Guía de Espadas dobles

Las Espadas dobles rinden al máximo junto al monstruo, donde cada evasión cuenta. Quedarte ahí implica leer el siguiente movimiento del monstruo mientras gestionas la resistencia y el medidor que mantienen disponible tu mejor desplazamiento. Una abertura corta encaja con ataques móviles; una más larga puede sostener Danza letal (modo demoníaco). Permanece en Modo demoníaco o gasta el medidor en Modo Archidemonio, y convierte cada decisión rápida en un aluvión continuo sin que te aparten a la fuerza.

No tienes escudo y tu alcance es corto, así que permanecer cerca depende del movimiento, no de bloquear. Los golpes repetidos aplican daño elemental muchas veces y crean muchas oportunidades de acumular estado, lo que hace que igualar la debilidad elemental del monstruo sea una opción por defecto sólida. Cuando el monstruo puede contraatacar, usa un ataque corto y conserva la opción de esquivar; cuando no puede moverse, apuesta por el pago más largo.

Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo tajo golpea con números distintos. La página de Valores de movimiento lista cada movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Modo demoníaco y Modo Archidemonio

Modo demoníaco cambia tus ataques y tu desplazamiento mientras drena resistencia de forma continua. Solo los golpes que conectan en Modo demoníaco llenan el Medidor de demonio. Sal del modo para detener el drenaje.

Un medidor lleno habilita Modo Archidemonio siempre que el arma esté desenvainada fuera de Modo demoníaco. Sus ataques mejorados gastan el medidor almacenado; el modo no multiplica cada golpe. hace que el medidor almacenado dure más.

reduce el drenaje continuo de resistencia de Modo demoníaco. reduce la resistencia que consumen las volteretas y Esquiva demoníaca. restaura la resistencia más rápido. Cada habilidad, por tanto, apoya una parte distinta de la gestión de resistencia.

Zumo de poder también reduce el consumo de resistencia. Tenlo en cuenta antes de gastar ranuras de habilidad en apoyo de resistencia: añade si el drenaje continuo termina tu modo demasiado pronto, o si las evasiones consumen la resistencia que necesitas para permanecer cerca.

En Modo demoníaco, Esquiva demoníaca sustituye la voltereta normal. Su avance corto te permite evadir y reposicionarte sin alejarte mucho de la parte apuntada.

Llena el medidor en Modo demoníaco, luego sal de ese modo y usa Modo Archidemonio para seguir cortando sin el drenaje continuo de resistencia. La resistencia vacía te expulsa de Modo demoníaco, mientras que un medidor vacío termina Modo Archidemonio. Alterna entre los modos en lugar de permanecer en Modo demoníaco hasta que solo puedas caminar.

Rotación doble clutch

Las Espadas dobles cuentan como arma ligera, así que una ruta de clutch ordinaria requiere dos ataques de arma para herir una parte, salvo que tengas .

En Iceborne, usa Superráfaga demoníaca → Tajo rotatorio → Rotación doble mientras estás en Modo demoníaco, y luego haz clutch al monstruo. El ataque de arma del clutch que sigue a esta secuencia hiere la parte en un solo ataque. Vuelve a Modo demoníaco y ataca esa parte. Una ruta de clutch ordinaria sigue requiriendo dos ataques de arma.

Danza letal (modo demoníaco)

Danza letal (modo demoníaco) es una secuencia larga de Modo demoníaco. Una vez que empieza, Iceborne no te deja esquivar a mitad. Resérvala para un derribo u otra abertura en la que el monstruo no pueda alejarse de la parte apuntada. En aberturas más cortas, los ataques ordinarios de Modo demoníaco llenan el medidor y aún te dejan girar. Trata Danza letal (modo demoníaco) como el pago de una abertura larga, no como la forma por defecto de cargar el medidor.

Cuando Danza letal (modo demoníaco) termina, una Explosión de Honda puede alejarte como siguiente acción. Consume una ronda de munición de honda, pero no puede cancelar la danza a mitad.

Algunos golpes de Espadas dobles aplican menos elemento o estado por tick que un corte normal. Basa el enfoque en el recuento total de golpes, en lugar de asumir que cada tick aplica la cantidad completa.

Danza letal celestial

Un deslizamiento o un salto desde un saliente en Modo demoníaco o Modo Archidemonio inicia Danza letal giratoria volante. Si conecta a lo largo del cuerpo del monstruo, se convierte en Danza letal celestial y golpea de forma repetida a lo largo del cuerpo. Como el ataque se repite mientras recorre, una ruta más larga puede producir más golpes; úsalo solo cuando la forma y la posición del monstruo te den esa ruta. Tras aterrizar, reorienta hacia la parte que pretendes seguir cortando.

