Combate em Monster Hunter: World

Toda abertura em Iceborne é um problema de alcance, tempo e controle. Qual parte do corpo está disponível, por quanto tempo ela permanece assim, e dá para derrubar ou ferir o monstro? Use esse instante para alongar a abertura, preparar uma parte ou encaixar o golpe mais forte que couber. Entender essas escolhas transforma os mesmos atributos da arma em golpes mais seguros nas partes que de fato recebem o dano.

Por exemplo, um Tiro de estremecimento pode empurrar um Grande Jagras contra uma parede e criar uma derrubada. Com o monstro no chão, o dano de um golpe ainda depende de onde acerta: a cabeça recebe muito mais dano do que as patas traseiras. O mesmo golpe de Espada grande que crava na cabeça de um Rathalos pode ricochetear no dorso com afiação laranja.

Este guia cobre Iceborne no equilíbrio final. Os controles estão no manual oficial: Introdução.

Acerte a parte certa

Grande Jagras tem zonas de acerto de corte de 80 na cabeça, 90 na barriga inflada depois de engolir um Aptonote, e 45 nas patas traseiras. Cada número torna-se um multiplicador percentual no cálculo de dano de um ataque físico correspondente.

As Anotações do Caçador marcam as partes com estrelas conforme você pesquisa. Não mostram 80. Os números de cada parte estão em Monstros.

O manual oficial: Monstros Grandes nomeia os tipos de dano. A maioria dos ataques de lâmina usa corte. Um Martelo usa impacto. Um Arco usa projétil. Ataques individuais podem diferir — um golpe de escudo de Espada e escudo é de impacto. Cada parte tem um número separado para esses três, e outros cinco para fogo, água, trovão, gelo e dragão. As patas traseiras de Grande Jagras são 45 de corte, 40 de impacto e 35 de projétil.

Alguns ataques ignoram por completo a tabela comum de zonas de acerto. Esse grupo inclui um disparo de Lança-canhão, munição adesiva, munição Cluster, uma ampola de impacto, uma Bomba de Barril, Serpexplosão e uma ativação de explosão. Esses ataques não podem acertar críticos, e o dano deles não segue uma única regra de escala compartilhada. aumenta disparos, munição adesiva e ampolas de impacto. A munição Cluster e Serpexplosão escalam a partir do Ataque verdadeiro. Uma Bomba de Barril e uma ativação de explosão usam os próprios valores.

Nv. 3 concede 30% de afinidade em uma parte cuja zona de acerto física correspondente — corte, impacto ou projétil — é 45 ou mais, e outros 20% quando essa parte está ferida. Afinidade é a chance de um golpe físico virar crítico. Uma parte ferida é uma parte que a Prendedora de Iceborne amoleceu. As patas traseiras de Grande Jagras já ativam para uma lâmina, mas a zona de acerto de corte 45 ainda recebe muito menos dano físico do que os 80 da cabeça. Um Martelo ou um Arco não recebe a habilidade nas patas traseiras: impacto 40 e projétil 35 ficam abaixo de 45. O dorso de Rathalos é 25, então a habilidade não ativa ali.

Números de dano laranja não exibem a zona de acerto nem mostram diretamente o teste de . Em um golpe corpo a corpo comum, a cor depende da zona de acerto multiplicada pela afiação; Arco-besta leve, Arco-besta pesada e Arco não têm afiação. As explosões acima podem aparecer laranja sem uma parte fraca. consulta a zona de acerto do tipo de ataque que você está usando. Marcas nos cantos de um número de dano significam que a parte está ferida, mas a zona de acerto ainda pode permanecer abaixo de 45.

A arma e o golpe

Os números de Ataque na ferraria não são diretamente comparáveis entre tipos de arma. Uma Espada grande com 480 de Ataque e Lâminas duplas com 140 têm, ambas, 100 de Ataque verdadeiro. Divida o número exibido pelo multiplicador daquele tipo de arma para obter o Ataque verdadeiro usado pelo golpe.

A arma e o golpe
Tipo de armaMultiplicador de exibição
Espada grande4.8
Espada longa3.3
Espada e escudo1.4
Lâminas duplas1.4
Martelo5.2
Berrante4.2
Lança2.3
Lança-canhão2.3
Morpho-machado3.5
Lâmina carregada3.6
Glaive inseto3.1
Arco-besta leve1.3
Arco-besta pesada1.5
Arco1.2

Ataque verdadeiro = Ataque exibido / multiplicador de exibição

Em armas corpo a corpo e Arco, o elemento exibido é dez vezes o elemento verdadeiro. Uma arma com 450 de fogo tem 45 de fogo verdadeiro antes das habilidades.

elemento verdadeiro = elemento exibido / 10

Arco-besta leve e Arco-besta pesada não têm elemento inerente exibido. A munição elemental deriva a parcela elemental dos valores da munição e do Ataque verdadeiro, não de um número no arco-besta.

