坏部位不一定会改善该部位肉质。

只有斩属性伤害能切断火龙的尾巴,所以大锤切不了。能让尾巴和角更快达到破坏阈值,但不会提高这一击的伤害。

能造成眩晕的攻击打中头部时会积累眩晕。大锤和狩猎笛的许多攻击带眩晕,其他攻击也可以挂上眩晕。单手剑的盾击、冲击瓶、灭龙弹,以及弓的曲射都会积眩晕。打击武器的招式积眩晕的效率并不一样。

多人可以同时打、同时挂积累,所以单人局里硬直、破坏或状态触发的时机,并不能用来预测组队时同一破绽何时出现。

接下来

选一把武器。