Bucle de combate

Entra en Modo demoníaco junto a la parte apuntada, evade un golpe con Esquiva demoníaca y sigue cortando. Estos ataques ordinarios llenan el medidor mientras la evasión te mantiene lo bastante cerca para continuar el bucle.

Cuando la parte necesita herirse, usa Superráfaga demoníaca → Tajo rotatorio → Rotación doble → clutch → ataque de arma del clutch. Esta ruta especial hiere en un solo ataque de arma. Vuelve a Modo demoníaco sobre esa parte. Usa Danza letal (modo demoníaco) solo cuando el monstruo no pueda alejarse, y luego retoma el bucle normal. Antes de que se agote la resistencia, sal de Modo demoníaco y sigue atacando en Modo Archidemonio sin el drenaje continuo.

Al inicio de una cacería, un monstruo no enfurecido de cara a una pared te da la oportunidad de usar Disparo de estremecimiento para un derribo. Luego usa la ruta de clutch de Rotación doble para herir una parte. Contra Gran Jagras, la cabeza y el estómago inflado reciben daño de corte y de fuego alto, así que cualquiera de las dos es un objetivo de entrenamiento claro.

Mientras el monstruo está derribado, usa Danza letal (modo demoníaco) en la parte herida, y luego retoma Modo demoníaco antes de que se levante.

Si un ataque entrante rompe el bucle, usa Esquiva demoníaca cuando su movimiento corto pueda evitar el golpe. Si no, deja la parte y corre a zona segura.

Habilidades

Cuando los golpes empiezan a doler, resuelve la supervivencia antes de añadir más daño. Un desmayo pierde mucho más tiempo de ataque del que cuesta una habilidad defensiva. Primeros pasos explica las comidas, la progresión de y cómo usar Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el umbral de resistencia 20 y . Para usar esa habilidad, ataca una parte herida con un valor de zona de impacto de corte de 45 o más.

Prioridades de daño y resistencia

Elige entre estas prioridades según el orden de la condición que tu set pueda cumplir. No son un paquete que todo conjunto pueda encajar.

Prioridades de daño y resistencia
OfensivoPor qué
Elemento coincidente, luego o Los golpes repetidos aplican el elemento coincidente muchas veces, y cualquiera de las dos habilidades permite que el daño elemental se beneficie de los golpes críticos.
Nv. 3Añade afinidad en zonas de impacto de corte de 45 o más y añade más después de herir esa parte. Solo rinde mientras puedas seguir golpeando esa parte.
Afinidad hacia el 100 %, luego Nv. 3Combina la afinidad del arma, y para la parte que pretendes atacar. La afinidad por encima del 100 % no tiene efecto; entonces aumenta el daño físico de cada golpe crítico.
Reduce el drenaje continuo de resistencia de Modo demoníaco. Añade solo el apoyo suficiente para salir del modo a tu ritmo, en lugar de que te echen.
Añade ataque y afinidad solo mientras el monstruo está enfurecido, así que cuenta esa afinidad solo durante ese estado.
Conserva un color de filo útilLos golpes frecuentes consumen el filo con rapidez, y bajar de color reduce el daño. Elige un enfoque en Conserva un color.
Prioridades de daño y resistencia
DefensivoPor qué
Nv. 3Alcanza 200 de salud al combinarlo con la comida.
Esfera armaduraÚsalas en la herrería para subir la Defensa de la armadura que pretendes conservar.
Resistencia coincidenteElige , , , o cuando ese elemento es la amenaza recurrente.
Reduce el daño recibido cuando se activa.
Nv. 3Impide el aturdimiento, que de otro modo deja esta arma, sin guarda, sin poder evadir.

En grupo, añade Nv. 1 si los ataques aliados te sacan de posición una y otra vez. No tiene utilidad contra ataques aliados al jugar en solitario. es para Espadas dobles sin elemento, que no es el enfoque habitual.

Añade estas habilidades cuando su condición encaje con el set; no son obligatorias:

Prioridades de daño y resistencia
HabilidadPor qué
Nv. 1Permite que un ataque de arma del clutch ordinario hiera en un solo ataque. La ruta de clutch de Rotación doble ya hiere en un ataque sin esta habilidad.
Reduce el coste de resistencia de Esquiva demoníaca. Añádelo cuando las evasiones repetidas, y no el drenaje continuo del modo, agotan tu resistencia.
La resistencia vuelve más rápido.
Hace que el medidor almacenado de Modo Archidemonio dure más.
Nv. 4+Llena las ranuras restantes con ataque físico; Nv. 4 y superior también añaden un 5 % de afinidad.
Añade ataque físico solo mientras la salud está llena. Úsalo cuando el set pueda mantener esa condición.
Añade ataque físico mientras queda daño recuperable. y crean esa condición al atacar.
Añade ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo. Úsala solo en cacerías donde ocurra ese detonante.
Añade afinidad y reduce el consumo de resistencia mientras está activo, pero su detonante tardío lo hace menos fiable que la afinidad ligada a la parte que estás atacando.
Cada seguimiento de Explosión de Honda tras Danza letal (modo demoníaco) consume una ronda, así que una pila mayor da más seguimientos, no una ráfaga más fuerte. Las rondas extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra la pared.
Rompe partes como colas y cuernos más rápido, pero no aumenta el daño a la salud del monstruo.
Añade ataque y defensa tras un desmayo y puede acumularse dos veces. Ayuda a recuperarse de un error; no es un motivo para desmayarse a propósito.

