Guida al Martello
Il Martello insegue il prossimo colpo pulito alla testa. Tieni d'occhio dove si muove la testa, adatta il rilascio della carica al tempo e alla distanza disponibili, e trasforma quella lettura in un KO e in un Combo Big-Bang completo. Cammina mentre carichi, così il punto di rilascio può seguire la testa. Gli attacchi contundenti accumulano di norma stordimento sulla testa, anche se pochi mostri assegnano l'accumulo di stordimento anche a una parte adiacente con nome, come il collo. Quando quello stordimento provoca un KO, esegui il Combo Big-Bang mentre il mostro non può allontanarsi.
L'arma non ha scudo. Restare mobile mentre carichi è la sua difesa principale: puoi continuare a riposizionarti finché non compare un rilascio sicuro. I colpi altrove infliggono comunque danno, ma accumulano stordimento solo se i dati di quel mostro assegnano alla parte un modificatore KO. Tratta la testa come bersaglio predefinito e controlla le parti adiacenti con nome quando un mostro divide la regione della testa in più zone colpite.
Questa guida copre il bilanciamento finale di Iceborne. I comandi completi dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente colpisce per numeri diversi, e Valori di movimento elenca ogni mossa.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Carica e Carica di potenza
Tieni la carica camminando, poi scegli il rilascio che si adatta all'apertura. Tenere una carica consuma resistenza, ma la camminata in carica ti permette di riposizionarti mentre la testa gira. Un Lv 3 da fermo ti vincola a un attacco più lungo, quindi usalo solo quando la testa resterà a portata finché l'ultimo colpo non va a segno.
Il Lv 2 è Montante caricato. Ti sposta in avanti e termina con un fendente ad alta portata, così può raggiungere una testa alta o che sta iniziando ad allontanarsi. Usa l'attacco Lv 3 da fermo quando la testa resterà ferma per la sua animazione più lunga. Il Lv 3 in movimento, il rilascio su un pendio e il rilascio dopo un salto da una sporgenza producono attacchi diversi; sceglili in base al terreno e all'apertura, invece di trattare ogni rilascio Lv 3 come la stessa mossa.
Dopo che Montante caricato o un Lv 3 da fermo va a segno, usa il seguito con l'artiglio quando l'apertura è abbastanza lunga da ammorbidire la testa. Ammorbidire migliora il danno inflitto a quella zona colpita e attiva l'affinità extra sulla parte ammorbidita di . Il seguito del Lv 3 da fermo ruota lungo la strada verso il mostro. Quel seguito richiede comunque tempo e non previene i danni, quindi saltalo quando il mostro può rispondere prima che l'attacco con l'artiglio finisca. Quando la sequenza termina, ricomincia a caricare.
Carica di potenza è uno stato, non un altro livello di carica. Mentre è attivo, il martello ottiene 1.07x Attacco reale e 1.10x accumulo di stordimento. Rinfoderare o subire un contraccolpo rimuove lo stato. Riattiva Carica di potenza prima di tornare alla testa. Mentre lo stato è attivo, trasforma Montante caricato in Montante caricato brutale.
Lv 3 riduce i tempi di carica del 15%. Questo può far stare il Lv 3 in un'apertura più breve, ma accorcia anche l'intervallo Lv 2 in cui puoi rilasciare Montante caricato.
Combo Big-Bang
Combo Big-Bang è una combo lunga per un mostro a terra o comunque immobilizzato. Iniziala solo quando il bersaglio resterà a portata abbastanza a lungo per l'ultimo colpo.
Se il mostro inizia ad alzarsi prima che ci sia tempo per la sequenza completa, usa la combo più corta Schianto alto I → Schianto alto II → Montante circolare. Montante circolare è l'ultimo colpo.
Per una breve occasione di accumulare stordimento, usa Montante caricato, o Montante caricato brutale mentre Carica di potenza è attivo. Ognuno concentra un accumulo di stordimento sostanziale in un solo colpo e ha un effetto Occhio della mente incorporato, quindi non rimbalza.
