Guia de Espada e escudo
Espada e escudo sempre tem uma resposta. Leia quanto tempo o monstro vai ficar vulnerável e encaixe a resposta nesse intervalo: golpes curtos de espada enquanto o monstro ainda pode se mover, uma guarda breve quando você precisa de um item, ou o Rush Perfeito do Iceborne quando a sequência cronometrada consegue alcançar a parte que você quer. Uma leitura correta vai da esquiva ou da utilidade direto de volta para o ataque.
A espada causa dano cortante e aplica o elemento ou o status da arma. O escudo causa dano contundente e acumula atordoamento e exaustão, mas não aplica elemento nem status e não consome afiação. A guarda também dá acesso a itens sem embainhar. Habilidades de bloqueio podem reduzir o recuo e o gasto de stamina, mas, sem esse investimento, trate o bloqueio básico como uma resposta de emergência, não como o centro da defesa da arma.
Este guia cobre o equilíbrio final do Iceborne. Para os comandos, use Controles da Arma nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial explica onde encontrá-lo. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe pode causar dano diferente. Todos os movimentos estão listados em Valores de Movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Rush Perfeito
Andar para trás tem mais invulnerabilidade do que um rolamento padrão, e estende as duas esquivas. Depois do Andar para trás, solte o ataque para um corte que avança, segure para um corte carregado que pode levar a um salto, ou entre no Rush Perfeito. Você pode iniciar o Andar para trás depois de muitos ataques, depois de um rolamento ou a partir da guarda. Depois de um rolamento, o comando do Andar para trás não exige direção para trás.
Parado, entre na guarda e use o Andar para trás para começar o Rush Perfeito sem atacar nem rolar antes. Guardar com a arma embainhada a desembainha, mas isso não é um ataque de desembainhar e, por isso, não ativa habilidades que exigem um. Esse caminho é útil sempre que uma abertura já está disponível com a arma embainhada, inclusive depois de você pousar de uma ação da prendedora.
O Rush Perfeito tem três comandos cronometrados. Cronometre cada um em vez de apertar o botão repetidamente: cada fase cronometrada tem valores de movimento maiores do que a versão sem cronometragem. O último comando termina com um agarre que te lança para longe. O golpe final tem valor de movimento 70 quando o agarre consegue e 13 quando falha, então mire numa parte que vai permanecer no lugar. Durante uma derrubada, role ou entre na guarda para o Andar para trás e comece o Rush Perfeito. Comece um segundo Rush Perfeito só quando a recuperação restante do monstro for longa o bastante para ele.
Depois de muitos ataques, você também pode usar Explosão de lançador → Rush Perfeito. Essa transição consome uma munição do lançador e oferece outro jeito de converter uma abertura confirmada no Rush Perfeito.
Garra Uppercut
Espada e escudo é uma arma leve, então um ataque comum de arma da prendedora precisa de dois golpes para ferir uma parte. Garra Uppercut aplica metade do acúmulo de ferida necessário quando se prende. Siga a Garra Uppercut com um ataque de arma da prendedora para fornecer a outra metade e completar a ferida num único caminho, mesmo sem .
permite que um único ataque de arma da prendedora fira a parte, então use-o quando a Garra Uppercut for insegura ou difícil de prender.
Escudo e itens
Golpes de escudo usam zonas de impacto contundentes e acumulam atordoamento e exaustão. Não aplicam elemento nem status da arma e não consomem afiação. Use-os na cabeça quando você quer um nocaute, não para elemento.
Você pode usar itens com a arma desembainhada se entrar na guarda primeiro. Isso muda o acesso ao item, não o efeito. Você não consegue fazer sprint enquanto usa um item desse jeito, então embainhe primeiro quando a fuga exigir velocidade de sprint. ainda compartilha os efeitos elegíveis do item com os aliados próximos.
Ciclo da luta
Continue cortando enquanto espera uma abertura de verdade. Quando um golpe que vem pode ser encaminhado para o Andar para trás, esquive com o Andar para trás e entre no Rush Perfeito. Mire na parte escolhida e só execute quando o monstro provavelmente permanecerá à sua frente tempo o bastante para o agarre. Um breve recuo do monstro pode sustentar alguns golpes de espada sem sustentar o Rush Perfeito completo. Durante uma abertura curta, você pode usar um item sem embainhar e voltar direto para a luta.
No começo da caçada, uma parede por perto e um monstro que não está enfurecido podem fazer do Tiro de estremecimento uma fonte inicial de dano e de derrubada. Durante a abertura resultante, fira a parte que você planeja atacar com Garra Uppercut → ataque de arma da prendedora, ou com dois ataques de arma da prendedora.
Quando o monstro está no chão, use um Rush Perfeito cronometrado e mantenha o agarre final mirado numa parte que vai permanecer no lugar. Volte para golpes curtos conforme o monstro se recupera.
