Doppelklingen Guide

Doppelklingen gehören ans Monster, wo jedes Ausweichen zählt. Dort zu bleiben heißt, die nächste Bewegung des Monsters zu lesen und zugleich Ausdauer und Leiste so zu führen, dass deine beste Bewegung verfügbar bleibt. Eine kurze Öffnung passt zu beweglichen Angriffen; eine längere kann Klingentanz (Dämonenmodus) halten. Bleib in Dämonenmodus oder verbrauche die Leiste in Erzdämonenmodus, und wandle jede schnelle Entscheidung in einen ununterbrochenen Hagel, ohne weggedrängt zu werden.

Du hast keinen Schild und wenig Reichweite, daher hängt das Dranbleiben an Bewegung statt an Blocken. Wiederholte Treffer bringen elementaren Schaden viele Male und schaffen viele Chancen, Status aufzubauen, weshalb das passende Element zur elementaren Schwäche des Monsters ein starker Standard ist. Wenn das Monster zurückschlagen kann, nimm einen kurzen Angriff und behalte die Möglichkeit zum Ausweichen; wenn es sich nicht bewegen kann, setze auf den längeren Ertrag.

Dieser Guide behandelt Icebornes finale Balance. Die vollständige Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch behandelt die allgemeinen Steuerungen. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedliche Zahlen trifft. Die Seite Bewegungswerte listet jeden Angriff auf.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Dämonenmodus und Erzdämonenmodus

Dämonenmodus ändert deine Angriffe und deine Bewegung und zieht dabei durchgehend Ausdauer ab. Nur Treffer, die du in Dämonenmodus landest, füllen die Dämonenanzeige. Verlasse den Modus, um den Abzug zu stoppen.

Eine volle Leiste aktiviert Erzdämonenmodus, immer dann, wenn die Waffe gezogen ist und du nicht in Dämonenmodus bist. Die verstärkten Angriffe verbrauchen die gespeicherte Leiste; der Modus multipliziert nicht jeden Treffer. lässt die gespeicherte Leiste länger halten.

verringert den durchgehenden Ausdauerabzug von Dämonenmodus. verringert die Ausdauer, die Rollen und Dämonenrolle verbrauchen. stellt Ausdauer schneller wieder her. Jede Fertigkeit stützt daher einen anderen Teil der Ausdauerverwaltung.

Sprintsaft verringert ebenfalls den Ausdauerverbrauch. Berücksichtige ihn, bevor du Fertigkeitsslots für Ausdauerunterstützung ausgibst: nimm , wenn der durchgehende Abzug deinen Modus zu früh beendet, oder , wenn Ausweichen die Ausdauer frisst, die du brauchst, um nah zu bleiben.

In Dämonenmodus ersetzt Dämonenrolle die normale Rolle. Der kurze Sprint lässt dich ausweichen und neu positionieren, ohne weit vom anvisierten Körperteil wegzulaufen.

Fülle die Leiste in Dämonenmodus, verlasse dann diesen Modus und nutze Erzdämonenmodus, um weiter zu schneiden, ohne den durchgehenden Ausdauerabzug. Leere Ausdauer zwingt dich aus Dämonenmodus, eine leere Leiste beendet Erzdämonenmodus. Wechsle zwischen den Modi, statt in Dämonenmodus zu bleiben, bis du nur noch gehen kannst.

Doppelrundhieb Klauengriff

Doppelklingen gelten als leichte Waffe, daher braucht eine gewöhnliche Klauengriff-Route zwei Waffenangriffe, um ein Körperteil zu verwunden, außer du hast .

In Iceborne nutze Dämonen-Wirbelrausch → Rundhieb → Doppelrundhieb in Dämonenmodus und hake dann mit dem Klauengriff am Monster ein. Der Waffenangriff des Klauengriffs, der auf diese Sequenz folgt, verwundet das Körperteil in einem Angriff. Kehre zu Dämonenmodus zurück und greife dieses Körperteil an. Eine gewöhnliche Klauengriff-Route braucht weiterhin zwei Waffenangriffe.

Klingentanz (Dämonenmodus)

Klingentanz (Dämonenmodus) ist eine lange Sequenz in Dämonenmodus. Sobald sie startet, lässt Iceborne dich nicht aus der Mitte ausweichen. Spar sie dir für einen Niederschlag oder eine andere Öffnung auf, in der das Monster sich nicht vom anvisierten Körperteil wegbewegen kann. In kürzeren Öffnungen füllen gewöhnliche Angriffe in Dämonenmodus die Leiste und lassen dich trotzdem drehen. Behandle Klingentanz (Dämonenmodus) als Ertrag einer langen Öffnung, nicht als Standardweg, die Leiste aufzubauen.

