《Monster Hunter: World》战斗机制
《Monster Hunter: World》的伤害由武器、所用招式、命中的部位以及当时的战斗状态共同决定。本文以《Iceborne》的最终平衡规则为准,解释这些系统及其相互关系。
适用范围与记法
本文假定游戏已安装《Monster Hunter World: Iceborne》及最终平衡更新。仅有《World》本体时没有飞翔爪、部位受伤(软化)和《Iceborne》新增的武器动作;《Iceborne》平衡更新前,部分技能的数值也不相同。
公式中的百分数写作倍率。动作值30写作0.30,肉质45写作0.45,会心率20%写作0.20。游戏会在多个中间步骤取整,因此简化公式的结果与画面数字可能相差1点。
面板攻击力与真实攻击力
武器面板上的攻击力经过了武器种类各自的显示系数放大。不同武器的面板攻击力不能直接按比例比较;计算伤害时,游戏会先除以显示系数,得到真实攻击力。
真实攻击力 = 面板攻击力 / 武器显示系数
| 武器种类 | 显示系数 |
|---|---|
| 大剑 | 4.8 |
| 太刀 | 3.3 |
| 单手剑 | 1.4 |
| 双剑 | 1.4 |
| 大锤 | 5.2 |
| 狩猎笛 | 4.2 |
| 长枪 | 2.3 |
| 铳枪 | 2.3 |
| 斩斧 | 3.5 |
| 充能斧 | 3.6 |
| 操虫棍 | 3.1 |
| 轻弩 | 1.3 |
| 重弩 | 1.5 |
| 弓 | 1.2 |
所有武器的面板属性值都使用10倍显示系数。因此,面板显示450火属性的武器,在技能修正前具有45点真实火属性。毒、麻痹、睡眠和爆破的数值是异常状态积蓄值,不是属性伤害。
直接伤害
普通武器攻击包含物理部分;武器带有已解放的属性时,还包含属性部分。两部分使用不同的招式倍率和肉质,分别计算后才相加。
物理部分
物理伤害的核心关系是:
物理伤害 ~= 真实攻击力 x 动作值 x 物理斩味补正 x 会心补正 x 物理肉质 x 其他补正
真实攻击力来自武器、客制强化、道具和技能;动作值属于所用招式;物理肉质属于被击中的怪物部位,并根据攻击采用斩击、打击或弹肉质。任务防御率、怪物状态、武器强化状态及少量招式的特殊规则归入其他补正。
动作值不是每秒伤害。动作值25表示这一击在其他补正前使用真实攻击力的25%。动作时间、攻击段数、范围、后摇、命中稳定性以及招式所需的空档,都会影响一个招式的实际价值。
属性部分
属性伤害的对应关系是:
属性伤害 ~= 真实属性 x 招式属性补正 x 属性斩味补正 x 属性肉质 x 会心属性补正
多数普通近战攻击的属性补正为1.0,与该招式的物理动作值无关;部分招式会更高或更低。因此,属性伤害主要随有效攻击段数增长,物理伤害则强烈受动作值影响。没有会心攻击【属性】或真·会心击【属性】时,属性伤害不会因普通会心而提高。
《Iceborne》还会在斩味、肉质和会心属性倍率生效前限制可达到的属性值。使用面板10倍显示数值时,通常上限取以下两者中较高的一项:
含客制强化的基础属性 + 150
含客制强化的基础属性 x 1.6
达到上限后,装备状态中的属性数字会变色。部分套装效果会改变通常上限,因此超过画面上限的属性加成不能继续计入伤害。
物理肉质和属性肉质互相独立。一个部位的斩击肉质可能是60,火肉质却只有10;它适合斩击,但会抵消大部分火属性伤害。同一只怪物的最佳属性也可能因部位或部位状态而改变。
肉质与弱点
每个怪物部位分别具有斩击、打击、弹、火、水、雷、冰、龙肉质。物理肉质60会让约60%的物理部分通过;属性肉质20会让约20%的对应属性部分通过。
官方说明书:大型怪物介绍攻击系统、怪物异常状态,以及各部位不同的物理与属性有效程度。下文的肉质数值是该概念的准确数值形式。
在《Iceborne》中,弱点特效把物理肉质45及以上的部位视为有效弱点。Lv 3时,攻击这种部位获得30%会心率;部位处于受伤(软化)状态时再获得20%。这是技能的判定阈值,并不表示肉质低于45的部位一律没有价值。部位是否容易命中、属性肉质、破坏目标和攻击覆盖率都可能改变实际目标选择。
怪物强化身体、覆盖外壳、部位破坏、升温或降温以及进入其他特殊状态时,肉质都可能改变。使用普通状态肉质算出的结果,不会自动代表这些特殊状态。
近战攻击的橙色伤害数字不能可靠判断弱点特效。数字颜色使用物理肉质乘以斩味,弱点特效只检查物理肉质。伤害数字四角的标记表示部位已经受伤,但该部位仍可能低于技能所需的45肉质阈值。