Veneno, paralisia, sono e explosão são acúmulo de status, não dano elemental.

Cada golpe então usa uma porcentagem do Ataque verdadeiro. Essa porcentagem é o valor de movimento. Um Corte Energizado Lv3 de Espada grande usa 110% do Ataque verdadeiro antes do resto do golpe. Um Corte Descendente de Espada longa usa 21%. Essas porcentagens comparam um golpe, não um combo inteiro nem o número de aberturas em que cada ataque pode acertar. Você pode consultar cada golpe em Valores de Movimento.

Muitos tipos de munição de Arco-besta leve e Arco-besta pesada e disparos de Arco têm um alcance de distância crítica. O dano físico diminui fora desse alcance, cujos limites de perto e de longe dependem da munição ou do disparo.

Afiação

A afiação multiplica o dano físico e o elemental em separado. Perder uma cor reduz os golpes seguintes mesmo quando o número de Ataque da arma não mudou. Arco-besta leve, Arco-besta pesada e Arco não têm medidor de afiação.

O manual oficial: Armas Corpo a Corpo explica o medidor, o ricochete e as pedras de amolar. Estes são os multiplicadores:

Afiação
Cor da afiaçãoMultiplicador físicoMultiplicador elemental
Vermelho0.500.25
Laranja0.750.50
Amarelo1.000.75
Verde1.051.00
Azul1.201.0625
Branco1.321.15
Roxo1.391.25

Um ricochete interrompe o ataque e consome afiação extra. Alguns golpes não podem ricochetear, mas ainda usam a zona de acerto da parte, então essa proteção não torna o dorso de Rathalos um alvo eficiente. Manter uma cor de afiação preserva o multiplicador de dano dela, enquanto amolar gasta tempo que poderia ser usado para atacar.

Acertos críticos

Afinidade é a chance de um golpe físico virar crítico. Um crítico é 1.25x físico. muda isso para 1.30x no Nv. 1, 1.35x no Nv. 2 e 1.40x no Nv. 3. Afinidade negativa pode, em vez disso, produzir um golpe fraco a 0.75x. A afinidade não pode ficar abaixo de -100% nem acima de 100%, então afinidade além de 100% não tem efeito. No Nv. 3, pode somar 50% de afinidade quando a zona de acerto física correspondente é pelo menos 45 e a parte está ferida.

O elemento não acerta crítico sem ou .

Um golpe físico corpo a corpo comum é:

físico ≈ Ataque verdadeiro × valor de movimento × afiação física × crítico × zona de acerto

Escreva uma zona de acerto de 80 como 0.80 e um valor de movimento de 110 como 1.10. Modificadores do estado da arma, da missão e do estado do monstro ainda multiplicam o resultado. Por exemplo, o Nível de espírito vermelho é 1.20x.

Ataques à distância substituem a afiação pelas regras de disparo, munição, carga e distância crítica. As explosões e os golpes fixos acima não usam esta fórmula.

Elemento e status

Anjanath tem zona de acerto de fogo 0 em todas as partes. A parcela de fogo de uma arma de fogo não causa dano ali, mas a parcela física ainda causa.

O dano físico escala com o valor de movimento do golpe, enquanto o dano elemental usa um multiplicador separado por golpe. Isso faz o equilíbrio entre os dois depender da arma e do golpe: acertar muitos golpes aplica o cálculo elemental muitas vezes, enquanto um golpe de valor de movimento alto pode colocar mais peso no dano físico. Golpes individuais ainda podem mudar quanto elemento cada acerto carrega. Por exemplo, o Corte Energizado Lv3 de Espada grande aplica elemento em 1.5. Uma fraqueza elemental correspondente, portanto, importa nos muitos golpes de Lâminas duplas, enquanto um ataque carregado de Espada grande ainda precisa de uma zona de acerto de corte alta para o grande valor de movimento físico.

Em armas corpo a corpo:

elemento ≈ elemento verdadeiro × o multiplicador elemental do golpe × afiação elemental × zona de acerto elemental × elemento-crítico

A maioria dos golpes corpo a corpo comuns aplica elemento em 1.0. Arco usa o mesmo modelo de elemento verdadeiro sem o termo de afiação. Dano físico e elemental são calculados em separado e depois somados.