Wenn Klingentanz (Dämonenmodus) endet, kann eine Schleudersalve dich als nächste Aktion wegbewegen. Sie verbraucht eine Ladung Schleudermunition, kann aber die Mitte des Tanzes nicht abbrechen.

Manche Treffer der Doppelklingen legen pro Tick weniger Element oder Status an als ein normaler Schnitt. Plane mit der gesamten Trefferzahl, statt anzunehmen, dass jeder Tick den vollen Betrag anlegt.

Himmlischer Klingentanz

Ein Rutschen oder ein Sprung von einem Absatz in Dämonenmodus oder Erzdämonenmodus startet Drehender Klingentanz in der Luft. Trifft der Angriff entlang des Monsterkörpers, wird er zu Himmlischer Klingentanz und trifft wiederholt die Länge des Körpers hinunter. Weil der Angriff sich wiederholt, während er wandert, kann eine längere Route mehr Treffer erzeugen; nutze ihn nur, wenn Form und Position des Monsters dir diese Route geben. Nach der Landung richte dich wieder auf das Körperteil aus, das du weiter schneiden willst.

Kampfschleife

Geh in Dämonenmodus neben dem anvisierten Körperteil, weiche einem Schwung mit Dämonenrolle aus und schneide weiter. Diese gewöhnlichen Angriffe füllen die Leiste, während das Ausweichen dich nah genug hält, um die Schleife fortzusetzen.

Wenn das Körperteil eine Wunde braucht, nutze Dämonen-Wirbelrausch → Rundhieb → Doppelrundhieb → Klauengriff → Waffenangriff des Klauengriffs. Diese besondere Route verwundet in einem Waffenangriff. Kehre in Dämonenmodus an diesem Körperteil zurück. Nutze Klingentanz (Dämonenmodus) nur, wenn das Monster sich nicht wegbewegen kann, und nimm dann die normale Schleife wieder auf. Bevor die Ausdauer leer ist, verlasse Dämonenmodus und greife in Erzdämonenmodus weiter an, ohne den durchgehenden Abzug.

Zu Beginn einer Jagd gibt dir ein nicht wütendes Monster, das einer Wand zugewandt ist, die Chance, Zuckschuss für einen Niederschlag zu nutzen. Nutze dann die Klauengriff-Route mit Doppelrundhieb, um ein Körperteil zu verwunden. Gegen Groß-Jagras nehmen Kopf und aufgeblähter Bauch beide hohen Trenn- und Feuerschaden, daher ist jedes von beiden ein klares Trainingsziel.

Während das Monster am Boden liegt, nutze Klingentanz (Dämonenmodus) am verwundeten Körperteil und nimm Dämonenmodus wieder auf, bevor das Monster aufsteht.

Wenn ein eingehender Angriff die Schleife bricht, nutze Dämonenrolle, wenn seine kurze Bewegung aus dem Treffer herausführt. Sonst verlasse das Körperteil und lauf in Sicherheit.

Fertigkeiten

Wenn Treffer anfangen wehzutun, sichere das Überleben, bevor du mehr Schaden hinzufügst. Eine Kampfunfähigkeit kostet weit mehr Angriffszeit, als eine defensive Fertigkeit kostet. Einstieg erklärt Mahlzeiten, die Steigerung von und den Einsatz von Rüstkugel. Kampfmechanik erklärt Verteidigung, die Widerstandsschwelle von 20 und . Um diese Fertigkeit zu nutzen, greife ein verwundetes Körperteil mit einem Trenn-Trefferzonenwert von 45 oder höher an.

Schadens- und Ausdauerprioritäten

Wähle aus diesen Prioritäten in der Reihenfolge der Bedingung, die dein Set erfüllen kann. Sie sind kein Paket, das in jeden Build passt.

