수렵피리 가이드
수렵피리는 전투의 한가운데에서 지원을 한다. 필요한 음표를 남기는 공격을 고른 다음, 빈틈에 맞춰 한 곡, 더 긴 연주, 또는 겹치기를 쓴다. 지원은 전투 안에 머문다. 사거리가 긴 타격 휘두르기는 각각 피해를 주고, 머리에 기절을 쌓고, 다음 버프를 준비한다.
개인 곡인 연찬을 유지한 뒤에 파티 곡을 유지한다. 첫 연주는 이동 속도를 올린다. 효과가 켜진 상태에서 다시 연주하면 공격력 UP이 더해지고 피리가 튕기지 않는다. 대기열의 음표는 연주로 그 멜로디를 연주하기 전까지 아무것도 주지 않는다.
아이스본, 최종 밸런스. 무기 조작의 전부는 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼은 일반 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 휘두르기가 다른 숫자로 맞는 이유다. 모든 동작은 모션 밸류에 있다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
음표와 연주
공격이 음표를 남기지만, 대기열은 연주 전까지 아무것도 하지 않는다. 한 번의 연주는 대기 중인 멜로디를 최대 세 곡까지 이어서 연주할 수 있다. 빈틈이 짧으면 필요한 멜로디만 연주하고, 몬스터가 끼어들 수 없는 동안에만 대기열을 이어서 연주한다.
오른쪽 이연격은 두 번 히트하고, 두 번째 휘두르기에서 두 번째 음표를 대기열에 넣을 수 있다. 공격 뒤에는 자루 공격이 다음 음표를 빠르게 남긴다. 절단 피해를 주지만, 꼬리 절단을 실용적인 계획으로 삼을 정도는 아니다.
연찬은 제한된 시간만 유지되므로, 효과가 끝나기 전에 다시 연주한다. 첫 연주는 이동 속도를 주고, 효과가 켜진 상태에서 다시 연주하면 공격력 증가와 튕김 방지를 준다. 파티 멜로디는 곡이 연주되는 시점에 범위 안에 있는 동료에게 적용되고, 연찬은 피리 사용자에게만 적용된다.
은 곡 지속 시간을 늘리므로, 각 멜로디를 덜 자주 갱신해도 된다.
머리를 공격해 기절을 쌓는다.
겹치기
겹치기는 방금 연주한 곡을 음표를 다시 대기열에 넣지 않고 반복하고 강화한다. 흰 섬광이 곡이 연주됐음을 확인한 뒤에 겹치기를 쓴다. 여러 곡 연주 도중에 쓰면, 아직 연주하지 않은 곡은 대기열에 남는다.
연주 또는 겹치기의 충격파는 별도의 히트다. 예리도 배율을 무시하고 회심할 수 없지만, 몬스터 부위의 타격 육질은 여전히 피해에 영향을 준다. 파동은 타격 피해에 약한 부위를 겨냥한다. 은 이 파동을 회심시키지 않는다.
연주와 겹치기는 긴 경직 모션으로 이어질 수 있다. 흰 섬광 뒤에, 곡이 활성화되면 구르기로 연주를 끝낸다. 더 이르게, 시작 공격 뒤이지만 곡이 연주되기 전에 구르면 연주가 취소되고 연주하지 않은 멜로디가 대기열에 남는다.
방향 연주는 다른 모션을 쓰고, 연주 중에 위치를 옮길 수 있다. 필요한 가까운 공간 쪽으로 방향을 고른다. 들어오는 공격 전에 빠지는 대용은 아니다.
메아리
향음 공격은 자루 공격으로 시작해 네 번의 회전이 이어진다. 공격 뒤에 시작하고, 연주 뒤에는 시작하지 않는다. 이 공격은 메아리 음표를 남기고, 회전은 타격 피해를 주고, 예리도를 쓰며, 회심할 수 있다.
몬스터가 다운됐을 때 향음 공격 → 자루 공격 → 향음 공격을 반복한다. 빈틈이 충분히 길 때 저장된 음표를 쓰려면 향주파【타】를 쓴다. 파동은 예리도 배율을 무시하고 회심할 수 없으므로, 회심률과 은 회전을 강화하고 파동은 강화하지 않는다.
전투 루프
음표를 대기열에 넣으며 공격하고, 빈틈에 연주로 필요한 멜로디를 연주한 뒤, 다음 곡을 준비하는 공격으로 돌아간다. 평범한 휘두르기는 공백이 아니다. 음표를 남기면서 피해를 준다. 빈틈이 그 모션까지 덮을 때만 겹치기로 이어 간다. 흰 섬광 뒤에 위험이 돌아오면 대신 구른다. 곡은 이미 활성화되어 있다. 전투 내내 연찬을 유지한다.
몬스터가 분노하지 않았고 벽이 있으면, 날려버리기로 넘어뜨려 첫 연주 빈틈을 만들 수 있다. 공격할 부위를 상처 낸다. 수렵피리는 대형 무기이므로, 클러치 무기 공격 한 번으로 상처가 생긴다. 연찬이 아직 켜져 있지 않으면 연주한 뒤 겹치기를 잇는다. 도스쟈그라스에게는 타격으로 머리를 공격해 기절을 쌓는다.