Conserva un color

Elige un solo enfoque porque los golpes frecuentes consumen el filo con rapidez. Empareja la habilidad con el medidor del arma y con la afinidad que tu set pueda mantener de verdad.

Conserva un color
HabilidadQué hace
Añade filo cuando el medidor no está ya lleno.
Impide la pérdida de filo en golpes críticos, así que depende de una afinidad alta.
Impide la pérdida de filo durante un tiempo fijo tras afilar, con independencia de la afinidad.
Reduce la pérdida de filo sin exigir golpes críticos ni un afilado reciente.
Reduce la pérdida de filo más que la versión normal.
Elimina ciclos de piedra de afilar y acorta la abertura que necesitas para restaurar el filo.

Resolver interrupciones

Usa una habilidad de aquí cuando aborde una razón concreta por la que tu bucle de ataque se corta una y otra vez. Quédate con la que soluciona un problema recurrente, en lugar de tratar la tabla como otro paquete.

Resolver interrupciones
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que recuperas.
Acorta las animaciones de uso de objetos y reduce el tiempo lejos del monstruo.
Restaura más rápido la porción recuperable de la barra de salud.
Más Defensa además de Esfera armadura.
Nv. 3 impide las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando importan varias plagas o una sola habilidad de resistencia coincidente no resuelve la cacería.
Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte.
Acorta el tiempo hasta que los mantos y otras herramientas especializadas se pueden reutilizar.
Más invulnerabilidad en Esquiva demoníaca.
Alarga tu movimiento evasivo, aunque la distancia extra puede alejarte de la parte apuntada.
Nv. 5 impide que los rugidos débiles y fuertes interrumpan los ataques comprometidos.
A veces te permite consumir un objeto sin usarlo de la bolsa.

Elemento, físico y estado

Igualar el elemento es el enfoque habitual. Estos estilos cubren otras situaciones.

Elemento, físico y estado
EstiloHabilidades
FísicoEquipa cuando las Espadas dobles no tienen elemento. Usa este estilo cuando las zonas de impacto de elemento del monstruo son pobres.
EstadoUsa , , o con o . Los muchos golpes del arma dan oportunidades repetidas de aplicar el estado elegido.

Esta cacería

Elige de esta tabla solo cuando el peligro o la oportunidad listados ocurran de verdad en la cacería.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de ahuyentar a un monstruo.
Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el consumo de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque.
Impide que un temblor cercano interrumpa Danza letal (modo demoníaco).
Impide que toda la presión de viento interrumpa Danza letal (modo demoníaco), incluidos efectos más allá de la presión menor y mayor que cubre .
Nv. 3 impide la Baja de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir la dolencia.
o Mientras un manto está activo, otorga protección frente a rugidos, presión de viento, temblores y pequeños empujones. Solo la versión real alcanza los niveles más altos.
Aumenta el alcance de las Cápsula flash y facilita atrapar a un monstruo en el aire con el destello.
Aumenta el daño de las bombas de barril. Las Espadas dobles carecen de un único golpe pesado de despertar, así que las bombas ofrecen un despertar de sueño directo.
Sello de ancianos más fuerte en unas Espadas dobles de elemento dragón.
Hace que el monstruo te tome como objetivo con más frecuencia. En grupo, úsala solo si atraer la atención te ayuda a mantener la posición a corta distancia que quieres.
Facilita el montar y el derribo que resulta. Un deslizamiento o un saliente da a las Espadas dobles una ruta hacia Danza letal giratoria volante.
Aumenta la salud que restauran los interactuables del entorno, como los Sporepuffs. Solo importa donde esas herramientas están disponibles.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon Funda automática en Manual para que detenerte cerca de un monstruo no envaine el arma e interrumpa el plan de modo y medidor que elegiste.

Al rodear en modo Demonio, mantén la cámara alta para que la parte objetivo siga libre del cuerpo. Una cámara detrás del flanco tras un paso lateral oculta si el siguiente giro sigue en la cabeza o se ha ido al hombro.