Schadens- und Ausdauerprioritäten
OffensivWarum
Passendes Element, dann oder Wiederholte Treffer bringen das passende Element viele Male, und jede der beiden Fertigkeiten lässt elementaren Schaden von kritischen Treffern profitieren.
Lv 3Fügt Affinität auf Trenn-Trefferzonen von 45 oder höher hinzu und fügt mehr hinzu, nachdem dieses Körperteil verwundet ist. Es lohnt sich nur, solange du dieses Körperteil weiter treffen kannst.
Affinität Richtung 100 %, dann Lv 3Kombiniere Waffenaffinität, und für das Körperteil, das du angreifen willst. Affinität über 100 % hat keine Wirkung; erhöht dann den physischen Schaden jedes kritischen Treffers.
Verringert den durchgehenden Ausdauerabzug von Dämonenmodus. Nimm nur so viel Unterstützung, dass du den Modus zu deinem eigenen Zeitpunkt verlässt, statt hinausgedrängt zu werden.
Fügt Angriff und Affinität nur hinzu, während das Monster wütend ist, daher zähle diese Affinität nur in diesem Zustand.
Eine nützliche Schärfefarbe haltenHäufige Treffer verbrauchen Schärfe schnell, und das Verlieren einer Farbe verringert den Schaden. Wähle einen Ansatz aus Eine Farbe halten.
Schadens- und Ausdauerprioritäten
DefensivWarum
Lv 3Erreicht 200 Leben zusammen mit der Mahlzeit.
RüstkugelNutze sie in der Schmiede, um die Verteidigung an Rüstung zu erhöhen, die du behalten willst.
Passender WiderstandWähle , , , oder , wenn dieses Element die wiederkehrende Bedrohung ist.
Verringert eingehenden Schaden, wenn er auslöst.
Lv 3Verhindert Betäubung, durch die diese ungeschützte Waffe sonst nicht ausweichen kann.

In einer Gruppe nimm Lv 1, wenn verbündete Angriffe dich immer wieder aus der Position stoßen. Gegen verbündete Angriffe hat es im Alleingang keinen Zweck. ist für Doppelklingen ohne Element, was nicht der übliche Ansatz ist.

Nimm diese Fertigkeiten, wenn ihre Bedingung zum Set passt; sie sind nicht erforderlich:

Schadens- und Ausdauerprioritäten
FertigkeitWarum
Lv 1Lässt einen gewöhnlichen Waffenangriff des Klauengriffs in einem Angriff verwunden. Die Klauengriff-Route mit Doppelrundhieb verwundet bereits in einem Angriff ohne diese Fertigkeit.
Verringert die Ausdauerkosten von Dämonenrolle. Nimm es, wenn wiederholtes Ausweichen, nicht der durchgehende Modusabzug, deine Ausdauer erschöpft.
Ausdauer kehrt schneller zurück.
Lässt die gespeicherte Leiste für Erzdämonenmodus länger halten.
Lv 4+Füllt restliche Slots mit physischem Angriff; Lv 4 und höher fügen außerdem 5 % Affinität hinzu.
Fügt physischen Angriff nur hinzu, solange das Leben voll ist. Nutze es, wenn das Set diese Bedingung halten kann.
Fügt physischen Angriff hinzu, solange erholbarer Schaden bleibt. und erzeugen diese Bedingung beim Angreifen.
Fügt Angriff, Element und Statusaufbau hinzu, nachdem du dich von einer Seuche oder einem abnormalen Status erholt hast. Nutze es nur in Jagden, in denen dieser Auslöser vorkommt.
Fügt Affinität hinzu und verringert den Ausdauerverbrauch, solange es aktiv ist, aber der verzögerte Auslöser macht es weniger verlässlich als Affinität, die am Körperteil hängt, das du angreifst.
Jede Schleudersalve als Folge nach Klingentanz (Dämonenmodus) verbraucht eine Ladung, daher gibt ein größerer Vorrat mehr Folgen, nicht einen stärkeren Burst. Extra-Ladungen erhöhen weder den Schaden von Zuckschuss noch den Schaden der Wandkollision.
Bricht Körperteile wie Schwänze und Hörner schneller, erhöht aber nicht den Schaden am Leben des Monsters.
Fügt nach einer Kampfunfähigkeit Angriff und Verteidigung hinzu und kann sich zweimal stapeln. Es hilft, sich von einem Fehler zu erholen; es ist kein Grund, absichtlich kampfunfähig zu werden.

Eine Farbe halten

Wähle einen Ansatz, weil häufige Treffer Schärfe schnell verbrauchen. Passe die Fertigkeit an die Leiste der Waffe und die Affinität an, die dein Build tatsächlich halten kann.

Eine Farbe halten
FertigkeitWas sie tut
Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste nicht bereits voll ist.
Verhindert Schärfeverlust bei kritischen Treffern, hängt also von hoher Affinität ab.
Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen, unabhängig von der Affinität.
Verringert Schärfeverlust, ohne kritische Treffer oder ein kürzliches Schärfen zu verlangen.
Verringert Schärfeverlust stärker als die normale Version.
Entfernt Schleifsteinkreise und verkürzt die Öffnung, die du brauchst, um Schärfe wiederherzustellen.