Ciclo di combattimento
Tra un'apertura e l'altra, mantieni Carica di potenza e porta una carica verso la testa. Rilascia un attacco più corto invece di aspettare il Lv 3 quando l'apertura inizia a chiudersi, e rotola via quando la testa diventa pericolosa. L'arma non può parare e non ha un equivalente a Spallata. Riserva Combo Big-Bang per un'apertura che tiene ferma la testa.
All'inizio della caccia, usa Tiro sussultato quando il mostro non è infuriato, la sua testa è sicura da afferrare con l'artiglio e un muro è davanti a lui. Una collisione con il muro atterra il mostro e crea tempo sulla testa. Un attacco con l'artiglio completo del Martello applica abbastanza accumulo di ammorbidimento da ammorbidire in una sola sequenza. Dopo Montante caricato o un Lv 3 da fermo, usa il seguito con l'artiglio quando l'apertura restante è abbastanza lunga. Gran Jagras è un bersaglio d'addestramento semplice per esercitarti su questo approccio: segui la sua testa con la camminata in carica, poi rilascia sulla testa o sul collo, entrambi accumulano stordimento.
Quando il mostro è a terra, usa Combo Big-Bang se la testa resterà a portata per la combo completa. Se il mostro si sta già alzando, usa Schianto alto I → Schianto alto II → Montante circolare sulla testa. Usare l'una o l'altra combo non rimuove di per sé Carica di potenza; riattiva lo stato solo se un rinfoderamento o un contraccolpo l'hanno rimosso.
Quando il movimento del mostro accorcia un'apertura, continua a camminare con la carica per riposizionarti o rilascia un attacco più corto. Rotola via se nessuna delle due opzioni è sicura, perché il Martello non ha un'azione di parata.
Abilità
Costruisci le abilità intorno alle stesse decisioni del set di mosse: fai in modo che i colpi alla testa ti premino, conserva abbastanza affilatura perché quei colpi restino efficaci, e aggiungi difesa per gli attacchi o le interruzioni che stanno chiudendo le tue cacce. Aggiungi solo dopo aver coperto i bisogni più rilevanti di affinità, affilatura e sopravvivenza. Per iniziare spiega come i pasti, e Sfera-armatura costruiscono le tue difese di base. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa, la resistenza elementale e . Per accumulare stordimento, il danno contundente deve colpire una zona colpita con un modificatore KO. Di solito è la testa, con una parte adiacente con nome inclusa su alcuni mostri.
Fondamentali
Parti da queste priorità generali, poi applica ciascuna solo dove l'arma, il bersaglio e gli slot disponibili possono usare il beneficio indicato.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge il 30% di affinità sui punti deboli e un altro 20% sui punti deboli ammorbiditi, premiando i colpi precisi su una testa vulnerabile e ammorbidita. |
| , affinità dell'arma e | Bilancia l'affinità effettiva con il danno da colpo critico in base ai livelli e agli slot disponibili. Limita l'affinità effettiva al 100%, perché qualsiasi quantità sopra quel valore non può creare colpi critici aggiuntivi. |
| Aggiunge attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Il suo valore dipende quindi da quanto a lungo il mostro resta infuriato durante la caccia. | |
| Affilatura | Mantieni il bianco o il viola quando l'arma può raggiungerli, perché scendere a un colore inferiore riduce il moltiplicatore di danno. La sezione Conserva un colore elenca i modi per preservare il colore scelto. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge 50 di salute. Insieme all'aumento di 50 salute del pasto, porta il totale del cacciatore da 100 di base a 200. |
| Sfera-armatura | Aumenta la Difesa alla fucina. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| Resistenza corrispondente | Usa , , , o quando l'elemento e il malus corrispondenti stanno creando problemi. |
| Una probabilità di ridurre il danno che subisci mentre porti la carica verso la testa camminando. | |
| Lv 3 | Rimuove lo stordimento che prepara uno svenimento. Non hai una parata. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 quando gli attacchi dei compagni interrompono il tuo posizionamento o le combo. Da solo, non risolve quel problema.
