雙劍指南
雙劍要貼著怪物打,每一次迴避都要緊。要一直貼住,就得一邊預判怪物的下一招,一邊管好耐力和槽,才能隨時做出最合適的位移。空檔短,就打還能走位的攻擊;空檔夠長,才能把亂舞(鬼人化狀態)打完。貼在鬼人化裡砍,或把槽花在鬼人強化狀態上,靠一次次快速判斷把連斬接下去,別被逼開。
沒有盾,攻擊距離也短,近身全靠走位,沒法格擋。多段命中會反覆打出屬性傷害,也給異常狀態更多積累機會,所以優先對上怪物的屬性弱點,通常最穩。怪物還能反擊時,打短招並留著迴避;它動不了時,再把長招的收益打滿。
本篇按冰原最終數值來寫。完整操作見遊戲內的獵人筆記;官方手冊介紹通用操作。戰鬥機制說明同一招為什麼傷害會不一樣。動作值列出全部招式。
如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。
鬼人化與鬼人強化狀態
鬼人化會改變招式和走位,同時持續消耗耐力。只有在鬼人化中打中的攻擊才會填充鬼人槽。退出該狀態,消耗就會停。
槽滿之後,只要拔刀且不在鬼人化中,就會進入鬼人強化狀態。強化攻擊會消耗已儲存的槽,並不是每一擊都乘傷害倍率。能讓儲存的槽維持更久。
降低鬼人化的持續耐力消耗。降低翻滾和鬼人迴避消耗的耐力。讓耐力回復更快。這三項分別管耐力的不同環節。
強走藥同樣能減緩耐力消耗。先把飲品算進去,再決定要不要用技能補耐力:持續消耗讓你過早掉出狀態,就加;迴避把貼怪所需的耐力用光,就加。
在鬼人化中,鬼人迴避會取代普通翻滾。這段短衝刺能讓你躲開並調整站位,又不會離目標部位太遠。
在鬼人化中把槽打滿,再退出該狀態,改用鬼人強化狀態繼續砍,就不用一直耗耐力。耐力見底會被強制退出鬼人化,槽空了則會結束鬼人強化狀態。兩種狀態輪著切,別一直待在鬼人化裡耗到只能走路。
二迴旋斬鉤爪
雙劍屬於輕武器,普通鉤爪路線要用兩次武器攻擊才能給部位造成傷口,除非帶了。
在冰原中,在鬼人化裡打鬼人突進連斬 → 迴旋斬 → 二迴旋斬,然後鉤上怪物。接在這串後面的鉤爪武器攻擊,一次就能給部位造成傷口。然後回到鬼人化,繼續打這個部位。普通鉤爪路線仍然需要兩次武器攻擊。
亂舞(鬼人化狀態)
亂舞(鬼人化狀態)是鬼人化裡的長連段。一旦起手,冰原不允許從中途迴避。留給擊倒,或怪物離不開目標部位的空檔。空檔較短時,用普通的鬼人化攻擊填槽,這樣還能轉向。把它留給大空檔收傷害,不要當成平時積槽的手段。
亂舞(鬼人化狀態)結束後,可以立刻接強化射擊把自己帶開。這會消耗一發投射器彈藥,但不能取消亂舞(鬼人化狀態)的中途。
雙劍有些招式每次命中打出的屬性或異常狀態低於普通斬擊。按總命中次數來算,別假定每一段都打滿。
空中迴旋亂舞・天
在鬼人化或鬼人強化狀態中滑鏟,或從臺地跳下,會進入空中迴轉亂舞。如果沿著怪物身軀命中,它會轉為空中迴旋亂舞・天,順著身體一路連打。攻擊在位移過程中反覆命中,路線更長就可能打出更多下;只有怪物的體型和站位能提供這條路線時才用。落地後,重新對準你打算繼續砍的部位。
戰鬥循環
貼著目標部位進入鬼人化,用鬼人迴避躲開揮擊,然後繼續砍。這些普通攻擊會填槽,迴避則讓你留在還能繼續循環的距離。
部位需要傷口時,打鬼人突進連斬 → 迴旋斬 → 二迴旋斬 → 鉤爪 → 鉤爪武器攻擊。這條特殊路線一次武器攻擊就能造成傷口。在該部位重新進入鬼人化。只有怪物無法離開時才用亂舞(鬼人化狀態),然後接回普通循環。耐力耗盡前退出鬼人化,改在鬼人強化狀態裡繼續打,就沒有持續消耗。
