Guide du Marteau

Le Marteau poursuit le prochain coup net sur la tête. Suivez le déplacement de la tête, adaptez le relâchement de la charge au temps et à la distance disponibles, et transformez cette lecture en un K.O. et une Combinaison Big Bang complète. Marchez pendant la charge pour que le point de relâchement puisse suivre la tête. Les attaques contondantes accumulent normalement l'étourdissement sur la tête, même si quelques monstres attribuent aussi cette accumulation à une partie nommée adjacente, comme le cou. Quand cet étourdissement provoque un K.O., enchaînez sur la Combinaison Big Bang tant que le monstre ne peut pas s'éloigner.

L'arme n'a pas de bouclier. Rester mobile pendant la charge est sa principale défense : vous pouvez continuer à vous repositionner jusqu'à ce qu'un relâchement sûr apparaisse. Les coups ailleurs infligent tout de même des dégâts, mais ils n'accumulent l'étourdissement que si les données du monstre attribuent à cette partie un modificateur de K.O. Traitez la tête comme la cible par défaut et vérifiez les parties nommées adjacentes quand un monstre divise sa région de tête en plusieurs zones de coup.

Ce guide couvre l'équilibrage final d'Iceborne. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents, et Valeurs de mouvement liste chaque attaque.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Charge et Chargement de puissance

Maintenez la charge en marchant, puis choisissez le relâchement qui convient à l'ouverture. Tenir une charge draine l'endurance, mais la marche chargée vous permet de vous repositionner à mesure que la tête tourne. Un Nv 3 sur place vous engage dans une attaque plus longue : ne l'utilisez que lorsque la tête restera à portée jusqu'à ce que le dernier coup touche.

Le Nv 2 est Uppercut chargé. Il vous avance et se termine par un coup à haute portée, ce qui permet d'atteindre une tête haute ou qui commence à s'éloigner. Utilisez l'attaque Nv 3 sur place lorsque la tête restera en place pendant son animation plus longue. Le Nv 3 en mouvement, le relâchement sur une pente et le relâchement après un saut de corniche produisent des attaques différentes ; choisissez-les selon le terrain et l'ouverture plutôt que de traiter chaque relâchement Nv 3 comme le même coup.

Après qu'Uppercut chargé ou un Nv 3 sur place a touché, utilisez le suivi griffe-crampon lorsque l'ouverture est assez longue pour attendrir la tête. Attendrir améliore les dégâts infligés à cette zone de coup et active l'affinité supplémentaire des parties attendries de . Le suivi du Nv 3 sur place tourne en approchant le monstre. Le suivi prend tout de même du temps et n'empêche pas les dégâts : n'enchaînez pas si le monstre peut riposter avant la fin de l'attaque d'arme en griffe-crampon. Une fois la séquence terminée, recommencez à charger.

Chargement de puissance est un état, pas un autre niveau de charge. Tant qu'il est actif, le marteau gagne 1.07x d'Attaque réelle et 1.10x d'accumulation d'étourdissement. Rengainer ou se faire reculer retire l'état. Réactivez Chargement de puissance avant de revenir à la tête. Tant que l'état est actif, il transforme Uppercut chargé en Uppercut brutal chargé.

Nv 3 réduit les temps de charge de 15 %. Cela peut permettre au Nv 3 de rentrer dans une ouverture plus courte, mais cela raccourcit aussi l'intervalle Nv 2 pendant lequel vous pouvez relâcher Uppercut chargé.

Combinaison Big Bang

Combinaison Big Bang est un combo long pour un monstre à terre ou autrement immobilisé. Ne la commencez que lorsque la cible restera à portée assez longtemps pour le dernier coup.

Si le monstre commence à se relever avant qu'il y ait le temps pour la séquence complète, utilisez le combo plus court Coup vertical → Coup vertical II → Uppercut. Uppercut en est le dernier coup.

