Guia de Berrante
Berrante faz suporte no coração da luta. Escolha ataques que escrevam as notas de que você precisa e, então, use a abertura para uma música, um recital mais longo ou Bis. O suporte permanece dentro da luta: cada golpe contundente de longo alcance causa dano, acumula atordoamento na cabeça e prepara o próximo buff.
Mantenha Autoaprimoramento ativo, a música pessoal, antes de manter as músicas do grupo. O primeiro recital aumenta a velocidade de movimento. Tocá-lo de novo enquanto está ativo adiciona Aumento de Ataque e impede que o berrante quique. As notas na fila não concedem nada até você reproduzir a melodia delas com Tocar.
Iceborne, equilíbrio final. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe acerta com números diferentes. Todos os movimentos estão em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Notas e Tocar
Os ataques escrevem notas, mas a fila não faz nada até Tocar. Um recital pode tocar até três melodias enfileiradas em sequência. Toque só a melodia de que você precisa quando a abertura é curta; continue pela fila só enquanto o monstro permanecer incapaz de interromper.
Double Right Swing acerta duas vezes e permite enfileirar uma segunda nota no segundo golpe. Depois de um ataque, Estocada com Empunhadura escreve a próxima nota depressa. Causa dano de corte, mas não o bastante para tornar cortar a cauda um plano prático.
Autoaprimoramento permanece ativo por um tempo limitado, então recita-o de novo antes de o efeito expirar. O primeiro recital concede velocidade de movimento; tocá-lo de novo enquanto está ativo concede o aumento de Ataque e a proteção contra quique. As melodias de grupo afetam os companheiros que estão no alcance quando a música toca, enquanto Autoaprimoramento afeta somente o usuário do berrante.
alonga a duração das músicas, então cada melodia precisa ser renovada com menos frequência.
Acumule atordoamento atacando a cabeça.
Bis
Bis repete e aprimora a música que você acabou de tocar sem exigir que você enfileire as notas de novo. Use Bis depois que o clarão branco confirmar que a música tocou. Se você usá-lo no meio de Tocar com várias músicas, as músicas que você ainda não tocou permanecem na fila.
A onda de choque de Tocar ou Bis é um acerto separado. Ela ignora o multiplicador de afiação e não pode critar, mas a zona de acerto contundente da parte do monstro ainda afeta o dano. Aponte a onda para uma parte fraca contra dano contundente. não faz essas ondas critarem.
Tocar e Bis podem seguir para uma animação longa de recuperação. Depois do clarão branco, role para encerrar o recital assim que a música estiver ativa. Rolar mais cedo, depois do ataque de abertura, mas antes de a música tocar, cancela o recital e deixa melodias não tocadas na fila.
Tocar direcional usa uma animação diferente e pode reposicioná-lo durante o recital. Escolha a direção pelo espaço próximo de que você precisa; não substitui afastar-se antes de um ataque que se aproxima.
Eco
Ataque de Eco começa com uma Estocada com Empunhadura e segue com quatro giros. Comece-o depois de um ataque, não depois de Tocar. O ataque escreve uma nota de eco; os giros causam dano contundente, usam afiação e podem critar.
Quando o monstro está no chão, faça o loop Ataque de Eco → Estocada com Empunhadura → Ataque de Eco. Use Eco Onda "Impacto" para gastar notas armazenadas quando a abertura durar o bastante. As ondas ignoram o multiplicador de afiação e não podem critar, então afinidade e melhoram os giros, mas não as ondas.
Loop da luta
Ataque enquanto enfileira notas, use Tocar para reproduzir a melodia necessária durante uma abertura e, então, volte aos ataques que preparam a próxima. Golpes comuns não são tempo morto: causam dano enquanto escrevem notas. Siga para Bis só quando a abertura também cobrir a animação dele. Se o perigo voltar depois do clarão branco, role em vez disso; a música já está ativa. Mantenha Autoaprimoramento ativo durante toda a luta.
Quando o monstro não está enfurecido e há uma parede disponível, um Tiro de estremecimento pode criar uma queda para o recital de abertura. Fira a parte que você planeja atacar; Berrante é uma arma pesada, então um ataque de arma na prendedora cria um ferimento. Se Autoaprimoramento ainda não estiver ativo, recita-o e siga com Bis. Contra Grande Jagras, ataque a cabeça com acertos contundentes para acumular atordoamento.
