双剑指南
双剑以攻击距离和防御能力换取高速斩击、持续属性或异常积蓄,以及由耐力驱动的移动。其两个资源分别是鬼人化消耗的耐力,以及鬼人强化状态使用的鬼人槽。
范围与武器模型
本文以最终Iceborne版本为准。面板攻击力倍率为1.4,因此420面板攻击力代表300真实物理。双剑没有防御,属于轻型飞翔爪武器。官方说明书:猎人笔记负责基础操作;本文说明状态、资源成本、招式承诺和配装交互。
鬼人化与鬼人强化
鬼人化改变招式和移动,可使用鬼人回避与乱舞,同时持续消耗耐力。只有鬼人化生效时命中的攻击才积累鬼人槽;解除状态会停止持续消耗。
填满鬼人槽后,在鬼人化以外启用鬼人强化状态。该状态开放部分强化招式,使用这些招式会消耗已存鬼人槽。它不会消除重新进入鬼人化的耐力成本,也不是作用于每一击的独立伤害倍率。
| 资源 | 产生方式 | 消耗方式 | 相关技能 |
|---|---|---|---|
| 耐力 | 自然回复、道具、猫饭 | 鬼人化持续消耗、鬼人回避、普通回避 | 跑者、体术、耐力急速回复 |
| 鬼人槽 | 鬼人化期间命中 | 鬼人强化招式及状态外使用 | 强化持续 |
跑者降低鬼人化的持续耐力消耗;体术降低回避等固定动作成本;耐力急速回复加快回复。三者作用于耐力循环的不同部分。
招式承诺与属性
乱舞开始后是较长且不可取消的鬼人化连段。大量命中会多次触发会心、斩味、属性和异常计算,但部分双剑攻击具有较低的单击属性或异常倍率,因此命中数本身不是完整伤害公式。
较短的鬼人化和鬼人强化路线保留带方向位移,能更快转向新肉质。空中回旋乱舞可沿足够长的怪物身体移动并以终结动作收尾;接触次数取决于身体长度和路径,因此没有固定合计动作值。
双剑通常重视对应属性,因为能频繁附加属性。每次物理命中仍受物理影响,较差属性肉质也可能反转预期匹配。怪物弱点星级不能替代具体部位和状态肉质。
飞翔爪路线与软化
没有飞翔爪攻击强化时,普通轻型武器上爪攻击需要完成两次才软化。Iceborne还允许从后段回旋斩派生抓附回旋攻击;它会在上爪武器攻击前增加软化积蓄,形成更连贯的攻击路线,但仍必须命中并完成附着。
飞翔爪攻击强化让一次普通上爪武器攻击完成软化。双剑负责维持目标部位软化时,它减少了承诺上爪次数,因此是通用核心选择。
核心攻击优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 机制原因 |
|---|---|---|
| 1 | 对应属性与属性强化技能 | 高频命中反复应用部位属性肉质;面板到达属性上限后停止继续增加。 |
| 1 | 弱点特效 Lv 3并补足100%会心 | 强化物理,并让依赖会心的斩味效果稳定作用于目标软化部位。 |
| 1 | 会心攻击【属性】或真·会心击【属性】 | 让属性部分受会心影响;需要对应套装效果。 |
| 1 | 必要的斩味支持 | 高频命中快速消耗斩味,掉色同时降低物理和属性。 |
| 1 | 飞翔爪攻击强化 Lv 1 | 把普通轻型上爪攻击变为一次软化。 |
| 2 | 超会心 Lv 3 | 提高会心物理伤害;不会提高属性会心倍率。 |
| 2 | 挑战者 | 愤怒期间增加物理和会心。 |
无属性强化符合条件时单级收益很高,但无属性武器会失去通常定义双剑匹配的属性部分。异常强化与异常会心套装作用于阈值积蓄,不是每次命中的直接伤害。
防御与功能优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 对双剑的作用 |
|---|---|---|
| 1 | 体力增强 Lv 3和强化到位的防具 | 对没有防御能力的武器提供通用有效体力提升。 |
| 2 | 耐力急速回复与足够耐力上限 | 回复移动、回避和鬼人化循环共享的资源。 |
| 2 | 回避性能 | 延长普通回避和鬼人回避的无敌时间。 |
| 2 | 昏厥耐性或针对性耐性 | 阻止对应失控连锁。 |
| 3 | 跑者或体术 | 根据持续鬼人化消耗或固定回避成本选择。 |
| 3 | 回避距离提升 | 增加位移距离,但可能让短距离攻击越过目标部位。 |
设置与机制细节
- 强化持续延长鬼人强化可用时间,不会减慢鬼人化的耐力消耗。
- 刚刃研磨、达人艺和利刃/弹丸节约用不同条件解决斩味,应比较覆盖而非自动叠加。
- 耐力归零或手动取消都会结束鬼人化,因此临时耐力上限下降会缩短连续维持时间。
- 较短攻击距离令狭窄弱点附近的相机与方向控制更重要;这是位置问题,不是隐藏伤害倍率。