双剑指南

双剑要贴着怪物打,每一次回避都要紧。要一直贴住,就得一边预判怪物的下一招,一边管好耐力和槽,才能随时做出最合适的位移。空档短,就打还能走位的攻击;空档够长,才能把乱舞(鬼人化时)打完。贴在鬼人化里砍,或把槽花在鬼人强化状态上,靠一次次快速判断把连斩接下去,别被逼开。

没有盾,攻击距离也短,近身全靠走位,没法格挡。多段命中会反复打出属性伤害,也给异常状态更多积累机会,所以优先对上怪物的属性弱点,通常最稳。怪物还能反击时,打短招并留着回避;它动不了时,再把长招的收益打满。

本篇按冰原最终数值来写。完整操作见游戏内的猎人笔记;官方手册介绍通用操作。战斗机制说明同一招为什么伤害会不一样。动作值列出全部招式。

如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。

鬼人化与鬼人强化状态

鬼人化会改变招式和走位,同时持续消耗耐力。只有在鬼人化中打中的攻击才会填充鬼人槽。退出该状态,消耗就会停。

槽满之后,只要拔刀且不在鬼人化中,就会进入鬼人强化状态。强化攻击会消耗已储存的槽,并不是每一击都乘伤害倍率。能让储存的槽维持更久。

降低鬼人化的持续耐力消耗。降低翻滚和鬼人回避消耗的耐力。让耐力回复更快。这三项分别管耐力的不同环节。

强走药同样能减缓耐力消耗。先把饮品算进去,再决定要不要用技能补耐力:持续消耗让你过早掉出状态,就加;回避把贴怪所需的耐力用光,就加。

在鬼人化中,鬼人回避会取代普通翻滚。这段短冲刺能让你躲开并调整站位,又不会离目标部位太远。

在鬼人化中把槽打满,再退出该状态,改用鬼人强化状态继续砍,就不用一直耗耐力。耐力见底会被强制退出鬼人化,槽空了则会结束鬼人强化状态。两种状态轮着切,别一直待在鬼人化里耗到只能走路。

二回旋斩钩爪

双剑属于轻武器,普通钩爪路线要用两次武器攻击才能给部位造成伤口,除非带了。

在冰原中,在鬼人化里打鬼人突进连斩 → 回旋斩 → 二回旋斩,然后钩上怪物。接在这串后面的钩爪武器攻击,一次就能给部位造成伤口。然后回到鬼人化,继续打这个部位。普通钩爪路线仍然需要两次武器攻击。

乱舞(鬼人化时)

乱舞(鬼人化时)是鬼人化里的长连段。一旦起手,冰原不允许从中途回避。留给击倒,或怪物离不开目标部位的空档。空档较短时,用普通的鬼人化攻击填槽,这样还能转向。把它留给大空档收伤害,不要当成平时积槽的手段。

乱舞(鬼人化时)结束后,可以立刻接强化射击把自己带开。这会消耗一发投射器弹药,但不能取消乱舞(鬼人化时)的中途。

双剑有些招式每次命中打出的属性或异常状态低于普通斩击。按总命中次数来算,别假定每一段都打满。

空中回旋乱舞·天

在鬼人化或鬼人强化状态中滑铲,或从台地跳下,会进入空中回旋乱舞。如果沿着怪物身躯命中,它会转为空中回旋乱舞·天,顺着身体一路连打。攻击在位移过程中反复命中,路线更长就可能打出更多下;只有怪物的体型和站位能提供这条路线时才用。落地后,重新对准你打算继续砍的部位。

战斗循环

贴着目标部位进入鬼人化,用鬼人回避躲开挥击,然后继续砍。这些普通攻击会填槽,回避则让你留在还能继续循环的距离。

部位需要伤口时,打鬼人突进连斩 → 回旋斩 → 二回旋斩 → 钩爪 → 钩爪武器攻击。这条特殊路线一次武器攻击就能造成伤口。在该部位重新进入鬼人化。只有怪物无法离开时才用乱舞(鬼人化时),然后接回普通循环。耐力耗尽前退出鬼人化,改在鬼人强化状态里继续打,就没有持续消耗。

狩猎开始时,未愤怒且面向墙壁的怪物,给你一次用击飞打出击倒的机会。接着走二回旋斩钩爪路线给部位开伤口。打大贼龙时,头和鼓起的肚子切断肉质和火属性都高,两边都适合拿来练。

怪物倒地时,对已开伤口的部位打乱舞(鬼人化时),并在它站起来前接回鬼人化。

来招打断循环时,若这段短位移能躲开,就用鬼人回避。否则离开该部位,跑出安全距离。

技能

挨打开始疼了,先解决生存,再叠伤害。一次力尽损失的输出时间,远超过防御技能占用的配装成本。入门指南说明用餐、的升级,以及如何使用铠玉。战斗机制说明防御力、抗性 20 的门槛,以及。要吃到,打切断肉质 45 或以上、且已有伤口的部位。