몬스터가 다운되면 머리에 향음 공격 → 자루 공격 → 향음 공격을 쓴다. 음표가 저장되어 있고 빈틈이 충분히 길면 향주파【타】를 쓴다.
곡이 활성화된 뒤에 빠져나가야 하면, 흰 섬광 뒤에 굴러 남은 경직을 건너뛴다. 피리에는 방패나 가드 자세가 없으므로, 연주하려는 곡을 빈틈이 덮을 때만 연주를 시작한다.
스킬
피격이 아프기 시작하면, 같은 슬롯을 에 더 쓰기 전에 아래 생존 스킬을 먼저 올린다. 시작하기는 식사, 경로, 갑옥이다. 전투 메커니즘이 방어력, 저항 20, 를 담당한다. 이 스킬은 공격의 피해 유형에 해당하는 육질 값이 45 이상일 때 발동하고, 그 부위에 상처를 내면 추가 회심률을 준다.
피해와 생존 우선순위
실제로 쓰는 공격과 멜로디를 기준으로 맞춘다. 회심률과 회심 피해는 휘두르기와 메아리 회전을 강화하고, 연주와 메아리 파동은 회심하지 않는다.
| 공격 | 이유 |
|---|---|
| 곡 지속 시간을 늘려, 멜로디를 갱신하려고 공격 루프를 끊는 횟수를 줄인다. | |
| Lv 1 | 활성 속성이 없는 피리를 강화한다. 속성 피리에는 효과가 없다. |
| Lv 3 | 약한 부위에 회심률을 더하고, 그 부위에 상처가 있으면 추가 보너스를 준다. |
| 와 | 회심률이 있으면 휘두르기와 메아리 회전이 회심하고, 은 그 회심 피해를 올린다. 파동은 회심하지 않고, 회심률 100%를 넘는 부분은 효과가 없다. |
| 몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심률을 더한다. Lv 7은 가 필요하다. | |
| 예리도 유지 | 선택한 예리도 색을 유지하면 휘두르기의 배율이 유지된다. 충격파는 그 배율을 쓰지 않는다. 아래 색 유지에서 하나를 고른다. |
| 생존 | 이유 |
|---|---|
| Lv 3 | 식사와 합치면 체력 200에 도달한다. |
| 갑옥 | 대장간에서 방어력을 올린다. 피격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 이 아이템을 쓴다. |
| 같은 속성 저항 20 | 저항 20에 도달하면 해당 속성 상태이상을 막는다. , , , , , 또는 를 쓴다. |
| 연주 중에 받는 피해를 줄일 확률이 있다. Lv 5는 가 필요하다. | |
| Lv 3 | 다음 피격 전에 움직일 수 없게 만드는 기절을 없앤다. |
파티에서는 동료 공격이 위치 잡기를 끊으면 Lv 1을 더한다. 솔로에서는 그 문제를 해결하지 않는다. 곡에는 가 필요 없다. 연주가 이미 공유한다.
자주 넣지만, 필수는 아니다.
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 기절 축적을 올린다. 몬스터의 체력 피해는 올리지 않는다. | |
| Lv 4+ | 남은 슬롯에 공격력을 더한다. Lv 4는 회심률 5%도 더한다. |
| Lv 1 | 클러치 무기 공격에 슬링어 탄 드롭을 더한다. 수렵피리는 이미 클러치 공격 한 번에 상처를 낸다. |
| 체력이 가득일 때 공격력을 더한다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 있을 때 공격력을 더한다. 또는 과 맞춘다. | |
| 스태미나가 가득일 때 회심률을 더한다. 연주는 구르기처럼 스태미나 바를 비우지 않는다. | |
| 속성 상태이상이나 상태이상에서 회복한 뒤 공격력, 속성, 상태이상 축적을 올린다. | |
| 충분한 시간이 지나거나 충분한 피해를 받은 뒤 회심률을 더하고 스태미나 소비를 줄인다. 발동은 그 조건에 달리고, 는 맞힌 부위에 달린다. | |
| 구르기의 무적 시간을 늘려, 포효를 구르기로 통과해 빈틈을 지킬 수 있다. 연주에는 방패가 없다. | |
| 슬링어 탄 최대치를 늘린다. 날려버리기는 늘어난 최대치가 아니라 그 탄종의 기본 최대치를 소비하므로, 여분의 탄이 다음 사격에 남을 수 있다. 더 들고 있다고 한 발이 강해지지는 않는다. | |
| 부위 피해를 올려 몬스터 부위가 더 빨리 파괴되게 한다. 몬스터의 체력 피해는 올리지 않는다. | |
| 카트 후 공격력과 방어력을 최대 두 번까지 더한다. 카트할 계획은 세우지 않는다. |
색 유지
흰색 또는 보라색 예리도를 유지할 옵션을 하나 고른다. 이 옵션은 휘두르기에 이득이고, 충격파와 메아리 파동은 예리도 배율을 무시한다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 게이지가 이미 가득이 아닐 때 예리도를 더한다. | |
| 회심 시 예리도가 줄지 않는다. 휘두르기는 회심한다. 파동은 하지 않는다. | |
| 숫돌 후 일정 시간 동안 예리도가 줄지 않는다. | |
| 예리도 소모를 절반으로 줄인다. | |
| 예리도 소모를 크게 줄인다. | |
| 숫돌 사이클을 없애, 가만히 있어야 하는 시간을 짧게 한다. |
회복과 빈틈 보호
실수에서 회복하거나 특정 끊김을 막을 때 이 스킬을 쓴다. 그 문제가 더 이상 사냥을 가르지 않으면, 슬롯을 피해나 예리도 유지로 되돌린다.
