Guida alle Doppie lame
Le Doppie lame danno il meglio accanto al mostro, dove ogni schivata conta. Restare lì significa leggere la mossa successiva del mostro mentre gestisci la stamina e l'indicatore che tengono disponibile il tuo movimento migliore. Un'apertura breve si presta agli attacchi mobili; una più lunga può contenere Danza della lama (modalità demone). Resta in Modalità demone o spendi l'indicatore in Modalità Arcidemone, trasformando ogni scelta rapida in una raffica continua senza farti cacciare via.
Non hai scudo e hai poca portata, quindi restare vicino dipende dal movimento piuttosto che dal blocco. I colpi ripetuti applicano il danno elementale molte volte e creano molte occasioni per accumulare status, il che rende l'allineamento alla debolezza elementale del mostro una scelta di base solida. Quando il mostro può reagire, usa un attacco breve e tieni aperta la possibilità di schivare; quando non può muoversi, impegnati nel rendimento più lungo.
Questa guida copre il bilanciamento finale di Iceborne. I comandi completi dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente colpisce con numeri diversi. La pagina Valori di movimento elenca ogni mossa.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Modalità demone e Modalità Arcidemone
Modalità demone cambia mosse e movimento e consuma stamina in continuo. Solo i colpi andati a segno in Modalità demone riempiono l'Indicatore del demone. Esci dalla modalità per fermare il consumo.
Un indicatore pieno abilita Modalità Arcidemone ogni volta che l'arma è sguainata fuori da Modalità demone. I suoi attacchi potenziati spendono l'indicatore accumulato; la modalità non moltiplica ogni colpo. fa durare più a lungo l'indicatore accumulato.
riduce il consumo continuo di stamina di Modalità demone. riduce la stamina consumata da rulli e Schivata demoniaca. ripristina la stamina più in fretta. Ogni abilità sostiene quindi una parte diversa della gestione della stamina.
Anche Succo sprint riduce il consumo di stamina. Tienilo in conto prima di spendere slot di abilità sul supporto alla stamina: aggiungi se il consumo continuo chiude la modalità troppo presto, o se le schivate consumano la stamina che ti serve per restare vicino.
In Modalità demone, Schivata demoniaca sostituisce il rullo normale. Il suo scatto breve ti permette di schivare e riposizionarti senza allontanarti troppo dalla parte mirata.
Riempi l'indicatore in Modalità demone, poi esci da quella modalità e usa Modalità Arcidemone per continuare a tagliare senza il consumo continuo di stamina. La stamina a zero ti costringe a uscire da Modalità demone, mentre un indicatore vuoto termina Modalità Arcidemone. Alterna le modalità invece di restare in Modalità demone finché non puoi più che camminare.
Clutch di Doppio rotante
Le Doppie lame contano come arma leggera, quindi una via di clutch ordinaria richiede due attacchi con l'arma per ferire una parte, a meno che tu non abbia .
In Iceborne, usa Furia demoniaca → Rotante → Doppio rotante mentre sei in Modalità demone, poi agganciati al mostro. L'attacco con l'arma da clutch che segue questa sequenza ferisce la parte in un solo attacco. Torna in Modalità demone e attacca quella parte. Una via di clutch ordinaria richiede comunque due attacchi con l'arma.
Danza della lama (modalità demone)
Danza della lama (modalità demone) è una sequenza lunga di Modalità demone. Una volta avviata, Iceborne non ti lascia schivare a metà. Riservala a un atterramento o a un'altra apertura in cui il mostro non può allontanarsi dalla parte mirata. Nelle aperture più brevi, gli attacchi ordinari di Modalità demone riempiono l'indicatore e ti lasciano comunque girare. Tratta Danza della lama (modalità demone) come il rendimento di un'apertura lunga, non come il modo predefinito per caricare l'indicatore.
Dopo che Danza della lama (modalità demone) termina, un Scoppio della fionda può allontanarti come azione successiva. Consuma un colpo di munizioni della fionda, ma non può cancellare la danza a metà.
Alcuni colpi delle Doppie lame applicano meno elemento o status per tick rispetto a un taglio normale. Basa il calcolo sul numero totale di colpi invece di dare per scontato che ogni tick applichi l'importo pieno.
Lama celeste danzante
Una scivolata o un salto da una sporgenza in Modalità demone o Modalità Arcidemone avvia Danza lama rotante aerea. Se va a segno lungo il corpo del mostro, diventa Lama celeste danzante e colpisce ripetutamente per tutta la lunghezza del corpo. Poiché l'attacco si ripete mentre avanza, un percorso più lungo può produrre più colpi; usalo solo quando forma e posizione del mostro ti danno quel percorso. Dopo l'atterraggio, rimettiti sulla parte che intendi continuare a tagliare.
Ciclo di combattimento
Entra in Modalità demone accanto alla parte mirata, schiva un fendente con Schivata demoniaca e continua a tagliare. Questi attacchi ordinari riempiono l'indicatore mentre la schivata ti tiene abbastanza vicino da continuare il ciclo.