Em armas corpo a corpo e Arco, o número de elemento na tela de equipamento muda de cor quando as habilidades não podem mais aumentá-lo. O elemento base é o valor exibido depois de aumentos, melhorias personalizadas e habilidades despertadas, mas antes de habilidades e bônus temporários. Os arcos-besta não têm esse valor exibido.

Elemento e status
Bônus de conjuntoTeto elemental para corpo a corpo e ArcoTeto da munição elemental para arcos-besta
Sem bônus de conjuntomax(base + 150, base × 1.6)Elemento oculto da munição × 1.57
(3 peças)max(base + 150, base × 2.2)Elemento oculto da munição × 1.8
(5 peças)max(base + 150, base × 2.55)Elemento oculto da munição × 2.35

Em armas corpo a corpo e Arco, 2.2 e 2.55 substituem o termo 1.6 dentro desse máximo; base + 150 ainda pode ser maior. Nos arcos-besta, 1.8 e 2.35 substituem o multiplicador 1.57 aplicado ao elemento oculto da munição, não o 1.6 do elemento exibido.

Veneno, paralisia, sono e explosão somam acúmulo oculto. A tela de equipamento mostra o status em dez vezes o valor interno. Uma arma com 300 de paralisia aplica 30 de acúmulo antes do próprio multiplicador de status do golpe. Em golpes corpo a corpo comuns, cerca de um terço dos golpes elegíveis aplica esse acúmulo.

Atingir o limiar do monstro dispara o efeito de status; o valor de status não é somado ao dano do golpe. Ativações seguintes exigem limiares mais altos, e o acúmulo diminui enquanto você não aplica nenhum. O multiplicador de despertar do sono vale só para o primeiro golpe que causa dano, não para o resto de um combo.

Prendedora

Antes de tentar um Tiro de estremecimento, confira se o monstro não está enfurecido, se há uma parede ou outra colisão válida à frente e se você tem munição de funda utilizável. Prenda-se à cabeça e vire o monstro se for preciso, depois dispare. Uma Cápsula de Esterco ou Cápsula de Lampejo ativa o efeito normal em vez de lançar o monstro. Um disparo bem-sucedido causa uma derrubada quando envia o monstro contra uma parede, outro monstro grande ou algumas beiradas. O disparo não lança um monstro enfurecido; o ícone do olho no mapa fica vermelho enquanto o monstro está enfurecido.

Depois de criar a abertura, prenda-se a uma parte que você consiga continuar acertando. Fira-a com um ataque de arma na garra enquanto estiver preso, ou acumule ferida com ataques de garra. Ataques de garra que viram o monstro também somam acúmulo de ferida: cinco ataques de garra ferem aquela parte, enquanto três ataques de garra mais um ataque de arma na garra com arma leve também atingem o limiar. Uma ferida dura cerca de três minutos. Você ainda pode ferir um monstro enquanto ele está enfurecido. As feridas são compartilhadas, então todo caçador se beneficia ao golpear aquela parte.

Armas leves precisam de dois ataques de arma na garra comuns para ferir uma parte. Esses ataques também forçam quedas de munição de funda até o limite do monstro para essas quedas se esgotar. Um Garra Uppercut de Espada e escudo seguido de um ataque de arma na garra fere em uma sequência. Um Corte Giratório Duplo de Lâminas duplas na garra, seguido do ataque de arma na garra que vem depois, também fere em uma sequência. Armas pesadas ferem em um ataque de arma na garra, e os ataques de arma na garra delas não forçam queda de munição de funda. permite que uma arma leve fira em um ataque de arma na garra e que uma arma pesada solte munição de funda.

Prendedora
Classe de arma da garraTipos de arma
LeveEspada longa, Espada e escudo, Lâminas duplas, Glaive inseto, Arco-besta leve, Arco
PesadaEspada grande, Martelo, Berrante, Lança, Lança-canhão, Morpho-machado, Lâmina carregada, Arco-besta pesada

O ferimento da garra muda a zona de acerto física, não a elemental.

zona de acerto ferida = floor(0.75 × original + 25)

Prendedora
Zona de acerto originalZona de acerto feridaAumento relativo
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

O dorso de Rathalos em 25 vira 43 — ainda abaixo de . Uma pata de Anjanath em 30 vira 47, então a habilidade ativa ali. Fira uma parte que você consiga continuar acertando; ferir um alvo ruim não o torna a parte que você deve caçar.

