大锤攻略
大锤追的是下一次打准头部。边蓄力边跟着头走:时间和距离都够了再放开,把这一下打成击晕,并接上完整的大地一击连段。钝器打头通常会积蓄昏厥;少数怪物的相邻具名部位也会积蓄,例如脖子。一旦打出击晕,怪物暂时走不开,这时就把大地一击连段打完。
这把武器没有盾牌。蓄力时保持移动,就是它的主要防御——你可以一直调整站位,等到能安全释放的空档再出手。打到其他部位同样能造成伤害,但只有该部位带击晕倍率时才会积蓄昏厥。默认还是打头;怪物若把头部分成多个判定区,再看相邻的具名部位。
本篇按冰原最终平衡来写。完整武器操作见游戏内的猎人笔记,官方手册介绍通用操作。战斗机制说明同一挥击为什么打出的数字会不同,动作值列出所有招式。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
蓄力与力量蓄力
边走边蓄,再按空档选择释放。按住蓄力会持续消耗耐力,但蓄力走位能让你跟着头的转向调整位置。原地 Lv 3一旦出手就抽不回来,动作也更长,只有头会留在攻击范围内直到最后一击打中,才值得用。
Lv 2是蓄力撩击。它会带你往前,收招向上挥,因此够得到偏高或已经开始离开的头。头会停在原地、撑得住更长动画时,再用原地 Lv 3。移动中放开 Lv 3、在斜坡上放开、以及从崖边跳下后放开,打出的是不同招式;按地形和空档来选,不要把所有 Lv 3释放都当成同一招。
蓄力撩击或原地 Lv 3打中后,空档还够长、能把头打出伤口时,再接钩爪追击。伤口会提高该判定区的伤害,并让在受伤弱点上再加会心。原地 Lv 3的追击在飞向怪物的途中会旋转。这段追击仍要花时间,也不能防伤;要是怪物能在钩爪武器攻击结束前反击,就跳过。整段结束后,立刻重新蓄力。
力量蓄力是一种状态,不是更高一档的蓄力。生效期间,大锤获得1.07x真实攻击力和1.10x昏厥积蓄。收刀或被击退都会解除这个状态。回到头部之前,先把力量蓄力重新开起来。状态生效时,蓄力撩击会变成蓄力强撩击。
Lv 3会把蓄力时间缩短15%。更短的空档也可能放得下 Lv 3,但能放开蓄力撩击的 Lv 2间隔也会一起变短。
大地一击连段
大地一击连段是一套长连段,留给倒地或无法移动的怪物。只有确认目标会一直留在攻击范围内、撑到最后一击打中,才起手。
如果怪物已经开始起身、打不完整套,改用更短的纵挥Ⅰ → 纵挥Ⅱ → 撩击连段。撩击是这套的最后一击。
空档很短、只想积蓄昏厥时,用蓄力撩击;力量蓄力生效中则用蓄力强撩击。这两招都能在一击里打出可观的昏厥积蓄,并自带心眼效果,不会弹刀。
战斗循环
空档与空档之间,维持力量蓄力,一边蓄力一边靠近头部。空档开始收窄时,宁可用较短的一击,也不要硬等 Lv 3;头变得不安全就翻滚离开。这把武器不能防御,也没有类似冲撞攻击的手段。把大地一击连段留给头会停住的空档。
狩猎开始时,要是怪物还没愤怒、头部可以安全用钩爪、前方又有墙,就用击飞。撞墙会让怪物摔倒,给你打头的时间。大锤一套完整的钩爪武器攻击,软化积蓄够一次打出伤口。蓄力撩击或原地 Lv 3之后,剩余空档够长再接钩爪追击。大贼龙适合拿来练习这套打法:用蓄力走位跟着头走,再往头或脖子释放,这两处都会积蓄昏厥。
怪物倒地后,头撑得完整套连段就打大地一击连段。已经在起身时,改在头上打纵挥Ⅰ → 纵挥Ⅱ → 撩击。这两套连段本身不会解除力量蓄力;只有收刀或击退拿掉了状态,才需要重新开启。
怪物的移动把空档缩短时,继续带着蓄力走位,或改放较短的一击。两条都不安全就翻滚离开,因为大锤没有防御动作。
技能