Quando la parte va ferita, usa Furia demoniaca → Rotante → Doppio rotante → clutch → attacco con l'arma da clutch. Questa via speciale ferisce in un solo attacco con l'arma. Torna in Modalità demone su quella parte. Usa Danza della lama (modalità demone) solo quando il mostro non può allontanarsi, poi riprendi il ciclo normale. Prima che la stamina finisca, esci da Modalità demone e continua ad attaccare in Modalità Arcidemone senza il consumo continuo.
All'inizio di una caccia, un mostro non infuriato rivolto verso un muro ti dà l'occasione di usare Tiro sussultato per un atterramento. Poi usa la via di clutch di Doppio rotante per ferire una parte. Contro Gran Jagras, testa e stomaco gonfio subiscono entrambi un danno da taglio e da fuoco elevato, quindi l'una o l'altro è un bersaglio di addestramento chiaro.
Mentre il mostro è a terra, usa Danza della lama (modalità demone) sulla parte ferita, poi riprendi Modalità demone prima che il mostro si rialzi.
Se un attacco in arrivo spezza il ciclo, usa Schivata demoniaca quando il suo movimento breve basta a scansare il colpo. Altrimenti lascia la parte e scappa in salvo.
Abilità
Quando i colpi iniziano a fare male, risolvi la sopravvivenza prima di aggiungere altro danno. Uno svenimento fa perdere molto più tempo d'attacco di quanto costi un'abilità difensiva. Per iniziare spiega i pasti, la progressione di e come usare Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa, la soglia di resistenza 20 e . Per usare quell'abilità, attacca una parte ferita con un valore di hitzone da taglio di 45 o superiore.
Priorità di danno e stamina
Scegli tra queste priorità nell'ordine della condizione che il tuo set può soddisfare. Non sono un pacchetto che ogni build riesce a includere.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Elemento corrispondente, poi o | I colpi ripetuti applicano l'elemento corrispondente molte volte, mentre ciascuna delle due abilità fa sì che il danno elementale benefici dei colpi critici. |
| Lv 3 | Aggiunge affinità sulle hitzone da taglio di 45 o superiori e ne aggiunge ancora dopo che quella parte è ferita. Ripaga solo finché riesci a continuare a colpire quella parte. |
| Affinità verso il 100%, poi Lv 3 | Combina l'affinità dell'arma, e per la parte che intendi attaccare. L'affinità sopra il 100% non ha effetto; alza poi il danno fisico di ogni colpo critico. |
| Riduce il consumo continuo di stamina di Modalità demone. Aggiungi solo il supporto sufficiente per uscire dalla modalità con i tuoi tempi invece di esserne costretto. | |
| Aggiunge attacco e affinità solo mentre il mostro è infuriato, quindi conta quell'affinità solo in quello stato. | |
| Mantieni un colore di affilatura utile | I colpi frequenti consumano l'affilatura in fretta, e scendere di un colore riduce il danno. Scegli un approccio da Mantieni un colore. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Raggiunge 200 di salute se combinato con il pasto. |
| Sfera-armatura | Usale dal fabbro per alzare la Difesa sull'armatura che prevedi di tenere. |
| Resistenza corrispondente | Scegli , , , o quando quell'elemento è la minaccia ricorrente. |
| Riduce il danno in arrivo quando si attiva. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento, che altrimenti lascia quest'arma senza guardia incapace di schivare. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 se gli attacchi alleati ti spingono continuamente fuori posizione. Contro gli attacchi alleati non ha scopo in solitaria. è per Doppie lame senza elemento, che non è l'approccio usuale.
