Guide des Lames doubles

Les Lames doubles excellent au contact du monstre, là où chaque esquive compte. Y rester, c'est lire le prochain mouvement du monstre tout en gérant l'endurance et la jauge qui maintiennent votre meilleur déplacement disponible. Une ouverture courte convient aux attaques mobiles ; une plus longue peut tenir Danse des lames (mode démon). Restez en Mode démon ou dépensez la jauge en Mode Archidémon : chaque choix rapide devient une rafale continue, sans vous faire éloigner de force.

Vous n'avez ni bouclier ni grande portée, donc rester au contact dépend du déplacement plutôt que du blocage. Les coups répétés appliquent les dégâts élémentaires de nombreuses fois et multiplient les chances d'accumuler un statut, ce qui fait de l'élément correspondant à la faiblesse du monstre un choix par défaut solide. Quand le monstre peut riposter, utilisez une attaque courte et gardez l'option d'esquiver ; quand il ne peut pas bouger, engagez-vous dans la séquence plus longue.

Ce guide couvre l'équilibrage final d'Iceborne. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents. La page Valeurs de mouvement liste chaque attaque.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Mode démon et Mode Archidémon

Mode démon change vos attaques et votre déplacement tout en consommant l'endurance en continu. Seuls les coups portés en Mode démon remplissent la Jauge démoniaque. Quittez le mode pour arrêter cette consommation.

Une jauge pleine active Mode Archidémon lorsque l'arme est dégainée hors de Mode démon. Ses attaques renforcées dépensent la jauge stockée ; le mode ne multiplie pas chaque coup. fait durer plus longtemps la jauge stockée.

réduit la consommation continue d'endurance de Mode démon. réduit l'endurance consommée par les roulades et Esquive démoniaque. restaure l'endurance plus vite. Chaque compétence soutient donc une partie différente de la gestion d'endurance.

Potion de vitalité réduit aussi la consommation d'endurance. Tenez-en compte avant d'utiliser des emplacements de compétences pour soutenir l'endurance : ajoutez si la consommation continue interrompt trop tôt votre mode, ou si les esquives consomment l'endurance dont vous avez besoin pour rester au contact.

En Mode démon, Esquive démoniaque remplace la roulade normale. Sa courte ruée permet d'esquiver et de se repositionner sans s'éloigner de la partie visée.

Remplissez la jauge en Mode démon, puis quittez ce mode et utilisez Mode Archidémon pour continuer à trancher sans la consommation continue d'endurance. Une endurance vide vous force à quitter Mode démon, tandis qu'une jauge vide met fin à Mode Archidémon. Alternez entre les modes plutôt que de rester en Mode démon jusqu'à ne plus pouvoir que marcher.

Accroche Double attaque tournoyante

Les Lames doubles comptent comme une arme légère, donc une voie d'accroche ordinaire exige deux attaques d'arme pour blesser une partie, sauf si vous avez .

Dans Iceborne, utilisez Rage du démon → Attaque tournoyante → Double attaque tournoyante en Mode démon, puis accrochez-vous au monstre. L'attaque d'arme d'accroche qui suit cette séquence blesse la partie en une seule attaque. Revenez en Mode démon et attaquez cette partie. Une voie d'accroche ordinaire exige toujours deux attaques d'arme.

Danse des lames (mode démon)

Danse des lames (mode démon) est une longue séquence de Mode démon. Une fois lancée, Iceborne ne permet pas d'esquiver au milieu. Réservez-la à un renversement ou à une autre ouverture où le monstre ne peut pas s'éloigner de la partie visée. Pendant les ouvertures plus courtes, les attaques ordinaires de Mode démon remplissent la jauge et vous laissent encore tourner. Traitez Danse des lames (mode démon) comme ce qui paie une longue ouverture, pas comme la façon par défaut de remplir la jauge.

Une fois Danse des lames (mode démon) terminée, une Explosion du Frondeur peut vous éloigner comme prochaine action. Elle consomme une munition de lance-pierre, mais elle ne peut pas interrompre le milieu de la danse.

Certains coups des Lames doubles appliquent moins d'élément ou de statut par tick qu'une taille normale. Construisez autour du nombre total de coups plutôt que de supposer que chaque tick applique le montant complet.

Valse lames aériennes divines

Une glissade ou un saut depuis une corniche en Mode démon ou Mode Archidémon lance Danse tournoyante aérienne des lames. Si elle touche le long du corps du monstre, elle devient Valse lames aériennes divines et frappe de façon répétée sur toute la longueur du corps. Comme l'attaque se répète pendant qu'elle parcourt le corps, une trajectoire plus longue peut produire plus de coups ; utilisez-la seulement quand la forme et la position du monstre vous offrent cette trajectoire. Après l'atterrissage, réorientez-vous sur la partie que vous voulez continuer à trancher.

Boucle de combat

Entrez en Mode démon à côté de la partie visée, esquivez un coup avec Esquive démoniaque, et continuez à trancher. Ces attaques ordinaires remplissent la jauge, tandis que l'esquive vous garde assez près pour poursuivre la boucle.