伤害与耐力优先级

按配装实际能满足的条件,从上往下选。这不是每套都能塞进去的打包方案。

伤害与耐力优先级
输出原因
对上属性,再带或多段命中会反复打出对应属性;这两个技能都能让属性伤害吃到会心。
Lv 3切断肉质 45 及以上加会心,部位开伤口后再加一层。只有持续打得到该部位才划算。
会心靠近 100%,再上 Lv 3用武器会心、和,把你要打的部位会心往 100% 叠。超过 100% 的会心无效;然后再用提高每次会心的物理伤害。
降低鬼人化的持续耐力消耗。支援加到能自己选时机退出、而不是被逼出来即可。
只在怪物愤怒时加攻击和会心,所以这份额外会心只算愤怒期间。
保住好用的锋利度颜色命中频繁,锋利度掉得快,掉色就会减伤。从「保住颜色」里选一种做法。
伤害与耐力优先级
防御原因
Lv 3配合用餐把体力拉到 200。
铠玉在工房用在打算长期穿的防具上,提高防御力。
对上抗性反复出现的威胁是哪种属性,就选、、、或。
触发时降低受到的伤害。
Lv 3防止眩晕;否则这把不能格挡的武器会没法回避。

组队时,若队友攻击总把你打离站位,加 Lv 1。单人没有队友攻击,带了也没用。给没有属性的双剑用,不是常规路线。

条件对得上再加,不是必带:

伤害与耐力优先级
技能原因
Lv 1让普通钩爪武器攻击一次就能造成伤口。二回旋斩钩爪路线本来就能一次造成伤口,不需要这个技能。
降低鬼人回避的耐力消耗。反复回避、而不是持续状态消耗把耐力抽干时再加。
耐力回复更快。
让鬼人强化状态储存的槽维持更久。
Lv 4+用物理攻击填剩余孔;Lv 4 及以上还会加 5% 会心。
只在体力全满时加物理攻击。配装能维持这个条件再用。
还有可恢复伤害时加物理攻击。和会在攻击时制造这个条件。
从属性异常或异常状态恢复后,加攻击、属性和异常积累。只在这次狩猎会触发时用。
发动期间加会心并降低耐力消耗,但触发有延迟,不如打部位就能吃到的会心稳。
乱舞(鬼人化时)后每次接强化射击都消耗一发,弹药更多只是能多接几次,爆发本身不会更强。额外弹药不会提高击飞伤害或撞墙伤害。
更快破坏尾巴、角等部位,但不增加对怪物血量的伤害。
力尽后加攻击和防御,最多叠两次。用来从失误里找回节奏,不是故意力尽的理由。

保住颜色

命中频繁,锋利度掉得快,所以只选一种做法。技能要匹配这把武器的锋利度槽,以及配装实际能维持的会心。

保住颜色
技能作用
槽还没满时延长锋利度。
会心时不掉锋利度,所以依赖高会心。
研磨后一段时间内不掉锋利度,与会心无关。
降低锋利度消耗,不需要会心,也不需要刚磨过刀。
比普通版本更进一步降低锋利度消耗。
减少砥石循环,缩短恢复锋利度所需的空档。

解决打断

攻击循环总被同一原因打断时,再从这里选技能。留下能解决反复出现问题的那一项,别把这张表当成另一套打包方案。

解决打断
技能原因
提高回复的体力。
缩短道具使用动作,减少离开怪物的时间。
更快回复体力槽里可恢复的那一段。
在铠玉之上再加防御力。
Lv 3 防止属性异常;更低等级缩短持续时间。多种属性异常都麻烦,或单一对应抗性解决不了这次狩猎时再用。
体力高于发动阈值时,能扛下本来致命的一击。下一击仍会让你力尽。
缩短斗篷等特殊装备再次使用的等待。
鬼人回避的无敌时间更长。
延长回避位移,但多出来的距离可能把你带离目标部位。
Lv 5 让弱吼和强吼都打断不了正在打的招。
有时使用道具不消耗背包里的数量。

属性、物理与异常状态

对上属性是常规路线。下面这些打法覆盖其他情况。

属性、物理与异常状态
打法技能
物理双剑没有属性时带。怪物的属性肉质差时走这条。
异常状态用、、或,再配或。武器命中多,给所选异常状态反复积累的机会。

这次狩猎

表里的危害或机会这次狩猎真的会出现,再选。

这次狩猎
技能时机
让投射器异臭弹更容易把怪物赶跑。
属性异常或异常状态持续期间,大幅提高回避无敌并降低耐力消耗。不加攻击力。
防止附近震动打断乱舞(鬼人化时)。
防止所有风压打断乱舞(鬼人化时),其中也包括管不到的效果,而不只是小风压和大风压。
Lv 3 防止防御力下降;更低等级缩短持续时间。目标会施加该异常时才用。
或斗篷生效期间,能防咆哮、风压、震动和小型击退。只有真版本能到最高等级。
增加投射器闪光弹范围,更容易闪到飞在空中的怪物。
提高大桶炸弹伤害。双剑没有单下很重的起身一击,炸弹是直接的睡眠起身手段。
龙属性双剑的龙封力更强。
让怪物更常锁定你。组队时,只有把仇恨拉到自己身上有助于你守住想要的近身位置才带。
更容易骑乘并打出摔倒。滑铲或从台地跳下,都能让双剑进入空中回旋乱舞。
提高孢子云等环境互动的体力回复。只有这些工具存在的场地才有意义。

容易高估的技能

设置

把自动纳刀设为手动,避免在怪物旁边停住时自动收刀,打断你已经安排好的状态和槽。

鬼人模式下绕怪时,把镜头抬高,好让目标部位不被身躯挡住。侧移后镜头贴在侧翼后时,很难判断下一圈还打在头上,还是已经滑到肩。