Aggiungi queste abilità quando la loro condizione si adatta al set; non sono obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Lv 1 | Permette a un attacco ordinario con l'arma da clutch di ferire in un solo attacco. La via di clutch di Doppio rotante ferisce già in uno senza questa abilità. |
| Riduce il costo di stamina di Schivata demoniaca. Aggiungila quando sono le schivate ripetute, e non il consumo continuo della modalità, a esaurire la stamina. | |
| La stamina torna più in fretta. | |
| Fa durare più a lungo l'indicatore accumulato per Modalità Arcidemone. | |
| Lv 4+ | Riempie gli slot rimanenti con attacco fisico; dal Lv 4 in su aggiunge anche il 5% di affinità. |
| Aggiunge attacco fisico solo a salute piena. Usala quando il set può mantenere quella condizione. | |
| Aggiunge attacco fisico finché resta danno recuperabile. e creano quella condizione mentre attacchi. | |
| Aggiunge attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. Usala solo nelle cacce in cui quell'innesco si verifica. | |
| Aggiunge affinità e riduce il consumo di stamina mentre è attiva, ma la sua attivazione ritardata la rende meno affidabile dell'affinità legata alla parte che stai attaccando. | |
| Ogni seguito di Scoppio della fionda dopo Danza della lama (modalità demone) consuma un colpo, quindi una scorta più grande dà più seguiti, non uno scoppio più forte. I colpi extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno da collisione col muro. | |
| Spezza più in fretta parti come code e corna, ma non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Aggiunge attacco e difesa dopo uno svenimento e può accumularsi due volte. Aiuta a recuperare da un errore; non è un motivo per svenire di proposito. |
Mantieni un colore
Scegli un solo approccio perché i colpi frequenti consumano l'affilatura in fretta. Abbina l'abilità all'indicatore dell'arma e all'affinità che la tua build può davvero mantenere.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando l'indicatore non è già pieno. | |
| Impedisce la perdita di affilatura sui colpi critici, quindi dipende da un'affinità alta. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo l'affilatura, indipendentemente dall'affinità. | |
| Riduce la perdita di affilatura senza richiedere colpi critici o un'affilatura recente. | |
| Riduce la perdita di affilatura più della versione normale. | |
| Elimina i cicli della cote, accorciando l'apertura che ti serve per ripristinare l'affilatura. |
Risolvere le interruzioni
Usa un'abilità qui quando affronta un motivo specifico per cui il tuo ciclo d'attacco continua a interrompersi. Tieni quella che risolve un problema ricorrente invece di trattare la tabella come un altro pacchetto.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute che recuperi. | |
| Accorcia le animazioni d'uso degli oggetti, riducendo il tempo passato lontano dal mostro. | |
| Ripristina più in fretta la porzione recuperabile della barra della salute. | |
| Più Difesa in aggiunta a Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando contano più malus o una sola abilità di resistenza corrispondente non risolve la caccia. | |
| Fa sopravvivere a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia il tempo prima che mantelli e altri strumenti specializzati possano essere riutilizzati. | |
| Invulnerabilità più lunga su Schivata demoniaca. | |
| Allunga il movimento evasivo, anche se la distanza extra può portarti via dalla parte mirata. | |
| Il Lv 5 impedisce sia ai ruggiti deboli sia a quelli forti di interrompere gli attacchi impegnati. | |
| A volte ti permette di consumare un oggetto senza usarlo dalla borsa. |
Elemento, fisico e status
L'elemento corrispondente è l'approccio usuale. Questi stili coprono altre situazioni.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Fisico | Equipaggia quando le Doppie lame non hanno elemento. Usa questo stile quando le hitzone elementali del mostro sono scarse. |
| Status | Usa , , o con o . I molti colpi dell'arma offrono occasioni ripetute per applicare lo status scelto. |
Questa caccia
Scegli da questa tabella solo quando il pericolo o l'opportunità elencati si verificano davvero nella caccia.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Rende più probabile che un Baccello letame allontani un mostro. | |
| Migliora molto l'invulnerabilità della schivata e riduce il consumo di stamina mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Impedisce a un tremore vicino di interrompere Danza della lama (modalità demone). | |
| Impedisce a tutta la pressione del vento di interrompere Danza della lama (modalità demone), inclusi effetti oltre la pressione minore e maggiore coperta da . | |
| Il Lv 3 previene Riduzione della difesa; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, concede protezione da ruggiti, pressione del vento, tremori e piccoli contraccolpi. Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti. |
| Aumenta la gittata del Baccello lampo, rendendo più facile cogliere un mostro in volo nel flash. | |
| Aumenta il danno delle bombe a barile. Le Doppie lame non hanno un singolo colpo pesante da risveglio, quindi le bombe offrono un risveglio dal sonno diretto. | |
| Sigillo anziano più forte su Doppie lame di elemento drago. | |
| Fa sì che il mostro ti prenda di mira più spesso. In gruppo, usala solo se attirare l'attenzione ti aiuta a tenere la posizione ravvicinata che vuoi. | |
| Rende più facili la cavalcata e il conseguente atterramento. Una scivolata o una sporgenza dà alle Doppie lame una via verso Danza lama rotante aerea. | |
| Aumenta la salute ripristinata dagli oggetti ambientali interagibili come i Sporepuff. Conta solo dove quei strumenti sono disponibili. |
Abilità che sembrano migliori di quanto siano
- riempie l'Indicatore del demone più in fretta, ma non riduce il consumo di stamina né accorcia gli attacchi impegnati. Prendila solo quando è la generazione dell'indicatore stessa a impedire il ciclo delle modalità.
- non fa sì che i rulli costino meno stamina. Quello è .
- richiede stamina piena, mentre Modalità demone la consuma in continuo.
- non dà uno scudo alle Doppie lame.
- non aumenta Danza della lama (modalità demone).
- non si attiva da Schivata demoniaca, che non è una scivolata sul terreno.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale, così che fermarti vicino a un mostro non rinfoderi l'arma e non interrompa il piano di modalità e indicatore che hai scelto.
Girando in modalità Demone, tieni la camera alta così la parte mirata resta libera dal corpo. Una camera dietro il fianco dopo uno sidestep nasconde se lo spin successivo è ancora sulla testa o è scivolato alla spalla.