双剣ガイド
双剣はモンスターのすぐそばで生き、回避の一回一回が勝負になる。そこに留まるとは、次の行動を読みながら、最良の動きを保つスタミナとゲージを管理することだ。短い隙には動きやすい攻撃が向き、長い隙なら乱舞(鬼人化時)を入れられる。鬼人化に留まるか、ゲージを鬼人強化状態で使うか、その都度の判断を途切れない連撃に変え、押し出されないようにする。
盾はなくリーチも短いので、近くに留まる手段は防御ではなく移動だ。連続ヒットは属性ダメージを何度も通し、状態異常の蓄積機会も増やすため、モンスターの属性弱点に合わせるのが有力な基本方針になる。モンスターが反撃できるときは短い攻撃で回避の余地を残し、動けないときは長い回収に踏み込む。
このガイドはアイスボーンの最終調整を対象にする。武器操作の全体はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルは共通操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でも数値が変わる理由を説明する。モーション値のページには全技が載っている。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
鬼人化と鬼人強化状態
鬼人化は技と移動を変え、スタミナを絶えず消費する。鬼人ゲージを溜めるのは、鬼人化中に当てたヒットだけだ。モードを解除すれば消費は止まる。
ゲージが満タンなら、鬼人化以外で抜刀しているときに鬼人強化状態になる。強化された攻撃が溜めたゲージを消費し、モード自体がすべてのヒットに倍率がかかるわけではない。は溜めたゲージの持続を延ばす。
は鬼人化の継続スタミナ消費を減らす。は回避と鬼人回避のスタミナ消費を減らす。はスタミナの回復を速める。それぞれがスタミナ管理の別の部分を支える。
強走薬もスタミナ消費を抑える。スタミナ支援にスキル枠を使う前にこれを織り込む。継続消費でモードが早く切れるなら、回避で近くに留まるためのスタミナが尽きるならを足す。
鬼人化では、通常の回避が鬼人回避に置き換わる。短いダッシュで回避と位置取りができ、狙った部位から遠くへ飛ばない。
鬼人化でゲージを溜め、そのモードを解除して鬼人強化状態に入り、継続消費なしで斬り続ける。スタミナが尽きると鬼人化から強制解除され、ゲージが空になると鬼人強化状態が終わる。歩けるだけになるまで鬼人化に留まるのではなく、モードを切り替える。
二回転斬りクラッチ
双剣は軽武器なので、通常のクラッチ経路では部位に傷を付けるのに武器攻撃が 2 回必要だ。があれば別だ。アイスボーンでは、鬼人化中に鬼人突進連斬 → 回転斬り → 二回転斬りを使い、モンスターにクラッチする。この手順のあとのクラッチ武器攻撃は、1 回で部位に傷を付ける。鬼人化に戻り、その部位を攻撃する。通常のクラッチ経路は、いまも武器攻撃が 2 回必要だ。
乱舞(鬼人化時)
乱舞(鬼人化時)は長い鬼人化の連撃だ。一度始まると、アイスボーンでは途中で回避できない。ダウンや、狙った部位からモンスターが離れられない隙に取っておく。短い隙では、普通の鬼人化攻撃でゲージを溜めつつ方向転換もできる。乱舞(鬼人化時)は長い隙の回収であり、ゲージを溜める既定手段ではない。
乱舞(鬼人化時)の直後、次の行動として強化撃ちで離れられる。スリンガー弾薬を 1 発消費するが、連撃の途中をキャンセルすることはできない。
双剣の一部ヒットは、通常の斬撃より 1 回あたりの属性や状態異常が少ない。毎ヒットが満額だと仮定せず、総ヒット数で組む。
空中回転乱舞・天
鬼人化または鬼人強化状態で滑走するか段差からジャンプすると、空中回転乱舞が始まる。モンスターの体に沿って当たると空中回転乱舞・天になり、体の長さに沿って何度もヒットする。移動しながらヒットが続くので、経路が長いほどヒットが増える。モンスターの形と位置がその経路を与えるときだけ使う。着地したら、斬り続ける部位へ向き直す。
戦闘ループ
狙った部位のそばで鬼人化に入り、鬼人回避で振りをかわし、斬り続ける。この普通の攻撃がゲージを溜め、回避が近くに留め、ループを続けられる。
部位に傷が必要なら、鬼人突進連斬 → 回転斬り → 二回転斬り → クラッチ → クラッチ武器攻撃。この特別な経路は武器攻撃 1 回で傷を付ける。その部位で鬼人化に戻る。モンスターが離れられないときだけ乱舞(鬼人化時)を使い、通常のループに戻る。スタミナが尽きる前に鬼人化を解除し、継続消費なしの鬼人強化状態で攻撃を続ける。