会心率与会心攻击
会心率是物理攻击发生会心的概率。普通正会心造成1.25x物理伤害。超会心会将其改为1.30x、1.35x或1.40x。负会心率则表示攻击有相应概率造成0.75x物理伤害。会心率的有效范围是-100%到100%。
会心率非负时,物理伤害的会心期望补正为:
会心期望补正 = 1 + 会心率 x (会心倍率 - 1)
50%会心率且没有超会心时,补正为1 + 0.50 x 0.25 = 1.125。100%会心率配合超会心3时,每次适用会心的物理攻击都使用1.40x倍率。同一条件下超过100%的会心率没有收益,因此增加会心技能前,需要先计入所有条件会心。
斩味
锋利度通常简称“斩味”。斩味分别乘算物理和属性伤害。即使面板攻击力没有变化,斩味掉到下一种颜色也会降低后续每一击的伤害。
官方说明书:近身武器解释斩味槽、弹刀和砥石回复。下表提供官方说明未显示的伤害倍率。
| 斩味 | 物理补正 | 属性补正 |
|---|---|---|
| 红 | 0.50 | 0.25 |
| 橙 | 0.75 | 0.50 |
| 黄 | 1.00 | 0.75 |
| 绿 | 1.05 | 1.00 |
| 蓝 | 1.20 | 1.0625 |
| 白 | 1.32 | 1.15 |
| 紫 | 1.39 | 1.25 |
斩味也参与弹刀判定。攻击坚硬部位可能被弹开,延长硬直并额外消耗斩味。部分招式自带防止弹刀的效果,但防止弹刀不会把差肉质变成高伤害目标。
匠可以延长尚未达到上限的武器斩味槽。达人艺、刚刃研磨和利刃/弹丸节约以不同方式维持斩味。它们的伤害价值来自保住的斩味倍率,以及减少磨刀所增加的攻击时间,不能只从面板攻击力中看出。
属性与异常状态
火、水、雷、冰、龙会在每次适用的攻击中加入直接伤害。其价值取决于真实属性、招式属性补正、斩味和实际命中部位的属性肉质。怪物弱点星级可以概括相性,但不能代替部位肉质表。
毒、麻痹、睡眠和爆破则积蓄隐藏数值。普通近战攻击通常有三分之一概率附加武器面板所示的异常积蓄。积蓄达到怪物阈值后才触发异常,面板异常值不会直接加到每一击伤害上。后续触发所需阈值会提高;一段时间没有新的积蓄时,已有积蓄也会衰减。
官方说明书分别说明作用于大型怪物的异常效果,以及作用于猎人的另一组异常及解除方法。非显然之处是武器异常属于积蓄,而不是每一击的直接伤害。睡眠的起床倍率只作用于第一个伤害实例;昏厥通常要求具有昏厥值的攻击命中头部。
飞翔爪与部位受伤(软化)
官方说明书:飞翔爪已经介绍抓牢、抓牢中移动、武器攻击、爪攻击、转向和全弹发射。额外的数值规则从受伤积蓄开始:最终平衡规则下,完成受伤后约持续3分钟,通常的受伤后物理肉质为:
受伤后肉质 = floor(0.75 x 原肉质 + 25)
| 原物理肉质 | 通常的受伤后肉质 | 仅由肉质产生的物理部分增幅 |
|---|---|---|
| 20 | 40 | +100.0% |
| 30 | 47 | +56.7% |
| 45 | 58 | +28.9% |
| 60 | 70 | +16.7% |
| 80 | 85 | +6.3% |
该公式让硬部位增加更多绝对数值,但原本柔软且容易命中的部位通常仍是更强的伤害目标。软化也能让部位跨过弱点特效所用的45肉质阈值。软化改变物理肉质,不改变属性肉质。少数怪物使用特殊的受伤规则。
轻型武器通常需要完成两次飞翔爪武器攻击才能软化,同时会让怪物掉落投射器弹药。重型武器通常一次即可软化,但不会借此掉落弹药。飞翔爪攻击强化让轻型武器一次完成软化,也让重型武器获得掉落弹药的效果。
| 飞翔爪分类 | 武器种类 |
|---|---|
| 轻型 | 太刀、单手剑、双剑、操虫棍、轻弩、弓 |
| 重型 | 大剑、大锤、狩猎笛、长枪、铳枪、斩斧、充能斧、重弩 |
部分武器具有特殊飞翔爪派生,其受伤积蓄方式与标准飞翔爪武器攻击不同。每只怪物可掉落的投射器弹药次数也有限;冥赤龙使用特殊规则,所有武器都能用一次武器攻击令其受伤。
爪攻击与全弹发射都会增加怪物的发怒积蓄。因此,《Iceborne》中可以主动令怪物发怒,使挑战者具有很高的潜在覆盖率;怪物各自的发怒时间和受伤倍率仍需另计。
《Iceborne》还加入一种流口水的特殊硬直,即飞翔爪硬直。未连接飞翔爪时约持续4秒;第一次飞翔爪连接会把计时重置为约6秒。连接后可以完成武器攻击,也可以立即放开,直接利用延长后的攻击空档。