Quand la partie doit être blessée, utilisez Rage du démon → Attaque tournoyante → Double attaque tournoyante → accroche → attaque d'arme d'accroche. Cette voie spéciale blesse en une seule attaque d'arme. Revenez en Mode démon sur cette partie. N'utilisez Danse des lames (mode démon) que lorsque le monstre ne peut pas s'éloigner, puis reprenez la boucle normale. Avant que l'endurance ne s'épuise, quittez Mode démon et continuez à attaquer en Mode Archidémon sans la consommation continue.

Au début d'une chasse, un monstre non enragé face à un mur vous donne une chance d'utiliser Tir tressaillant pour un renversement. Utilisez ensuite la voie d'accroche de Double attaque tournoyante pour blesser une partie. Contre Grand Jagras, la tête et le ventre gonflé prennent tous deux des dégâts de tranchant et de feu élevés : l'un comme l'autre est une cible d'entraînement claire.

Tant que le monstre est à terre, utilisez Danse des lames (mode démon) sur la partie blessée, puis reprenez Mode démon avant qu'il ne se relève.

Si une attaque imminente casse la boucle, utilisez Esquive démoniaque quand son court déplacement suffit à éviter le coup. Sinon, quittez la partie et fuyez hors de portée.

Compétences

Quand les coups commencent à faire mal, réglez la survie avant d'ajouter plus de dégâts. Un évanouissement fait perdre bien plus de temps d'attaque qu'une compétence défensive n'en coûte. Pour commencer explique les repas, la progression de , et comment utiliser Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, le seuil de résistance de 20, et . Pour utiliser cette compétence, attaquez une partie blessée avec une valeur de hitzone de tranchant de 45 ou plus.

Priorités dégâts et endurance

Choisissez parmi ces priorités dans l'ordre de la condition que votre set peut remplir. Ce n'est pas un ensemble que tout build peut caser.

Priorités dégâts et endurance
OffensifPourquoi
Élément correspondant, puis ou Les coups répétés appliquent l'élément correspondant de nombreuses fois, et l'une ou l'autre compétence permet aux dégâts élémentaires de bénéficier des coups critiques.
nv. 3Ajoute de l'affinité sur les hitzones de tranchant de 45 ou plus, et en ajoute davantage une fois la partie blessée. Ça ne paie que tant que vous pouvez continuer à frapper cette partie.
Affinité vers 100 %, puis nv. 3Combinez l'affinité de l'arme, et pour la partie que vous comptez attaquer. L'affinité au-delà de 100 % n'a aucun effet ; augmente alors les dégâts physiques de chaque coup critique.
Réduit la consommation continue d'endurance de Mode démon. N'ajoutez que le soutien nécessaire pour quitter le mode à votre rythme, plutôt que d'en être forcé.
Ajoute de l'attaque et de l'affinité seulement pendant que le monstre est enragé : ne comptez cette affinité que pendant cet état.
Garder une couleur d'affûtage utileLes coups fréquents consomment l'affûtage rapidement, et perdre une couleur réduit les dégâts. Choisissez une approche dans Garder une couleur.
Priorités dégâts et endurance
DéfensifPourquoi
nv. 3Atteint 200 de vie combiné au repas.
Sphère d'armureUtilisez-les à la forge pour augmenter la Défense des armures que vous comptez garder.
Résistance correspondanteChoisissez , , , ou quand cet élément est la menace récurrente.
Réduit les dégâts reçus quand elle s'active.
nv. 3Empêche l'étourdissement, qui sinon laisse cette arme sans garde incapable d'esquiver.

En groupe, ajoutez nv. 1 si les attaques alliées vous font sans cesse perdre votre position. Elle n'a aucun intérêt contre les attaques alliées en solo. est pour les Lames doubles sans élément, ce qui n'est pas l'approche habituelle.

Ajoutez ces compétences quand leur condition correspond au set ; elles ne sont pas obligatoires :

Priorités dégâts et endurance
CompétencePourquoi
nv. 1Permet à une attaque d'arme d'accroche ordinaire de blesser en un coup. La voie d'accroche de Double attaque tournoyante blesse déjà en un coup sans cette compétence.
Réduit le coût d'endurance de Esquive démoniaque. Ajoutez-la quand ce sont les esquives répétées, et non la consommation continue du mode, qui épuisent votre endurance.
L'endurance revient plus vite.
Fait durer plus longtemps la jauge stockée de Mode Archidémon.
nv. 4+Remplit les emplacements restants avec de l'attaque physique ; le nv. 4 et plus ajoutent aussi 5 % d'affinité.
Ajoute de l'attaque physique seulement tant que la vie est pleine. Utilisez-la quand le set peut maintenir cette condition.
Ajoute de l'attaque physique tant qu'il reste des dégâts récupérables. et créent cette condition pendant l'attaque.
Ajoute de l'attaque, de l'élément et de l'accumulation de statut après récupération d'un fléau ou d'un statut anormal. Utilisez-la seulement dans les chasses où ce déclencheur se produit.
Ajoute de l'affinité et réduit la consommation d'endurance pendant qu'elle est active, mais son déclenchement retardé la rend moins fiable que l'affinité liée à la partie que vous attaquez.
Chaque Explosion du Frondeur de suivi après Danse des lames (mode démon) consomme une munition : un stock plus grand donne plus de suivis, pas une rafale plus forte. Les munitions supplémentaires n'augmentent ni les dégâts de Tir tressaillant ni les dégâts de collision contre un mur.
Brise plus vite des parties comme les queues et les cornes, mais n'augmente pas les dégâts à la vie du monstre.
Ajoute de l'attaque et de la défense après un évanouissement et peut se cumuler deux fois. Ça aide à se remettre d'une erreur ; ce n'est pas une raison de s'évanouir exprès.