Quando o monstro está no chão, use Ataque de Eco → Estocada com Empunhadura → Ataque de Eco na cabeça. Use Eco Onda "Impacto" se houver notas armazenadas e a abertura durar o bastante.
Quando você precisa sair depois que uma música se ativa, role depois do clarão branco para pular a recuperação restante. O berrante não tem escudo nem postura de guarda, então comece um recital só quando a abertura cobrir a música que você pretende tocar.
Habilidades
Quando os golpes começarem a doer, melhore as habilidades defensivas abaixo antes de gastar os mesmos encaixes em mais . Primeiros Passos é a refeição, o caminho de e a Esfera de Armadura. Mecânicas de Combate trata de Defesa, 20 de resistência e . A habilidade ativa quando o tipo de dano do ataque tem valor de zona de acerto de pelo menos 45; ferir essa parte concede a afinidade adicional.
Prioridades de dano e sobrevivência
Monte a build em torno dos ataques e das melodias que o seu berrante realmente usa. Afinidade e dano crítico melhoram os golpes e os giros de eco, enquanto as ondas de recital e de eco não critam.
| Ofensivas | Por quê |
|---|---|
| Alonga a duração das músicas, reduzindo a frequência com que você precisa interromper o loop de ataque para renovar melodias. | |
| Nv 1 | Potencializa um berrante sem elemento ativo. Não faz nada por um berrante elemental. |
| Nv 3 | Adiciona afinidade em partes fracas, com um bônus adicional quando essa parte está ferida. |
| e | A afinidade permite que golpes e giros de eco critem, e aumenta esses acertos críticos. As ondas não critam, e afinidade acima de 100% não faz nada. |
| Adiciona Ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. Nv 7 precisa de . | |
| Manutenção de afiação | Manter a cor de afiação escolhida preserva o multiplicador nos golpes. A onda de choque não usa esse multiplicador. Escolha uma opção em Mantenha uma cor abaixo. |
| Defensivas | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Chega a 200 de vida quando combinado com a refeição. |
| Esfera de Armadura | Aumenta a Defesa na forja. Gaste esses itens na armadura que você espera manter quando os golpes começarem a doer. |
| 20 de resistência correspondente | Chegar a 20 de resistência previne o flagelo correspondente. Use , , , , ou . |
| Uma chance de reduzir o dano que você sofre durante um recital. Nv 5 precisa de . | |
| Nv 3 | Remove o atordoamento que pode deixá-lo incapaz de se mover antes do próximo golpe. |
Em grupo, adicione Nv 1 se os ataques dos companheiros interromperem o seu posicionamento. Sozinho, isso não resolve esse problema. As músicas não precisam de — Tocar já as compartilha.
Costumam ser adicionadas, não são obrigatórias:
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta o acúmulo de atordoamento. Não aumenta o dano à vida do monstro. | |
| Nv 4+ | Adiciona Ataque nos encaixes restantes. Nv 4 também adiciona 5% de afinidade. |
| Nv 1 | Adiciona quedas de munição da atiradeira ao ataque de arma na prendedora. Berrante já fere em um ataque da prendedora. |
| Adiciona Ataque enquanto você está com a vida cheia. | |
| Adiciona Ataque enquanto a porção vermelha da barra de vida está presente. Combine com ou . | |
| Adiciona afinidade enquanto o fôlego está cheio. Um recital não esvazia a barra de fôlego como uma rolagem. | |
| Aumenta Ataque, elemento e acúmulo de status depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal. | |
| Adiciona afinidade e reduz o uso de fôlego depois que passa tempo o bastante ou você sofre dano o bastante. A ativação depende desses gatilhos, enquanto depende da parte que você acerta. | |
| Estende a invulnerabilidade da rolagem, o que pode preservar uma abertura ao permitir que você role através de um rugido. Um recital não tem escudo. | |
| Aumenta a capacidade de munição da atiradeira. Um Tiro de estremecimento consome o máximo normal do tipo de munição, e não a capacidade expandida, então munição extra pode restar para outro tiro; carregar mais não deixa um tiro mais forte. | |
| Aumenta o dano às partes para que as partes do monstro quebrem mais rápido. Não aumenta o dano à vida do monstro. | |
| Ataque e defesa extras depois de um desmaio, até duas vezes. Não planeje desmaiar. |
Mantenha uma cor
Escolha uma opção para manter a afiação branca ou roxa. Essas opções beneficiam os golpes; a onda de choque e as ondas de eco ignoram o multiplicador de afiação.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio. | |
| Sem perda de afiação em críticos. Os golpes critam. As ondas não. | |
| Sem perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia. | |
| Reduz a perda de afiação pela metade. | |
| Reduz bastante a perda de afiação. | |
| Remove ciclos de afiação, encurtando o tempo em que você precisa ficar parado. |
Recuperação e proteção da abertura
Use essas habilidades para se recuperar de erros ou prevenir uma interrupção específica. Quando esse problema deixar de decidir as caçadas, o encaixe pode voltar para dano ou manutenção de afiação.