Spesso aggiunte, non obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta l'accumulo di stordimento, il che può anticipare un KO quando continui a colpire la testa. Non aumenta il danno normale né garantisce un KO aggiuntivo prima della fine della caccia. | |
| Lv 1 | Potenzia un'arma solo mentre non ha un elemento attivo, quindi va solo su un'arma idonea. |
| Accorcia il tempo di carica così più aperture arrivano al Lv 3, ma ti dà anche meno tempo per rilasciare Montante caricato al Lv 2. | |
| Lv 1 | Migliora la probabilità che l'attacco con l'artiglio faccia cadere munizioni della fionda. Il Martello ammorbidisce già in un attacco con l'artiglio completo. |
| Lv 4+ | Attacco extra negli slot rimanenti. Il Lv 4 aggiunge anche il 5% di affinità. |
| Aggiunge attacco mentre la salute è piena, fino a 20 di attacco al Lv 3; subire danno rimuove il beneficio finché la salute non è ripristinata. | |
| Attacco mentre la porzione rossa della barra è presente. Abbinalo a o . | |
| Aumenta il danno alle parti, così le corna e le altre parti rompibili si rompono prima. Non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Aumenta Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. | |
| Concede affinità e riduce il consumo di resistenza solo mentre la sua condizione di attivazione è soddisfatta, quindi non può sostituire l'affinità attiva su ogni colpo valido a un punto debole. | |
| Ogni Scoppio della fionda tra le cariche consuma una munizione, quindi la scorta più grande dà più raffiche, non raffiche più forti. Le munizioni extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno della collisione con il muro. | |
| Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire. |
Conserva un colore
Scegli un metodo che si adatti all'arma e al set.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge 10 di affilatura per livello, fino al limite di affilatura dell'arma. | |
| Nessuna perdita di affilatura sui critici. | |
| Nessuna perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili. | |
| Dimezza la perdita di affilatura. | |
| Riduce notevolmente la perdita di affilatura. | |
| Rimuove un ciclo di affilatura per livello, rendendo più facile ripristinare l'affilatura durante una pausa breve. |
Comodità
Usa queste abilità per affrontare un motivo specifico per cui stai perdendo attacchi o svenendo. Tieni quelle che ti permettono di restare vicino alla testa e completare rilasci sicuri; sostituiscile solo quando il loro beneficio non serve più.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la quantità di salute ripristinata dagli effetti di recupero. | |
| Accorcia l'animazione d'uso degli oggetti per bevande e altri consumabili. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa fissa e, ai livelli più alti, un aumento percentuale dopo che l'armatura è stata potenziata con Sfera-armatura. Dal Lv 4 in su aggiunge anche resistenza elementale. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando la resistenza corrispondente non può raggiungere 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia i tempi di recupero dei mantelli, così l'effetto specifico di un mantello è disponibile più spesso. Non cambia da cosa quel mantello protegge. | |
| Impedisce a un ruggito di interrompere la tua carica, ma richiede un grande investimento di abilità. | |
| Allunga le rotolate, il che ti aiuta a scappare dopo aver portato una carica troppo vicino alla testa. | |
| Riduce i costi fissi di resistenza delle rotolate e di azioni simili. Non riduce la resistenza spesa mentre corri o resti appeso all'artiglio. | |
| Riduce il consumo continuo di resistenza, incluso quello mentre tieni una carica del martello, corri o resti appeso all'artiglio. | |
| Dà una probabilità del 25%, 50% o 75% di non consumare un oggetto al Lv 1, 2 o 3. |
Stili
La testa resta il bersaglio principale perché è lì che i colpi del martello accumulano stordimento.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Attacchi da terreno | Usa solo quando il percorso offre sporgenze o altri attacchi in salto ripetibili. Aumenta la potenza degli attacchi in salto del 30%, incluso un Attacco caricato aereo rilasciato da una sporgenza. |