Use a invulnerabilidade do Andar para trás quando puder encaminhar para ele, e role quando precisar da esquiva de uso geral. Levante o escudo pequeno só como bloqueio de emergência quando nenhuma das duas esquivas for segura.
Habilidades
Quando os ataques que vêm começam a doer, melhore vida e armadura antes de adicionar mais dano. Começando explica as refeições, a progressão de e as melhorias com Esfera de Armadura. Mecânicas de Combate explica Defesa, o benefício de chegar a 20 de resistência e . Essa habilidade concede afinidade numa zona de impacto de dano bruto de 45 ou mais e concede um bônus adicional em parte ferida, então direcione o Rush Perfeito para uma parte ferida que se qualifique quando possível.
Prioridades de dano
Para um set construído em torno do dano bruto do Rush Perfeito, aumente afinidade e dano crítico antes de preencher os slots restantes com bônus menores de ataque.
| Ofensivo | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Adiciona 30% de afinidade numa zona de impacto de dano bruto de 45 ou mais, mais outros 20% quando essa parte está ferida. |
| mais a afinidade da arma até 100%, depois Nv 3 | Afinidade aumenta a chance de um golpe crítico; aumenta o dano de cada golpe crítico. Afinidade acima de 100% não adiciona mais golpes críticos. |
| Nv 1 | Multiplica o ataque por 1.05x numa arma sem elemento ativo. Pule numa Espada e escudo elemental. |
| Adiciona ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. Não fornece nenhum dos dois bônus antes desse estado. | |
| Manter afiação branca ou roxa | Cair para uma cor de afiação mais baixa reduz o dano da espada. Ataques de escudo não consomem afiação. Escolha uma opção em Manter uma cor. |
| Defensivo | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Junto com a refeição, eleva a vida máxima para 200. |
| Esfera de Armadura | Eleva a Defesa da armadura na forja. Gaste-as em armadura que você espera manter quando os ataques que vêm começam a doer. |
| 20 de resistência correspondente | Chegar a 20 numa resistência impede o flagelo elemental correspondente. Use , , , ou conforme necessário. |
| Uma chance de reduzir o dano que você recebe durante um Rush Perfeito em que você já se lançou. | |
| Nv 3 | Remove o atordoamento que prepara um desmaio. |
Em grupo, adicione Nv 1 quando os ataques dos aliados ficam interrompendo seu posicionamento. Não tem essa função numa caçada solo.
Opções adicionais de dano e utilidade:
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Nv 1 | Permite que um ataque de arma da prendedora fira uma parte, substituindo a necessidade de se prender com a Garra Uppercut primeiro. |
| Nv 4+ | Adiciona ataque nos slots restantes. O Nv 4 também adiciona 5% de afinidade. |
| Adiciona ataque enquanto você está com a vida cheia. | |
| Adiciona ataque enquanto a porção vermelha da barra de vida permanece. Não fornece nada enquanto você não tem vida recuperável. | |
| Acumula nocaute mais rápido com ataques de escudo, mas não aumenta o dano contundente deles. | |
| Eleva Ataque, elemento e acúmulo de status depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal. | |
| Adiciona afinidade e reduz o uso de stamina enquanto as condições estão ativas. Diferente de , não está ligado à parte que você acerta. | |
| Cada Explosão de lançador para Rush Perfeito consome uma munição, então o estoque maior dá mais atalhos, não uma explosão mais forte. Munições extras não aumentam o dano do Tiro de estremecimento nem o dano de colisão com a parede. | |
| Quebra partes como caudas e chifres mais rápido, mas não aumenta o dano à vida do monstro. | |
| Adiciona ataque e Defesa depois de um desmaio, até duas ativações. Não fornece nada antes do primeiro desmaio. | |
| Permite que o escudo pequeno bloqueie certos ataques que normalmente são imbloqueáveis. |
Manter uma cor
Escolha uma opção de gestão de afiação. Ataques de escudo não consomem afiação.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio. | |
| Impede a perda de afiação em golpes críticos. | |
| Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia. | |
| Reduz pela metade a perda de afiação. | |
| Reduz a perda de afiação mais do que a versão padrão. | |
| Encurta o uso da pedra de amolar. Em World, um uso interrompido da pedra de amolar recomeça do início. |
Recuperação e controle
Escolha entre essas habilidades para tratar uma causa específica de tempo de ataque perdido ou de um desmaio. Quando esse problema deixar de controlar a caçada, o slot pode voltar para uma prioridade de dano.