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 회복 효과가 회복하는 체력을 늘린다. | |
| 아이템을 마시는 데 필요한 시간을 줄인다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다. | |
| 갑옥으로 강화한 뒤에 방어력을 더한다. | |
| Lv 3은 속성 상태이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 같은 속성 저항이 20에 못 미칠 때 쓴다. | |
| 체력이 발동 기준 이상일 때, 그렇지 않으면 치명적이었을 한 대를 버틴다. 다음 피격에는 여전히 카트할 수 있다. | |
| 맨틀을 다시 쓸 수 있을 때까지의 시간을 줄인다. | |
| 포효가 연주를 끊지 못하게 하지만, 스킬 레벨이 여러 개 필요하다. | |
| 구르기 거리를 늘려, 연주 경직을 캔슬한 뒤 끝나는 위치를 바꾼다. | |
| 구르기와 비슷한 동작의 고정 스태미나 소비를 줄인다. 대시나 클러치 소모는 줄이지 않는다. | |
| 대시 중 또는 클러치 클로 사용 중의 스태미나 소모를 줄인다. | |
| 소비한 아이템이 소모되지 않을 확률을 준다. |
스타일
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 속성 | 피리의 속성에 , , , , 또는 를 맞춘다. 또는 은 회전이나 휘두르기가 회심할 때 속성 피해가 이득을 보게 한다. |
| 메아리 | 타격 파동이 있는 피리를 쓴다. 몬스터가 다운된 동안 향음 공격을 반복한다. 회심률, 회심 피해, 예리도는 회전에 영향을 주고 파동에는 주지 않는다. |
이번 사냥
대상이나 파티 계획이 둘째 열의 조건을 만들 때만 고른다.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 이미 몬스터 가까이 있을 때 진동이 연주를 끊지 못하게 한다. | |
| 이 막을 수 없는 풍압을 포함해, 바람이 연주를 끊지 못하게 한다. | |
| 속성 상태이상이나 상태이상이 켜져 있는 동안 회피 무적을 크게 늘리고 스태미나 소모를 줄인다. 공격력은 더하지 않는다. | |
| Lv 3은 방어력 DOWN을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 대상이 그 상태이상을 걸 수 있을 때만 쓴다. | |
| 또는 | 맨틀이 켜져 있는 동안 포효, 풍압, 진동, 작은 넉백으로부터 보호한다. 진 버전만 최고 레벨에 도달한다. |
| 슬링어 거름탄이 몬스터를 내보낼 확률을 높인다. | |
| 슬링어 섬광탄 범위를 늘린다. 더 넓은 섬광은 나는 몬스터를 떨어뜨려 빈틈을 만드는 데 도움이 된다. | |
| 폭탄 피해를 올린다. 연주는 몬스터를 너무 일찍 깨우므로, 기상은 폭탄이 담당하게 한다. | |
| 용 속성 피리의 용봉인을 올린다. | |
| 공격이 끄는 주의를 늘린다. 파티에서는 몬스터의 주의를 붙잡는 것이 파티 계획에 도움이 될 때만 쓴다. | |
| 독기의 골짜기의 환경 독기가 연주 중에 체력을 깎지 못하게 한다. | |
| 포자퍼프가 회복하는 체력을 늘려 회복약을 아낄 수 있다. |
좋아 보이지만 그렇지 않은 스킬
- 는 대상이 되는 아이템 효과를 공유하고, 멜로디는 공유하지 않는다. 연주는 이미 범위 안 동료에게 파티 멜로디를 공유한다.
- 은 회심하는 물리 휘두르기에 적용되고, 충격파나 메아리 파동에는 적용되지 않는다.
- 을 처럼 다루지 않는다. 더 빠른 기절 축적은 더 많은 체력 피해가 아니다.
- 은 피리에게 방패를 주지 않는다.
- 은 지상 휘두르기를 올리지 않는다.
- 는 슬라이딩 뒤에만 발동한다. 연주는 슬라이딩으로 치지 않는다.
- 은 탑승에 영향을 주고, 지상 공격이나 연주는 강화하지 않는다.
- 은 체력 40% 이하에서 발동하고 스태미나 소모를 줄인다. 연주는 스태미나를 쓰지 않는다.
설정
일시 정지가 대기열 도중에 피리를 집어넣지 않도록 자동 납도를 수동으로 둔다.
긴 연주 전에 카메라를 높여 마무리할 부위가 곡 내내 보이게 하라. 연주 중 카메라가 낮으면 피날레가 더 약한 부위로 흘러가기 쉽다.