Pour une courte occasion d'accumuler de l'étourdissement, utilisez Uppercut chargé, ou Uppercut brutal chargé tant que Chargement de puissance est actif. Chacun concentre une accumulation d'étourdissement importante en un seul coup et a un effet Œil de l'esprit intégré, donc il ne rebondit pas.

Boucle de combat

Entre les ouvertures, maintenez Chargement de puissance et portez une charge vers la tête. Relâchez une attaque plus courte plutôt que d'attendre le Nv 3 quand l'ouverture commence à se refermer, et roulez loin quand la tête devient dangereuse. L'arme ne peut pas parer et n'a pas d'équivalent à Tacle. Réservez Combinaison Big Bang à une ouverture qui maintient la tête immobile.

Au début de la chasse, utilisez Tir tressaillant quand le monstre n'est pas enragé, que sa tête peut être cramponnée sans danger, et qu'un mur se trouve devant lui. Une collision murale fait chuter le monstre et donne du temps près de la tête. Une attaque d'arme en griffe-crampon complète du Marteau applique assez d'accumulation d'attendrissement pour attendrir en une séquence. Après Uppercut chargé ou un Nv 3 sur place, utilisez le suivi griffe-crampon quand l'ouverture restante est assez longue. Grand Jagras est une cible d'entraînement simple pour pratiquer cette approche : suivez sa tête avec la marche chargée, puis relâchez dans sa tête ou son cou, qui accumulent l'un et l'autre de l'étourdissement.

Quand le monstre est à terre, utilisez Combinaison Big Bang si la tête restera à portée pour le combo complet. Si le monstre est déjà en train de se relever, utilisez plutôt Coup vertical → Coup vertical II → Uppercut sur la tête. Utiliser l'un ou l'autre combo ne retire pas Chargement de puissance en soi ; ne réactivez l'état que si un rengainage ou un recul l'a retiré.

Quand le déplacement du monstre raccourcit une ouverture, continuez à marcher avec la charge pour vous repositionner ou relâchez une attaque plus courte. Roulez loin si aucune option n'est sûre, car le Marteau n'a pas d'action de garde.

Compétences

Construisez les compétences autour des mêmes décisions que le kit de coups : faites en sorte que les coups à la tête vous récompensent, préservez assez de tranchant pour que ces coups restent efficaces, et ajoutez de la défense contre les attaques ou interruptions qui mettent fin à vos chasses. Ajoutez seulement une fois les besoins plus pertinents d'affinité, de tranchant et de survie couverts. Premiers pas explique comment les repas, et Sphère d'armure construisent vos défenses de base. Mécaniques de combat explique la Défense, la résistance élémentaire et . Pour accumuler l'étourdissement, les dégâts contondants doivent toucher une zone de coup qui a un modificateur de K.O. C'est généralement la tête, avec une partie nommée adjacente incluse chez certains monstres.

Essentiel

Partez de ces priorités générales, puis n'appliquez chacune que là où l'arme, la cible et les emplacements disponibles peuvent utiliser le bénéfice indiqué.

Essentiel
OffensifPourquoi
Nv 3Ajoute 30 % d'affinité sur les points faibles et 20 % de plus sur les points faibles attendris, ce qui récompense les coups précis sur une tête vulnérable et attendrie.
, l'affinité de l'arme et Équilibrez l'affinité effective et les dégâts des coups critiques selon les niveaux et emplacements disponibles. Plafonnez l'affinité effective à 100 %, car tout surplus ne peut pas créer de coups critiques supplémentaires.
Ajoute de l'attaque et de l'affinité tant que le monstre est enragé. Sa valeur dépend donc de la part de la chasse pendant laquelle le monstre reste enragé.
TranchantMaintenez le blanc ou le violet quand l'arme peut l'atteindre, car descendre à une couleur inférieure réduit le multiplicateur de dégâts. La section Garder une couleur liste les façons de préserver la couleur choisie.
Essentiel
DéfensifPourquoi
Nv 3Ajoute 50 de santé. Avec l'augmentation de 50 de santé du repas, cela fait passer le total du chasseur de 100 de base à 200.
Sphère d'armureAugmente la Défense à la forge. Dépensez-les sur une armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal.
Résistance correspondanteUtilisez , , , ou quand l'élément et le fléau correspondants posent problème.
Une chance de réduire les dégâts subis pendant que vous marchez en charge vers la tête.
Nv 3Supprime l'étourdissement qui prépare un évanouissement. Vous n'avez pas de garde.