狩獵開始時,未憤怒且面向牆壁的怪物,給你一次用擊飛打出擊倒的機會。接著走二迴旋斬鉤爪路線給部位開傷口。打大凶豺龍時,頭和鼓起的肚子切斷肉質和火屬性都高,兩邊都適合拿來練。
怪物倒地時,對已開傷口的部位打亂舞(鬼人化狀態),並在它站起來前接回鬼人化。
來招打斷循環時,若這段短位移能躲開,就用鬼人迴避。否則離開該部位,跑出安全距離。
技能
捱開啟始疼了,先解決生存,再疊傷害。一次力盡損失的輸出時間,遠超過防禦技能佔用的配裝成本。入門指南說明用餐、的升級,以及如何使用鎧玉。戰鬥機制說明防禦力、抗性 20 的門檻,以及。要吃到,打切斷肉質 45 或以上、且已有傷口的部位。
傷害與耐力優先順序
按配裝實際能滿足的條件,從上往下選。這不是每套都能塞進去的打包方案。
| 輸出 | 原因 |
|---|---|
| 對上屬性,再帶或 | 多段命中會反覆打出對應屬性;這兩個技能都能讓屬性傷害吃到會心。 |
| Lv 3 | 切斷肉質 45 及以上加會心,部位開傷口後再加一層。只有持續打得到該部位才划算。 |
| 會心靠近 100%,再上 Lv 3 | 用武器會心、和,把你要打的部位會心往 100% 疊。超過 100% 的會心無效;然後再用提高每次會心的物理傷害。 |
| 降低鬼人化的持續耐力消耗。支援加到能自己選時機退出、而不是被逼出來即可。 | |
| 只在怪物憤怒時加攻擊和會心,所以這份額外會心只算憤怒期間。 | |
| 保住好用的鋒利度顏色 | 命中頻繁,鋒利度掉得快,掉色就會減傷。從「保住顏色」裡選一種做法。 |
| 防禦 | 原因 |
|---|---|
| Lv 3 | 配合用餐把體力拉到 200。 |
| 鎧玉 | 在工房用在打算長期穿的防具上,提高防禦力。 |
| 對上抗性 | 反覆出現的威脅是哪種屬性,就選、、、或。 |
| 觸發時降低受到的傷害。 | |
| Lv 3 | 防止眩暈;否則這把不能格擋的武器會沒法迴避。 |
組隊時,若隊友攻擊總把你打離站位,加 Lv 1。單人沒有隊友攻擊,帶了也沒用。給沒有屬性的雙劍用,不是常規路線。
條件對得上再加,不是必帶:
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| Lv 1 | 讓普通鉤爪武器攻擊一次就能造成傷口。二迴旋斬鉤爪路線本來就能一次造成傷口,不需要這個技能。 |
| 降低鬼人迴避的耐力消耗。反覆迴避、而不是持續狀態消耗把耐力抽乾時再加。 | |
| 耐力回復更快。 | |
| 讓鬼人強化狀態儲存的槽維持更久。 | |
| Lv 4+ | 用物理攻擊填剩餘孔;Lv 4 及以上還會加 5% 會心。 |
| 只在體力全滿時加物理攻擊。配裝能維持這個條件再用。 | |
| 還有可恢復傷害時加物理攻擊。和會在攻擊時製造這個條件。 | |
| 從屬性異常或異常狀態恢復後,加攻擊、屬性和異常積累。只在這次狩獵會觸發時用。 | |
| 發動期間加會心並降低耐力消耗,但觸發有延遲,不如打部位就能吃到的會心穩。 | |
| 亂舞(鬼人化狀態)後每次接強化射擊都消耗一發,彈藥更多隻是能多接幾次,爆發本身不會更強。額外彈藥不會提高擊飛傷害或撞牆傷害。 | |
| 更快破壞尾巴、角等部位,但不增加對怪物血量的傷害。 | |
| 力盡後加攻擊和防禦,最多疊兩次。用來從失誤裡找回節奏,不是故意力盡的理由。 |
保住顏色
命中頻繁,鋒利度掉得快,所以只選一種做法。技能要匹配這把武器的鋒利度槽,以及配裝實際能維持的會心。