配装要跟招式用同一套判断:打头要打得值,锋利度要留够,好让这些攻击保持有效,再针对会让你狩猎失败的那些攻击或打断来补防御。先把更要紧的会心、锋利度和生存补上,再考虑加。新手入门说明用餐、和铠玉如何撑起基础防御。战斗机制解释防御力、属性抗性和。要积蓄昏厥,钝器伤害必须打在带有击晕倍率的判定区上。通常是头,部分怪物还会把相邻的具名部位算进去。
核心
先按这些通用优先级来,再只在武器、目标和剩余孔位确实用得上这条收益时才装。
| 进攻 | 说明 |
|---|---|
| Lv 3 | 弱点加30%会心,受伤弱点再加20%,打准受伤的头才拿得到这层收益。 |
| 、武器会心和 | 按可用等级和孔位,在有效会心与会心伤害之间平衡。有效会心封顶100%,超出部分不会再打出会心。 |
| 怪物愤怒时加攻击和会心。值不值,看这场狩猎里愤怒占多久。 | |
| 锋利度 | 武器够得到白或紫就维持在那一档,掉到更低颜色会降低伤害倍率。保色一节列出保住所选颜色的办法。 |
| 防御 | 说明 |
|---|---|
| Lv 3 | 加50体力。加上用餐提供的50体力,猎人总体力从基础100提到200。 |
| 铠玉 | 在铁匠铺提升防御力。挨打开始痛时,把它们花在打算长期用的防具上。 |
| 对应抗性 | 对应属性和属性异常正在找麻烦时,再带、、、或。 |
| 一边蓄力一边走向头部时,有几率减少受到的伤害。 | |
| Lv 3 | 解除昏厥,免得被晕之后接着力尽。你没有防御动作。 |
组队时,若队友的攻击会打断走位或连段,再加 Lv 1。单人带了也解决不了这个问题。
经常会带,但不是必须:
| 技能 | 说明 |
|---|---|
| 提高昏厥积蓄,持续打头时可能让击晕提前到来。不加普通伤害,也不保证狩猎结束前再多一次击晕。 | |
| Lv 1 | 仅在武器没有生效属性时强化,所以只装在符合条件的武器上。 |
| 缩短蓄力时间,让更多空档够到 Lv 3,但 Lv 2放开蓄力撩击的间隔也变短。 | |
| Lv 1 | 提高钩爪武器攻击掉落投射器弹药的概率。大锤一套完整钩爪攻击已经能打出伤口。 |
| Lv 4+ | 剩余孔位补攻击。Lv 4还会加5%会心。 |
| 满体力时加攻击,Lv 3最多加20;一旦受伤,回复满之前都没有这层加成。 | |
| 体力槽有红条时加攻击。搭配或。 | |
| 提高部位破坏值,角等可破坏部位会更快断。不增加对怪物体力的伤害。 | |
| 从属性异常或异常状态中恢复后,提高攻击力、属性和状态积蓄。 | |
| 仅在发动条件满足时提供会心并减少耐力消耗,不能替代打中弱点就生效的会心。 | |
| 两次蓄力之间的每次强化射击消耗一发,弹药堆得更多只会多放几次,不会更强。额外弹药不加击飞伤害,也不加撞墙伤害。 | |
| 力尽后加攻击和防御,最多两次。不要按力尽来规划。 |
保色
选一种适合这把武器和这套配装的办法。
| 技能 | 效果 |
|---|---|
| 每级加10点锋利度,不超过武器上限。 | |
| 会心时不消耗锋利度。 | |
| 磨刀后一段固定时间内不掉锋利度。 | |
| 锋利度消耗减半。 | |
| 大幅减少锋利度消耗。 | |
| 每级少一个磨刀循环,短暂停顿里更容易把锋利度磨回来。 |
舒适
用这些技能,对准你正在丢攻击或力尽的具体原因。能让你待在头附近、把安全释放打完的就留着;收益不再需要时再换掉。
| 技能 | 说明 |
|---|---|
| 提高回复效果的回复量。 | |
| 缩短饮料等消耗品的使用动作。 | |
| 体力槽红条回复更快。 | |
| 防具已经用铠玉强化后,再加固定值防御力,高等级还有百分比。Lv 4及以上还会加属性抗性。 | |