En groupe, ajoutez Nv 1 quand les attaques des coéquipiers interrompent votre positionnement ou vos combos. En solo, cela ne résout pas ce problème.

Souvent ajouté, pas obligatoire :

Essentiel
CompétencePourquoi
Augmente l'accumulation d'étourdissement, ce qui peut avancer un K.O. quand vous continuez à frapper la tête. Cela n'augmente pas les dégâts normaux et ne garantit pas un K.O. supplémentaire avant la fin de la chasse.
Nv 1Renforce une arme seulement tant qu'elle n'a pas d'élément actif, donc elle n'a sa place que sur une arme éligible.
Raccourcit le temps de charge pour que plus d'ouvertures atteignent le Nv 3, mais vous laisse aussi moins de temps pour relâcher Uppercut chargé au Nv 2.
Nv 1Améliore les chances que l'attaque d'arme en griffe-crampon fasse tomber des munitions de fronde. Le Marteau attendrit déjà en une attaque de griffe-crampon complète.
Nv 4+Attaque supplémentaire dans les emplacements restants. Le Nv 4 ajoute aussi 5 % d'affinité.
Ajoute de l'attaque tant que la santé est pleine, jusqu'à 20 d'attaque au Nv 3 ; subir des dégâts retire le bénéfice jusqu'à ce que la santé soit rétablie.
Attaque tant que la portion rouge de la barre est présente. Associez-la à ou .
Augmente les dégâts aux parties, donc les cornes cassables et les autres parties cassent plus tôt. Cela n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre.
Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal.
Accorde de l'affinité et réduit la consommation d'endurance seulement tant que sa condition d'activation est remplie, donc elle ne peut pas remplacer une affinité active sur chaque coup éligible sur un point faible.
Chaque Explosion du Frondeur entre les charges consomme une munition, donc la réserve plus grande donne plus de rafales, pas des rafales plus fortes. Les munitions supplémentaires n'augmentent pas les dégâts de Tir tressaillant ni les dégâts de collision murale.
Attaque et défense supplémentaires après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de vous évanouir.

Garder une couleur

Choisissez une méthode qui convient à l'arme et au set.

Garder une couleur
CompétenceEffet
Ajoute 10 de tranchant par niveau, jusqu'à la limite de tranchant de l'arme.
Aucune perte de tranchant sur les critiques.
Aucune perte de tranchant pendant un temps fixe après un affûtage.
Divise par deux la perte de tranchant.
Réduit fortement la perte de tranchant.
Retire un cycle d'affûtage par niveau, ce qui facilite le rétablissement du tranchant pendant une courte pause.

Confort

Utilisez ces compétences pour traiter une raison précise de perdre des attaques ou de vous évanouir. Gardez celles qui vous permettent de rester près de la tête et de terminer des relâchements sûrs ; ne les remplacez que lorsque leur bénéfice n'est plus nécessaire.

Confort
CompétencePourquoi
Augmente la quantité de santé restaurée par les effets de récupération.
Raccourcit l'animation d'utilisation d'objet pour les boissons et autres consommables.
La portion rouge de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute de la Défense fixe et, aux niveaux plus élevés, un pourcentage de Défense une fois l'armure améliorée avec Sphère d'armure. Le Nv 4 et plus ajoutent aussi de la résistance élémentaire.
Le Nv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs raccourcissent leur durée. Utilisez-le quand la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20.
Survit à un coup autrement fatal quand la santé est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir.
Raccourcit les temps de recharge des manteaux, donc l'effet spécifique d'un manteau est disponible plus souvent. Cela ne change pas contre quoi ce manteau protège.
Empêche un cri de terminer votre charge, mais exige un gros investissement de compétences.
Allonge les roulades, ce qui aide à s'échapper après avoir porté une charge trop près de la tête.
Réduit les coûts d'endurance fixes des roulades et actions similaires. Cela ne réduit pas l'endurance dépensée en sprintant ou en restant accroché à la griffe-crampon.
Réduit la consommation continue d'endurance, y compris celle pendant une charge de marteau, un sprint ou en restant accroché à la griffe-crampon.
Donne 25 %, 50 % ou 75 % de chance de ne pas consommer un objet aux Nv 1, 2 ou 3.