| 技能 | 作用 |
|---|---|
| 槽還沒滿時延長鋒利度。 | |
| 會心時不掉鋒利度,所以依賴高會心。 | |
| 研磨後一段時間內不掉鋒利度,與會心無關。 | |
| 降低鋒利度消耗,不需要會心,也不需要剛磨過刀。 | |
| 比普通版本更進一步降低鋒利度消耗。 | |
| 減少砥石循環,縮短恢復鋒利度所需的空檔。 |
解決打斷
攻擊循環總被同一原因打斷時,再從這裡選技能。留下能解決反覆出現問題的那一項,別把這張表當成另一套打包方案。
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| 提高回復的體力。 | |
| 縮短道具使用動作,減少離開怪物的時間。 | |
| 更快回復體力槽裡可恢復的那一段。 | |
| 在鎧玉之上再加防禦力。 | |
| Lv 3 防止屬性異常;更低等級縮短持續時間。多種屬性異常都麻煩,或單一對應抗性解決不了這次狩獵時再用。 | |
| 體力高於發動閾值時,能扛下本來致命的一擊。下一擊仍會讓你力盡。 | |
| 縮短斗篷等特殊裝備再次使用的等待。 | |
| 鬼人迴避的無敵時間更長。 | |
| 延長迴避位移,但多出來的距離可能把你帶離目標部位。 | |
| Lv 5 讓弱吼和強吼都打斷不了正在打的招。 | |
| 有時使用道具不消耗揹包裡的數量。 |
屬性、物理與異常狀態
對上屬性是常規路線。下面這些打法覆蓋其他情況。
| 打法 | 技能 |
|---|---|
| 物理 | 雙劍沒有屬性時帶。怪物的屬性肉質差時走這條。 |
| 異常狀態 | 用、、或,再配或。武器命中多,給所選異常狀態反覆積累的機會。 |
這次狩獵
表裡的危害或機會這次狩獵真的會出現,再選。
| 技能 | 時機 |
|---|---|
| 讓投射器異臭彈更容易把怪物趕跑。 | |
| 屬性異常或異常狀態持續期間,大幅提高迴避無敵並降低耐力消耗。不加攻擊力。 | |
| 防止附近震動打斷亂舞(鬼人化狀態)。 | |
| 防止所有風壓打斷亂舞(鬼人化狀態),其中也包括管不到的效果,而不只是小風壓和大風壓。 | |
| Lv 3 防止防禦力下降;更低等級縮短持續時間。目標會施加該異常時才用。 | |
| 或 | 斗篷生效期間,能防咆哮、風壓、震動和小型擊退。只有真版本能到最高等級。 |
| 增加投射器閃光彈範圍,更容易閃到飛在空中的怪物。 | |
| 提高大桶炸彈傷害。雙劍沒有單下很重的起身一擊,炸彈是直接的睡眠起身手段。 | |
| 龍屬性雙劍的龍封力更強。 | |
| 讓怪物更常鎖定你。組隊時,只有把仇恨拉到自己身上有助於你守住想要的近身位置才帶。 | |
| 更容易騎乘並打出摔倒。滑鏟或從臺地跳下,都能讓雙劍進入空中迴轉亂舞。 | |
| 提高孢子雲等環境互動的體力回復。只有這些工具存在的場地才有意義。 |
容易高估的技能
- 能讓鬼人槽漲得更快,但不會降低耐力消耗,也不會縮短無法取消的招式。只有積槽太慢、卡住狀態循環時才帶。
- 不會讓翻滾更省耐力。那是。
- 需要耐力全滿,而鬼人化會持續抽空耐力。
- 不會給雙劍一面盾。
- 不會加強亂舞(鬼人化狀態)。
- 不會被鬼人迴避觸發,因為它不是地形滑鏟。
設定
把自動納刀設為手動,避免在怪物旁邊停住時自動收刀,打斷你已經安排好的狀態和槽。
鬼人模式下繞怪時,把鏡頭抬高,好讓目標部位不被身軀擋住。側移後鏡頭貼在側翼後時,很難判斷下一圈還打在頭上,還是已經滑到肩。