| Lv 3防止属性异常;更低等级缩短持续时间。对应抗性加不到20时再带。 | |
| 体力高于发动阈值时,扛下本来会致死的一击。下一击仍可能让你力尽。 | |
| 缩短特殊装具冷却,让该装具的特定效果更常可用。不改变这件装具防的是什么。 | |
| 防止咆哮打断蓄力,但技能投入很大。 | |
| 拉长翻滚距离,蓄力走得离头太近时更容易逃开。 | |
| 降低翻滚等动作的固定耐力消耗。不减少冲刺或挂在钩爪上时的耐力。 | |
| 降低持续耐力消耗,包括按住大锤蓄力、冲刺或挂在钩爪上时。 | |
| Lv 1、2、3分别有25%、50%、75%几率不消耗道具。 |
风格
头仍然是主要目标,因为大锤的攻击是在头上积蓄昏厥。
| 风格 | 技能 |
|---|---|
| 地形攻击 | 只有路线上有崖边,或有其他可反复使用的跳跃攻击时,才带。跳跃攻击威力提高30%,包括从崖边放开的跳跃蓄力攻击。 |
| 属性 | 怪物的属性判定区或狩猎机制值得投入时,用或对应的水、雷、冰、龙技能去对上。煌黑龙是典型例子:必须打出足够的属性伤害,才能压住它最强的那招。 |
这场狩猎
不要每套都带这些技能。碰上对的怪物,它们的特定收益比再往剩余孔位塞一个攻击技能更值钱。
| 技能 | 时机 |
|---|---|
| 滑行后短时间获得30%会心。只在有可反复使用斜坡的路线上带,例如陆珊瑚台地或龙结晶之地。 | |
| 跳跃攻击威力提高30%。只有能反复从崖边用跳跃蓄力攻击起跳,或反复打出其他跳跃攻击时才带。平坦空地里的地面攻击没有收益。 | |
| 让投射器异臭弹更容易把怪物赶走。 | |
| 无效化所有风压,避免它吃掉大地一击连段的空档。更低等级的只覆盖小风压或大风压。 | |
| Lv 3时,防止小震动和大震动吃掉大地一击连段的空档。 | |
| 属性异常或状态生效期间,大幅提高回避无敌,并减少耐力消耗。不加攻击力。 | |
| Lv 3防止防御力下降;更低等级缩短持续时间。只在目标会施加该异常时带。 | |
| 或 | 特殊装具生效期间,提供 Lv 3、 Lv 3、 Lv 3和。真版本把提到 Lv 5,提到最高。 |
| 增加投射器闪光弹范围。不会让本来抗闪光的怪物变得能被闪。 | |
| 提高爆炸威力。影响的是炸弹,不是大锤攻击的伤害或昏厥。 | |
| 提高龙属性大锤的龙封力。 | |
| 提高攻击吸引的仇恨。组队时,只有你故意要怪物面向自己、好预判头往哪走,才带。 | |
| 只有这场狩猎提供斜坡或崖边、能反复骑乘攻击时才带。不加强大地一击连段,普通攻击技能也不增加骑乘积蓄。 | |
| 防止瘴气之谷的环境瘴气在你按住蓄力时扣体力。 | |
| 提高喷孢子等环境互动所回复的体力,路线经过时可以省一瓶回复药。 |
容易高估的技能
- 不要把当成。它提高的是昏厥积蓄而不是普通伤害,而且只有钝器持续打中头才有意义。
- 别默认每个空档都该打成原地 Lv 3,就去堆 Lv 3。它也会缩短 Lv 2放开蓄力撩击的间隔。
- 在蓄力时不可靠:按住蓄力会花耐力,放开时槽往往不是满的。
- 没有可用地形攻击的平坦空地里,没有收益。
- 要先滑行才有那截临时会心,没有可反复使用斜坡的路线就维持不住。
- 不会给大锤一面盾,也不会给防御动作。
- 会在锋利度变差时加攻击,但更低的锋利度颜色也会降低大锤每一击的伤害倍率。
- 只在体力40%及以下发动,不能当成整场狩猎里管蓄力耐力的办法。
设置
把自动纳刀设为手动,免得系统自动收刀拿掉力量蓄力。
边走边蓄力朝头时,把镜头抬高,好让眩晕部位保持可见。镜头埋进胸口时,头一转就容易松手打到脖子。