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a vida restaurada por efeitos de cura. | |
| Encurta o tempo necessário para beber um item. | |
| A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona Defesa depois das melhorias de Esfera de Armadura. | |
| Nv 3 previne flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração deles. Use quando a resistência correspondente não puder chegar a 20. | |
| Sobrevive a um golpe que seria fatal quando a vida está acima do limiar de ativação. O próximo golpe ainda pode desmaiá-lo. | |
| Encurta o tempo até que os mantos possam ser usados de novo. | |
| Impede que rugidos interrompam um recital, mas exige vários níveis da habilidade. | |
| Aumenta a distância da rolagem, mudando onde você termina depois de cancelar a recuperação do recital. | |
| Reduz custos fixos de fôlego de rolagens e ações semelhantes. Não reduz o gasto de corrida ou da prendedora. | |
| Reduz o gasto de fôlego enquanto você corre ou usa a prendedora. | |
| Dá aos itens consumidos uma chance de não serem gastos. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Combine o elemento do berrante com , , , ou . ou permite que o dano elemental se beneficie quando os giros ou golpes critam. |
| Eco | Use um berrante com ondas de Impacto. Faça o loop de Ataque de Eco enquanto o monstro está no chão; afinidade, dano crítico e afiação afetam os giros, não as ondas. |
Nesta caçada
Escolha estas só quando o alvo ou o plano do grupo criar a condição na segunda coluna.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Impede que um tremor interrompa um recital enquanto você já está perto do monstro. | |
| Impede que o vento interrompa um recital, inclusive pressão de vento que não consegue anular. | |
| Melhora bastante a invulnerabilidade de evasão e reduz o gasto de fôlego enquanto um flagelo ou status está ativo. Não adiciona Ataque. | |
| Nv 3 previne Redução de Defesa; níveis mais baixos encurtam a duração. Use só quando o alvo puder infligir a enfermidade. | |
| ou | Concede proteção contra rugidos, pressão de vento, tremores e recuos pequenos enquanto um manto está ativo. Só a versão Real chega aos níveis mais altos. |
| Deixa uma Cápsula de Esterco mais propensa a mandar um monstro embora. | |
| Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash. O flash mais amplo ajuda a pôr no chão um monstro voador para uma abertura. | |
| Aumenta o dano de bombas. Deixe as bombas dispararem o despertar, porque um recital acordaria o monstro cedo demais. | |
| Aumenta o selo ancião em um berrante de elemento dragão. | |
| Aumenta a atenção atraída pelos seus ataques. Em grupo, use só quando prender a atenção do monstro ajudar o plano do grupo. | |
| Impede que o eflúvio ambiental no Vale Putrefato drene vida durante um recital. | |
| Aumenta a vida restaurada pelos cogumelos de esporos, o que pode economizar uma Poção. |
Habilidades que parecem melhores do que são
- compartilha efeitos de itens elegíveis, não melodias. Um recital já compartilha melodias de grupo com companheiros no alcance.
- se aplica a golpes físicos que critam, mas não à onda de choque nem às ondas de eco.
- Não trate como se fosse ; acúmulo de atordoamento mais rápido não é mais dano à vida.
- não dá escudo ao berrante.
- não aumenta um golpe no chão.
- ativa só depois de um deslize. Um recital não conta como deslize.
- afeta a montaria; não melhora ataques no chão nem recitais.
- ativa com 40% de vida ou menos e reduz o gasto de fôlego. Um recital não gasta fôlego.
Configurações
Defina Bainha Automática como Manual para que uma pausa não guarde o berrante no meio de uma fila.
Antes de um recital longo, mantenha a câmera alta para a parte que você quer finalizar continuar visível durante a música. Uma câmera baixa no meio da melodia faz o final escorregar para uma zona mais fraca.