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a vida restaurada por uma bebida, inclusive uma usada com a arma desembainhada. | |
| Encurta o tempo necessário para beber. | |
| A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona Defesa e, em níveis mais altos, resistência elemental. | |
| O Nv 3 impede flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração. Use quando a resistência correspondente não consegue chegar a 20. | |
| Sobrevive a um golpe que seria fatal quando a vida está acima do limiar de ativação. O próximo golpe ainda pode te fazer desmaiar. | |
| Compartilha os efeitos elegíveis de um item usado com a arma desembainhada com os aliados próximos. | |
| Reduz o tempo de recarga do manto quando seu plano depende de uso mais frequente da ferramenta especializada. | |
| Invulnerabilidade mais longa no Andar para trás e nos rolamentos. | |
| Impede que rugidos até a força suportada pela habilidade interrompam o Rush Perfeito. | |
| Melhora o bloqueio de emergência do escudo. Não afeta o Andar para trás nem os rolamentos. | |
| Reduz os custos fixos de stamina do Andar para trás, dos rolamentos e de ações semelhantes. Não reduz o gasto contínuo de sprint. | |
| Reduz o gasto contínuo de stamina de ações como sprint. | |
| Às vezes permite usar um item sem consumi-lo. | |
| Permite comer cogumelos, inclusive com a arma desembainhada. |
Estilos
O Rush Perfeito causa dano bruto e os golpes de espada dele também aplicam elemento ou status. Monte o set para a fonte de dano e a parte-alvo que a sua caçada realmente comporta.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Use a habilidade de ataque correspondente ao elemento da arma, como , mais ou . Mire na zona de impacto elemental com a espada, porque ataques de escudo não aplicam elemento. O Rush Perfeito cronometrado ainda aplica elemento. |
| Status | Use , , ou com ou . Ataques de escudo não aplicam status. |
| Suporte | compartilha os efeitos elegíveis do item com os aliados próximos, e encurta a sua própria animação de uso de item. A guarda dá acesso a esses itens sem embainhar, mas você ainda precisa de uma abertura segura para usá-los. |
Esta caçada
Escolha essas habilidades só quando o efeito atende a uma mecânica da caçada.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Faz uma Cápsula de Esterco ter mais chance de mandar um monstro embora. | |
| Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash. | |
| Impede que tremores tirem uma abertura em que você pretendia usar o Rush Perfeito. Ajuste o nível da habilidade à força do tremor do alvo. | |
| Anula a pressão de vento. Use quando a pressão de vento do alvo supera a proteção disponível em . | |
| Melhora muito a invulnerabilidade da esquiva e reduz o gasto de stamina enquanto um flagelo ou status está ativo. Não adiciona Ataque. | |
| O Nv 3 impede Defesa Baixa; níveis mais baixos encurtam a duração. Use só quando o alvo pode infligir essa condição. | |
| ou | Enquanto um manto está ativo, essas habilidades concedem , , e . A versão Real concede a proteção mais alta contra vento e rugido. |
| Aumenta o dano de bombas. Espada e escudo pode colocar bombas com a arma desembainhada. | |
| Selo Ancião mais forte numa Espada e escudo de elemento dragão. | |
| Aumenta a atenção atraída pelos seus ataques. Em grupo, equipe só quando você pretende manter essa atenção. | |
| Facilita montar e derrubar um monstro montado. O corte carregado depois do Andar para trás pode levar a um ataque de montaria. | |
| Anula o dano de eflúvio e reduz o dano de ácido no Vale Podre. | |
| Reduz o uso de stamina enquanto a vida está em 40% ou menos, inclusive a stamina gasta no Andar para trás. Não tem efeito acima desse limiar. | |
| Aumenta a vida restaurada por interativos do ambiente, como os Sporepuffs. |
Habilidades que parecem melhores do que são
- Completar o Rush Perfeito sem cronometrar os três comandos produz o caminho mais fraco, sem cronometragem.
- faz o Andar para trás percorrer mais distância, mas não estende o salto no Rush Perfeito. Leve em conta a distância inicial maior antes de se comprometer.
- amplia quais ataques você pode bloquear, mas não reduz o recuo nem a perda de stamina do bloqueio; faz isso.
- ativa depois de um bloqueio cronometrado. O Andar para trás é uma esquiva, não um bloqueio.
- aumenta o acúmulo de atordoamento só em ataques que já acumulam atordoamento, então não oferece nada para sequências só de espada.
- não aumenta o último golpe do Rush Perfeito; a animação de lançamento não é classificada como um ataque de salto.
- exige stamina cheia, enquanto o Andar para trás gasta stamina antes do ataque. Não conte a afinidade dele a menos que o nível escolhido consiga reativar até o golpe acertar.
- concede afinidade só depois de um deslize. Conte só quando o terreno e o seu caminho oferecem essa preparação.
Configurações
Defina Bainha Automática como Manual, porque você pode usar itens da barra de itens com a arma desembainhada.
No Rush Perfeito, mantenha a câmera um pouco acima do monstro para os golpes seguintes continuarem legíveis. Uma câmera atrás do corpo no meio do rush esconde se o próximo input ainda acerta a cabeça ou escorregou para o ombro.