防御力与等效生命值
防御力同时减少怪物攻击中的物理部分和属性部分。对于固定的怪物攻击,并保持武器种类防御补正相同,核心关系为:
承受伤害倍率 = 80 / (80 + 防御力)
取其倒数,可以得到只考虑防御力所作用伤害时的等效生命值:
等效生命值 = 体力 x (80 + 防御力) / 80
| 防御力 | 承受伤害 | 减伤率 | 等效生命倍率 |
|---|---|---|---|
| 0 | 100.00% | 0.00% | 1.00x |
| 80 | 50.00% | 50.00% | 2.00x |
| 400 | 16.67% | 83.33% | 6.00x |
| 800 | 9.09% | 90.91% | 11.00x |
| 1000 | 7.41% | 92.59% | 13.50x |
状态画面中的减伤百分比会呈现边际递减,但防御力对等效生命值的增加是线性的:每增加80点防御力,便会针对相同的防御力缩放伤害,增加一份当前体力上限。因此,即使在大师等级,强化防具仍然会增加实际生存能力。
官方说明书:武器指出,近战武器具有减少物理伤害的种类特性,远程武器则具有减少属性伤害的种类特性。这些类别补正独立于防御力,因此不能只用上表比较不同武器类别。
属性耐性
每1点属性耐性会使对应属性的伤害部分变化约1%。正耐性减少伤害,负耐性增加伤害;防御力仍会先对该属性部分生效。
对于完全由一种属性构成的伤害部分,简化的等效生命关系为:
属性等效生命 = 体力 x (80 + 防御力) / 80 / (1 - 耐性 / 100)
20点耐性会把对应属性部分乘以0.80,相当于对该部分拥有1.25x等效生命。多数火球、雷击和吐息同时含有物理部分,所以20点耐性通常不会让画面显示的整次伤害降低20%。
对应属性耐性达到20还会防止该属性异常。它不会防止毒、麻痹、爆破异常或瘴气侵蚀等无关的异常状态。
体力与额外减伤
体力、防御力、属性耐性和百分比减伤相互乘算,而不是互相替代。进食或秘药后的通常体力上限为150,体力增强 Lv 3会将其提高到200,在其他减伤前即增加33.3%等效生命。装备4件黑龙防具时,任务开始后体力和耐力上限会直接成为200,因此该套装不再需要体力增强。
精灵加护在符合条件的受击中以概率触发额外减伤。它能够抵消一部分高额伤害波动,但不会提高必定能够承受的伤害量。异常免疫、属性异常免疫、红血回复速度和使用回复道具的速度解决的问题不同,也不能只用防御力统一比较。
硬直、部位与多人缩放
怪物的生命伤害、部位或硬直伤害、切断伤害、昏厥积蓄和异常积蓄是彼此相关但独立的计量。一招可以正常削减怪物生命,同时对其他阈值产生不同比例的积蓄。
- 部位积蓄达到阈值时,会按怪物和部位的设定造成胆怯、倒地或部位破坏。部位破坏后不一定永久变成弱点。
- 尾巴切断要求可切断的伤害达到尾巴的切断阈值;其他来源的部位伤害不能代替所需的切断伤害。
- 部位伤害加成会提前到达部位阈值;除非效果明确说明,否则不会增加攻击数字所代表的直接生命伤害。
- 昏厥通常要求具有昏厥值的攻击命中头部。武器属于打击类,不代表它的每一招都具有相同昏厥能力。
多人游戏会提高怪物生命,以及许多部位、昏厥和异常状态阈值。《Iceborne》分别处理1人、2人和3至4人缩放,并可在队伍人数变化时调整。不同阈值并不完全按同一比例增长,因此多人游戏中,异常触发或部位破坏可能发生在怪物总生命的不同比例位置。
发怒是另一组怪物专属倍率,不是统一增加防御力。发怒可以改变怪物攻击力、速度和承受伤害,而不改变画面所列的肉质行;部分怪物发怒后承受更多伤害,少数则承受更少。挑战者覆盖率与发怒受伤倍率因此是计算中的两个独立部分。
理解技能价值
技能价值取决于它放大的原有能力,以及发动条件的实际覆盖率。以下关系适用于所有武器:
- 受影响的物理伤害、会心倍率和条件覆盖率越高,会心率越有价值。同一预设条件下超过100%的会心率没有收益。
- 超会心对未发生会心的攻击没有效果;其价值随会心率提高。
- 条件技能应按实际覆盖率比较。发动时间只有一半的10%加成,不等于常驻10%加成。
- 维持更高颜色的斩味既能乘算整个物理或属性部分,又能减少磨刀中断,因此斩味管理属于攻击系统,不只是舒适性。
- 防御价值更适合用增加的可承受攻击次数或等效生命衡量,而不是只看技能等级数量。
各武器指南会把这些通用规则应用到该武器的动作值、资源状态、防御动作和技能成本上。