| Elemento | Abbina il mostro con o l'abilità corrispondente di acqua, tuono, ghiaccio o drago quando le sue zone colpite elementali o una meccanica di caccia giustificano l'investimento. Alatreon è il caso notevole che richiede abbastanza danno elementale per sopprimere il suo attacco più forte. |
Questa caccia
Non mettere queste abilità su ogni set. Contro il mostro giusto, il loro beneficio specifico vale più di un'altra abilità d'attacco rimasta.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Concede il 30% di affinità per un breve tempo dopo una scivolata. Usala solo su un percorso con un pendio ripetibile, come uno negli Altipiani corallini o nella Landa dei cristalli. | |
| Aumenta la potenza degli attacchi in salto del 30%. Usala solo quando puoi saltare ripetutamente da una sporgenza con Attacco caricato aereo o usare un altro attacco in salto. Non offre alcun beneficio agli attacchi a terra in una radura piatta. | |
| Rende un Baccello letame più propenso a mandare via un mostro. | |
| Annulla tutta la pressione del vento, impedendole di consumare un'apertura per Combo Big-Bang. I livelli inferiori di coprono solo la pressione del vento minore o maggiore. | |
| Al Lv 3, impedisce ai tremori del terreno minori e maggiori di consumare un'apertura per Combo Big-Bang. | |
| Migliora notevolmente l'invulnerabilità della schivata e riduce il consumo di resistenza mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Il Lv 3 previene Calo della difesa; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, concede Lv 3, Lv 3, Lv 3 e . La versione pura alza al Lv 5 e al massimo. |
| Baccello lampo Aumenta la gittata dei Baccelli flash. Non rende un mostro vulnerabile a un flash quando altrimenti lo resisterebbe. | |
| Aumenta la potenza esplosiva. Influisce sulle bombe, non sul danno o sullo stordimento degli attacchi del martello. | |
| Sigillo anziano più forte su un Martello di elemento drago. | |
| Aumenta l'attenzione attirata dai tuoi attacchi. In gruppo, usala solo quando vuoi deliberatamente che il mostro ti stia di fronte, così puoi prevedere dove si muoverà la testa. | |
| Usala solo quando la caccia offre pendii o sporgenze per attacchi di monta ripetuti. Non migliora Combo Big-Bang, e le abilità di attacco ordinarie non aumentano l'accumulo di monta. | |
| Impedisce all'effluvio ambientale nella Valle putrefatta di drenare salute mentre tieni una carica. | |
| Aumenta la salute ripristinata dagli oggetti ambientali interagibili come i Soffioni di spore, il che può risparmiare una Pozione quando il percorso ne passa uno. |
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- Non trattare come . Aumenta l'accumulo di stordimento invece del danno normale, e conta solo quando gli attacchi contundenti continuano a colpire la testa.
- Non mettere Lv 3 partendo dal presupposto che ogni apertura debba diventare un Lv 3 da fermo. L'abilità accorcia anche la finestra Lv 2 per Montante caricato.
- è inaffidabile mentre carichi perché tenere una carica spende resistenza, quindi la barra non è piena quando rilasci.
- non offre alcun beneficio in una radura piatta senza attacchi da terreno utilizzabili.
- richiede una scivolata prima del suo bonus di affinità temporaneo, quindi un percorso senza pendii ripetibili non può mantenere il bonus attivo.
- non dà al Martello uno scudo né un'azione di parata.
- aumenta l'attacco man mano che l'affilatura peggiora, ma i colori di affilatura inferiori riducono anche il moltiplicatore di danno su ogni colpo del martello.
- si attiva solo al 40% di salute o meno, quindi non è un piano affidabile per gestire la resistenza della carica durante una caccia.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale, così un rinfoderamento automatico non rimuove Carica di potenza.
Camminando una carica verso la testa, tieni la camera alta così la zona di stun resta visibile. Una camera nel petto fa rilasciare facilmente nel collo dopo un giro di testa.