Ataques de garra que viram o monstro também o empurram rumo à fúria. Gastar giros extras pode, portanto, enfurecê-lo antes do Tiro de estremecimento pretendido, o que impede o lançamento. Confira a direção do monstro antes de se prender e use só os giros que a preparação exige.

O manual oficial: Prendedora cobre prender-se, mover-se enquanto preso, ataques de arma e de garra, virar e Tiro de estremecimento.

Um golpe em Grande Jagras

Compare o mesmo Corte Energizado Lv3 de Espada grande contra partes diferentes de Grande Jagras, com afiação branca e sem acerto crítico. 480 de Ataque exibido são 100 de Ataque verdadeiro, e 450 de fogo exibido são 45 de fogo verdadeiro. A carga aplica elemento em 1.5. Os números das partes estão em Grande Jagras.

Um golpe em Grande Jagras
Parte-alvo e estadoDano físicoDano de fogoDano total
Cabeça11623139
Patas traseiras651277
Cabeça, ferida12323146
Patas traseiras, feridas841296

A cabeça recebe quase o dobro do dano total das patas traseiras. Mesmo feridas, as patas traseiras recebem menos dano do que uma cabeça não ferida. O fogo contribui para o total, mas uma ferida não muda o dano de fogo. Toda parte de Grande Jagras tem zona de acerto de água 0, então o mesmo golpe com água no lugar de fogo causa 116 de dano na cabeça. A barriga inflada recebe ainda mais dano do que a cabeça.

Vida e Defesa

Partindo de 100 de vida, coma uma refeição que conceda 50 de vida máxima e equipe Nv. 3 para outros 50 e chegue a 200. O caminho de preparação está em Primeiros Passos.

A Defesa reduz o dano recebido. Comparada com 0 de Defesa, 80 de Defesa corta um golpe pela metade. Cada 80 de Defesa a mais soma o equivalente a outra barra de vida cheia contra aquele mesmo dano.

multiplicador de dano = 80 / (80 + Defesa)

O dano recebido é igual ao golpe original multiplicado por esse valor.

vida efetiva = vida × (80 + Defesa) / 80

Cada ponto de Defesa soma a mesma quantidade de vida efetiva, mesmo com 1000 de Defesa. Embora a melhora percentual pareça menor com Defesa alta, o ganho absoluto de vida efetiva por ponto permanece o mesmo.

Melhorar a armadura com uma Esfera de Armadura aumenta a Defesa, então as melhorias de armadura continuam a aumentar a vida efetiva no Rank Mestre.

Caçadores com uma arma corpo a corpo equipada recebem menos dano físico. Caçadores com Arco-besta leve, Arco-besta pesada ou Arco equipado recebem menos dano elemental em vez disso. O bônus segue a categoria da arma equipada, não se ela está desembainhada no momento.

Um ponto de resistência elemental muda a parcela elemental correspondente do dano recebido em cerca de um por cento. A Defesa ainda se aplica a essa parcela primeiro.

elemental recebido = (parcela elemental após Defesa) × (1 − Resistência / 100)

Um ataque recebido pode conter parcelas física e elemental. A resistência muda só a parcela elemental correspondente, então 20 de resistência não corta necessariamente o golpe inteiro em 20%.

Chegar a 20 de resistência a um elemento também previne a praga elemental dele. Não previne veneno, paralisia, praga explosiva nem outros status não elementais.

ativa por chance, então trate a redução como mitigação intermitente, não como sobrevivência garantida.

Recuos e quebras

Cause dano suficiente na cabeça de um Grande Jagras e o monstro recua ou cai. Quebrar uma parte nem sempre melhora a zona de acerto dela.

Só dano de corte pode cortar a cauda de Rathalos, então um Martelo não consegue cortá-la. ajuda caudas e chifres a atingirem os limiares de quebra mais cedo, mas não aumenta o dano do golpe.

O atordoamento se acumula quando ataques que o infligem conectam na cabeça. Muitos ataques de Martelo e Berrante infligem atordoamento, mas outros ataques também podem aplicá-lo. Um ataque de escudo de Espada e escudo, uma ampola de impacto, munição adesiva e um Disparo Parabólico de Arco todos acumulam atordoamento. Os ataques de uma arma de impacto não são todos igualmente eficazes em acumulá-lo.

Vários caçadores podem atacar e aplicar acúmulo ao mesmo tempo, então o tempo de uma caçada solo até um recuo, uma quebra ou uma ativação de status não prevê quando a mesma abertura ocorrerá em um grupo.

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