ハント開始時、怒り前のモンスターが壁を向いていれば、ぶっ飛ばしでダウンを狙える。そのあと二回転斬りクラッチ経路で部位に傷を付ける。ドスジャグラスは頭と膨らんだ腹がどちらも切断と火属性のダメージが高いので、どちらも明確な練習対象になる。
モンスターが倒れているあいだ、傷を付けた部位に乱舞(鬼人化時)を入れ、立ち上がる前に鬼人化へ戻る。
飛んでくる攻撃でループが途切れるときは、鬼人回避の短い移動でヒットを避けられるならそれを使う。そうでなければ部位を離れて走り切る。
スキル
ヒットが痛くなり始めたら、火力を足す前に生存を解決する。力尽きは防御スキルのコストよりはるかに長い攻撃時間を失う。はじめ方は食事、の進め方、鎧玉の使い方を説明する。戦闘の仕組みは防御力、耐性 20 の閾値、を説明する。そのスキルを使うには、切断肉質 45 以上の傷ついた部位を攻撃する。
ダメージとスタミナの優先
セットが満たせる条件の順で、この優先から選ぶ。どの装備にも全部載る一式ではない。
| 攻撃面 | 理由 |
|---|---|
| 弱点属性に合わせ、そのうえでまたは | 連続ヒットは一致した属性を何度も通し、どちらのスキルも属性ダメージを会心に乗せる。 |
| Lv 3 | 切断肉質 45 以上に会心を足し、その部位が傷付くとさらに足す。その部位を打ち続けられるあいだだけ元が取れる。 |
| 会心を 100% へ近づけ、そのうえで Lv 3 | 狙う部位に対して、武器会心、、を組み合わせる。会心は 100% を超えても効果がなく、そのうえでが会心時の物理ダメージを上げる。 |
| 鬼人化の継続スタミナ消費を減らす。強制解除されるのではなく、自分のタイミングでモードを抜けられるだけの支援に留める。 | |
| モンスターが怒っているあいだだけ攻撃力と会心を足すので、その会心はその状態のときだけ数える。 | |
| 有用な斬れ味の色を保つ | ヒットが多いと斬れ味が早く減り、色が落ちるとダメージが下がる。「斬れ味の色を保つ」から方針を 1 つ選ぶ。 |
| 防御面 | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | 食事と合わせて体力 200 になる。 |
| 鎧玉 | 使い続ける防具の防御力を上げるため、加工屋で使う。 |
| 一致する耐性 | 繰り返し来る脅威がその属性なら、、、、、から選ぶ。 |
| 発動すると被ダメージを減らす。 | |
| Lv 3 | 気絶を防ぐ。防げないと、ガードのないこの武器は回避もできない。 |
マルチでは、味方の攻撃で位置を崩され続けるなら Lv 1 を足す。ソロでは味方攻撃に対する意味はない。は属性のない双剣向けで、通常の方針ではない。
条件がセットに合うときこれらのスキルを足す。必須ではない。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| Lv 1 | 通常のクラッチ武器攻撃を 1 回で傷を付けられるようにする。二回転斬りクラッチ経路は、このスキルなしでも 1 回で傷を付ける。 |
| 鬼人回避のスタミナ消費を減らす。継続のモード消費ではなく、回避の繰り返しでスタミナが尽きるときに足す。 | |
| スタミナの戻りが速くなる。 | |
| 鬼人強化状態用に溜めたゲージの持続を延ばす。 | |
| Lv 4+ | 余った枠を物理攻撃に使う。Lv 4 以上は会心も 5% 足す。 |
| 体力が最大のときだけ物理攻撃を足す。その条件を維持できるセットで使う。 | |
| 回復可能なダメージが残っているあいだ物理攻撃を足す。とは攻撃中にその条件を作る。 | |
| 属性やられか状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積を足す。その発動条件が起きるハントでのみ使う。 | |
| 発動中は会心を足しスタミナ消費を減らすが、発動が遅れるため、攻撃している部位に乗る会心より頼りにくい。 | |
| 乱舞(鬼人化時)のあとの強化撃ち追撃は 1 発ずつ消費するので、所持数が増えると追撃の回数が増えるだけで、強化撃ち自体は強くならない。余剰の弾数はぶっ飛ばしのダメージも壁激突のダメージも増やさない。 | |
| 尻尾や角などの部位破壊が速くなるが、モンスターの体力へのダメージは増えない。 | |
| 力尽きたあとに攻撃力と防御力を足し、2 回まで重なる。失敗からの立て直しにはなるが、わざと力尽きる理由にはならない。 |
斬れ味の色を保つ