Garder une couleur

Choisissez une seule approche, car les coups fréquents consomment l'affûtage rapidement. Adaptez la compétence à la jauge de l'arme et à l'affinité que votre build peut réellement tenir.

Garder une couleur
CompétenceEffet
Ajoute de l'affûtage quand la jauge n'est pas déjà pleine.
Empêche la perte d'affûtage sur les coups critiques : elle dépend donc d'une affinité élevée.
Empêche la perte d'affûtage pendant un temps fixe après l'affûtage, quelle que soit l'affinité.
Réduit la perte d'affûtage sans exiger de coups critiques ni un affûtage récent.
Réduit davantage la perte d'affûtage que la version normale.
Retire des cycles de pierre à aiguiser, ce qui raccourcit l'ouverture nécessaire pour restaurer l'affûtage.

Résoudre les interruptions

Utilisez une compétence ici quand elle répond à une raison précise pour laquelle votre boucle d'attaque s'interrompt. Gardez celle qui corrige un problème récurrent, plutôt que de traiter le tableau comme un autre ensemble.

Résoudre les interruptions
CompétencePourquoi
Augmente la vie que vous récupérez.
Raccourcit les animations d'utilisation d'objets, ce qui réduit le temps passé loin du monstre.
Restaure plus vite la portion récupérable de la barre de vie.
Plus de Défense en plus des Sphère d'armure.
Le nv. 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-la quand plusieurs fléaux comptent, ou qu'une seule compétence de résistance correspondante ne résout pas la chasse.
Survit à un coup autrement fatal quand la vie est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir.
Raccourcit le temps avant de pouvoir réutiliser les manteaux et autres outils spécialisés.
Invulnérabilité plus longue sur Esquive démoniaque.
Allonge votre déplacement d'esquive, même si la distance en plus peut vous éloigner de la partie visée.
Le nv. 5 empêche les rugissements faibles et forts d'interrompre les attaques engagées.
Permet parfois de consommer un objet sans le prendre dans la sacoche.

Élément, physique et statut

L'élément correspondant est l'approche habituelle. Ces styles couvrent les autres situations.

Élément, physique et statut
StyleCompétences
PhysiqueÉquipez quand les Lames doubles n'ont pas d'élément. Utilisez ce style quand les hitzones élémentaires du monstre sont mauvaises.
StatutUtilisez , , ou avec ou . Les nombreux coups de l'arme offrent des chances répétées d'appliquer le statut choisi.

Cette chasse

Ne choisissez dans ce tableau que lorsque le danger ou l'opportunité listé se produit réellement dans la chasse.

Cette chasse
CompétenceQuand
Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre.
Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance pendant qu'un fléau ou un statut est actif. N'ajoute pas d'Attaque.
Empêche un tremblement proche d'interrompre Danse des lames (mode démon).
Empêche toute pression du vent d'interrompre Danse des lames (mode démon), y compris les effets au-delà de la pression mineure et majeure couverte par .
Le nv. 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-la seulement quand la cible peut infliger cet état.
ou Tant qu'un manteau est actif, protège des rugissements, de la pression du vent, des tremblements et des petits reculs. Seule la version vraie atteint les plus hauts niveaux.
Capsule aveuglante Augmente la portée du Pod Flash, ce qui facilite le flash d'un monstre en l'air.
Augmente les dégâts des bombes baril. Les Lames doubles n'ont pas de coup unique lourd de réveil, donc les bombes offrent un réveil de sommeil simple.
Sceau des anciens plus fort sur des Lames doubles d'élément dragon.
Fait que le monstre vous cible plus souvent. En groupe, utilisez-la seulement si attirer l'attention vous aide à tenir la position rapprochée que vous voulez.
Facilite le chevauchement et le renversement qui s'ensuit. Une glissade ou une corniche donne aux Lames doubles une voie vers Danse tournoyante aérienne des lames.
Augmente la vie restaurée par les interactions environnementales comme les bouffées de spores. Ça ne compte que là où ces outils sont disponibles.

Compétences qui ont l'air meilleures qu'elles ne le sont

Réglages

Réglez Gaine automatique sur Manuel pour qu'un arrêt près d'un monstre ne rengaine pas l'arme et n'interrompe pas le plan de mode et de jauge que vous avez choisi.

En tournant en mode Démon, gardez la caméra assez haute pour que la partie ciblée reste dégagée du corps. Une caméra derrière le flanc après un pas de côté masque si le prochain spin touche encore la tête ou a glissé à l’épaule.