Unterbrechungen lösen

Nimm hier eine Fertigkeit, wenn sie einen konkreten Grund angeht, warum deine Angriffsschleife immer wieder endet. Behalte die, die ein wiederkehrendes Problem löst, statt die Tabelle als weiteres Paket zu behandeln.

Unterbrechungen lösen
FertigkeitWarum
Erhöht das Leben, das du wiederherstellst.
Verkürzt die Animationen der Item-Nutzung und verringert die Zeit weg vom Monster.
Stellt den erholbaren Teil der Lebensleiste schneller wieder her.
Mehr Verteidigung zusätzlich zu Rüstkugel.
Lv 3 verhindert elementare Seuchen; niedrigere Stufen verkürzen ihre Dauer. Nutze es, wenn mehrere Seuchen zählen oder eine passende Widerstandsfertigkeit die Jagd nicht löst.
Lässt einen sonst tödlichen Treffer überstehen, wenn das Leben über der Auslöseschwelle liegt. Der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen.
Verkürzt die Zeit, bis Mäntel und andere Spezialwerkzeuge wieder genutzt werden können.
Längere Unverwundbarkeit bei Dämonenrolle.
Verlängert deine Ausweichbewegung, wobei die zusätzliche Distanz dich vom anvisierten Körperteil wegtragen kann.
Lv 5 verhindert, dass schwaches und starkes Brüllen Angriffe unterbricht, auf die du dich festgelegt hast.
Lässt dich manchmal ein Item verbrauchen, ohne es aus der Tasche zu nehmen.

Element, physisch und Status

Passendes Element ist der übliche Ansatz. Diese Stile decken andere Situationen ab.

Element, physisch und Status
StilFertigkeiten
PhysischRüste aus, wenn die Doppelklingen kein Element haben. Nutze diesen Stil, wenn die Element-Trefferzonen des Monsters schlecht sind.
StatusNutze , , oder mit oder . Die vielen Treffer der Waffe geben wiederholte Chancen, den gewählten Status anzulegen.

Diese Jagd

Wähle aus dieser Tabelle nur, wenn die genannte Gefahr oder Gelegenheit in der Jagd tatsächlich vorkommt.

Diese Jagd
FertigkeitWann
Macht es wahrscheinlicher, dass eine Dungkapsel ein Monster wegsendet.
Verbessert die Unverwundbarkeit beim Ausweichen stark und verringert den Ausdauerverbrauch, solange eine Seuche oder ein Status aktiv ist. Es fügt keinen Angriff hinzu.
Verhindert, dass ein nahes Beben Klingentanz (Dämonenmodus) unterbricht.
Verhindert, dass jeglicher Winddruck Klingentanz (Dämonenmodus) unterbricht, einschließlich Effekte jenseits des schwachen und starken Drucks, den abdeckt.
Lv 3 verhindert Verteidigungssenkung; niedrigere Stufen verkürzen die Dauer. Nutze es nur, wenn das Ziel das Leiden zufügen kann.
oder Solange ein Mantel aktiv ist, gewährt Schutz vor Brüllen, Winddruck, Beben und kleinen Rückstößen. Nur die wahre Version erreicht die höchsten Stufen.
Erhöht die Reichweite der Blitzkapsel und macht es leichter, ein fliegendes Monster im Blitz zu fangen.
Erhöht den Schaden von Fassbomben. Doppelklingen haben keinen einzelnen schweren Weckschlag, daher liefern Bomben ein direktes Wecken aus dem Schlaf.
Stärkeres Ältestensiegel an Doppelklingen mit Drachenelement.
Lässt das Monster dich öfter anvisieren. In einer Gruppe nutze es nur, wenn Aufmerksamkeit dir hilft, die Nahkampfposition zu halten, die du willst.
Macht Aufreiten und den folgenden Sturz leichter. Ein Rutschen oder ein Absatz gibt Doppelklingen eine Route in Drehender Klingentanz in der Luft.
Erhöht das Leben, das Umgebungsobjekte wie Sporenwolken wiederherstellen. Es zählt nur dort, wo diese Hilfen verfügbar sind.

Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Stelle Automatische Scheide auf Manuell, damit Anhalten nahe einem Monster die Waffe nicht wegsteckt und den Modus- und Leistenplan unterbricht, den du gewählt hast.

Beim Kreisen im Dämonenmodus halte die Kamera hoch genug, dass die Zielstelle frei vom Körper bleibt. Eine Kamera hinter der Flanke nach einem Sidestep verdeckt, ob der nächste Spin noch den Kopf trifft oder zur Schulter gerutscht ist.