ヒットが多いと斬れ味が早く減るので、方針は 1 つ選ぶ。武器のゲージと、装備が実際に維持できる会心にスキルを合わせる。
| スキル | 効果 |
|---|---|
| ゲージがすでに最大でなければ斬れ味を足す。 | |
| 会心時に斬れ味を消費しないので、高い会心が前提になる。 | |
| 研いだあと一定時間、会心に関係なく斬れ味を消費しない。 | |
| 会心も直前の研ぎも要らず、斬れ味消費を減らす。 | |
| 通常版より斬れ味消費を大きく減らす。 | |
| 砥石のサイクルを省き、斬れ味を戻すのに必要な隙を短くする。 |
中断への対処
攻撃ループが途切れる具体的な理由に応えるとき、ここのスキルを使う。表を別の一式として積むのではなく、繰り返す問題を直すものだけ残す。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| 回復する体力が増える。 | |
| アイテム使用モーションを短くし、モンスターから離れている時間を減らす。 | |
| 体力ゲージの赤ゲージ部分の回復が速くなる。 | |
| 鎧玉の上に防御力をさらに足す。 | |
| Lv 3 は属性やられを防ぎ、それ未満は持続を短くする。複数のやられが問題になるとき、または一致する耐性スキル 1 本ではハントが片付かないときに使う。 | |
| 発動閾値を超える体力があるとき、本来なら力尽きる 1 撃を耐える。次のヒットでも力尽きうる。 | |
| マントほか特殊装具を再使用できるまでの時間を短くする。 | |
| 鬼人回避の無敵時間を延ばす。 | |
| 回避の移動距離を延ばすが、余分な距離が狙った部位から遠ざけることがある。 | |
| Lv 5 は弱・強どちらの咆哮でも、踏み込んだ攻撃が途切れないようにする。 | |
| ポーチの消費なしでアイテムを使えることがある。 |
属性、物理、状態異常
弱点属性に合わせるのが通常の方針だ。これらの方針はそれ以外の状況をカバーする。
| 方針 | スキル |
|---|---|
| 物理 | 双剣に属性がないときはを付ける。モンスターの属性肉質が悪いときにこの方針を使う。 |
| 状態異常 | 、、、を、またはと組み合わせる。ヒット数の多さが、選んだ状態異常を通す機会を何度も作る。 |
このハント
表の危険や機会が、そのハントで実際に起きるときだけ選ぶ。
| スキル | 使うとき |
|---|---|
| スリンガーこやし弾がモンスターを退けやすくする。 | |
| 属性やられか状態異常のあいだ、回避の無敵を大きく伸ばしスタミナ消費を減らす。攻撃力は足さない。 | |
| 近くの振動で乱舞(鬼人化時)が途切れるのを防ぐ。 | |
| が扱う小・大の風圧を超える効果も含め、あらゆる風圧で乱舞(鬼人化時)が途切れるのを防ぐ。 | |
| Lv 3 は防御力DOWNを防ぎ、それ未満は持続を短くする。対象がその状態異常を与えられるときだけ使う。 | |
| または | マント発動中、咆哮、風圧、振動、小さなノックバックから守る。最高レベルに届くのは真のほうだけだ。 |
| スリンガー閃光弾の範囲が広がり、空中のモンスターを閃光に捉えやすくする。 | |
| タル爆弾のダメージを上げる。双剣には重い起こしの一撃がないので、爆弾が素直な睡眠起こしになる。 | |
| 龍属性の双剣で龍封力を強くする。 | |
| モンスターに狙われやすくする。マルチでは、注目を集めることが自分が望む近距離を維持する助けになるときだけ使う。 | |
| 乗りと、その結果の転倒を出しやすくする。滑走や段差が、双剣を空中回転乱舞へつなぐ経路になる。 | |
| スポアパフなどの環境オブジェクトで回復する体力を増やす。その道具がある場所でのみ意味がある。 |
見かけほど強くないスキル
- は鬼人ゲージの溜まりを速くするが、スタミナ消費は減らさず、踏み込んだ攻撃も短くしない。ゲージ生成そのものがモード循環を止めているときだけ取る。
- は回避のスタミナ消費を減らさない。それはだ。
- はスタミナ最大が条件だが、鬼人化はスタミナを絶えず消費する。
- は双剣に盾を与えない。
- は乱舞(鬼人化時)を強化しない。
- は鬼人回避では発動しない。地形の滑走ではないからだ。
設定
自動納刀を手動にし、モンスターの近くで止まっても納刀されず、選んだモードとゲージの計画が途切れないようにする。
鬼人化で回り込み中はカメラを高く保ち、狙う部位が胴に隠れないようにする。サイドステップ後にカメラが側面の後ろに回ると、次の回転が頭に残るか肩へ滑ったか判別しにくい。