Styles

La tête reste la cible principale, car c'est là que les coups de marteau accumulent l'étourdissement.

Styles
StyleCompétences
Attaques de terrainN'utilisez que lorsque le parcours offre des corniches ou d'autres attaques sautées répétables. Cela augmente la puissance des attaques sautées de 30 %, y compris une Attaque chargée sautée relâchée depuis une corniche.
ÉlémentAssociez au monstre ou la compétence eau, foudre, glace ou dragon correspondante quand ses zones de coup élémentaires ou une mécanique de chasse justifient l'investissement. Alatreon est le cas notable qui exige assez de dégâts élémentaires pour supprimer son attaque la plus forte.

Cette chasse

Ne mettez pas ces compétences sur chaque set. Contre le bon monstre, leur bénéfice spécifique vaut plus qu'une autre compétence d'attaque restante.

Cette chasse
CompétenceQuand
Accorde 30 % d'affinité pendant un court moment après une glissade. Utilisez-le seulement sur un parcours avec une pente répétable, comme une pente dans le Plateau de corail ou la Terre des anciens.
Augmente la puissance des attaques sautées de 30 %. Utilisez-la seulement quand vous pouvez sauter de façon répétée d'une corniche avec Attaque chargée sautée ou utiliser une autre attaque sautée. Elle n'apporte rien aux attaques au sol dans une clairière plate.
Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre.
Annule toute pression du vent, l'empêchant de consommer une ouverture pour Combinaison Big Bang. Les niveaux inférieurs de ne couvrent que la pression du vent mineure ou majeure.
Au Nv 3, empêche les tremblements de sol mineurs et majeurs de consommer une ouverture pour Combinaison Big Bang.
Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut est actif. Cela n'ajoute pas d'Attaque.
Le Nv 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs raccourcissent sa durée. Utilisez-la seulement quand la cible peut infliger l'altération.
ou Tant qu'un manteau est actif, accorde Nv 3, Nv 3, Nv 3 et . La version vraie monte au Nv 5 et à son maximum.
Augmente la portée des Capsule aveuglante. Cela ne rend pas un monstre vulnérable à un flash quand il y résisterait autrement.
Augmente la puissance explosive. Cela affecte les bombes, pas les dégâts ni l'étourdissement des attaques de marteau.
Sceau des anciens plus fort sur un Marteau d'élément dragon.
Augmente l'attention attirée par vos attaques. En groupe, utilisez-le seulement quand vous voulez délibérément que le monstre vous fasse face pour pouvoir prédire où ira sa tête.
Utilisez-le seulement quand la chasse offre des pentes ou des corniches pour des attaques de monte répétées. Il n'améliore pas Combinaison Big Bang, et les compétences d'attaque ordinaires n'augmentent pas l'accumulation de monte.
Empêche l'effluvium environnemental du Val putride de drainer la santé pendant que vous tenez une charge.
Augmente la santé restaurée par les objets environnementaux comme les bouffées de spores, ce qui peut économiser une Potion quand le parcours en croise une.

Compétences plus séduisantes qu'elles ne le sont

Réglages

Réglez Gaine automatique sur Manuel pour qu'un rengainage automatique ne retire pas Chargement de puissance.

En marchant une charge vers la tête, gardez la caméra assez haute pour que la zone de stun reste visible. Une caméra enfoncée dans le torse fait facilement relâcher dans le cou après un tour de tête.