Guía de Espada y escudo
Espada y escudo siempre tiene una respuesta. Lee cuánto tiempo permanecerá vulnerable el monstruo y ajusta la respuesta a ese intervalo: ataques cortos de espada mientras el monstruo puede moverse, una guardia breve cuando necesitas un objeto, o la Ráfaga perfecta de Iceborne cuando su secuencia a tiempo puede alcanzar la parte que quieres. Una lectura correcta pasa directamente de la evasión o de la utilidad de vuelta a un ataque.
La espada inflige daño cortante y aplica el elemento o el estado del arma. El escudo inflige daño contundente y acumula aturdimiento y agotamiento, pero no aplica elemento ni estado ni consume filo. La guardia también te da acceso a objetos sin envainar. Las habilidades de Guardia pueden reducir el retroceso y la pérdida de resistencia, pero sin esa inversión trata el bloqueo básico como una respuesta de emergencia, no como el centro de la defensa del arma.
Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Para las pulsaciones, usa Controles de arma en las Notas del cazador del juego; el manual oficial explica dónde encontrarlo. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distinto daño. Cada movimiento está listado en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Ráfaga perfecta
Paso atrás tiene más invulnerabilidad que una voltereta estándar, y prolonga ambas evasiones. Tras el paso atrás, suelta el ataque para un tajo de avance, manténlo para un tajo cargado que puede llevar a un salto, o entra en Ráfaga perfecta. Puedes iniciar el paso atrás después de muchos ataques, después de una voltereta o desde la guardia. Tras una voltereta, la entrada del paso atrás no exige dirección hacia atrás.
En reposo, entra en guardia y luego usa Paso atrás para empezar Ráfaga perfecta sin atacar ni hacer una voltereta primero. La guardia con el arma envainada la desenfunda, pero no es un ataque de desenfunde y por tanto no activa habilidades que lo requieran. Esta ruta es útil siempre que ya haya una apertura con el arma envainada, incluso después de aterrizar de una acción de garra retráctil.
Ráfaga perfecta tiene tres entradas a tiempo. Marca el tiempo de cada una en lugar de pulsar el botón repetidamente: cada fase a tiempo tiene valores de movimiento más altos que su versión sin tiempo. La última entrada termina con un enganche que te lanza lejos. Su golpe final tiene un valor de movimiento de 70 cuando el enganche tiene éxito y 13 cuando falla, así que apunta a una parte que se quede en su sitio. Durante un derribo, haz una voltereta o entra en guardia hacia Paso atrás y luego empieza la ráfaga. Empieza una segunda ráfaga solo cuando la recuperación restante del monstruo sea lo bastante larga para ella.
Tras muchos ataques, también puedes usar Explosión de Honda → Ráfaga perfecta. Esta transición cuesta una ronda de munición de honda y te da otra forma de convertir una apertura confirmada en la ráfaga.
Uppercut de garra
Espada y escudo es un arma ligera, así que un ataque de arma con garra ordinario necesita dos golpes para herir una parte. Uppercut de garra aplica la mitad de la acumulación de herida requerida cuando se engancha. Sigue el uppercut con un ataque de arma con garra para aportar la otra mitad y completar la herida en una sola ruta, incluso sin .
permite que un solo ataque de arma con garra hiera la parte, así que úsalo cuando el uppercut sea inseguro o difícil de enganchar.
Escudo y objetos
Los golpes de escudo usan zonas de impacto contundentes y acumulan aturdimiento y agotamiento. No aplican el elemento ni el estado del arma, y no consumen filo. Úsalos en la cabeza cuando quieras un nocaut, no para elemento.
Puedes usar objetos con el arma desenfundada si entras primero en guardia. Esto cambia cómo accedes al objeto, no su efecto. No puedes esprintar mientras usas un objeto de esta forma, así que envaina primero cuando esprintar forma parte de tu escape. sigue compartiendo los efectos de objeto elegibles con los compañeros cercanos.
Ciclo de combate
Sigue cortando mientras esperas una apertura real. Cuando un golpe entrante se puede encadenar a Paso atrás, evádelo con el paso atrás y entra en Ráfaga perfecta. Apunta a la parte objetivo y lánzate solo cuando sea probable que el monstruo permanezca delante de ti el tiempo suficiente para el enganche. Un tambaleo breve puede sostener unos cuantos ataques de espada sin sostener la ráfaga completa. Durante una apertura corta, puedes usar un objeto sin envainar y volver directamente al combate.
Al inicio de una cacería, un muro cercano y un monstruo que no esté enfurecido pueden hacer de Disparo de estremecimiento una fuente temprana de daño y de derribo. Durante la apertura resultante, hiere la parte que planeas atacar con Uppercut de garra → ataque de arma con garra, o con dos ataques de arma con garra.
Cuando el monstruo está derribado, usa una Ráfaga perfecta a tiempo y mantén el enganche final apuntado a una parte que se quede en su sitio. Vuelve a ataques cortos conforme el monstruo se recupera.
Usa la invulnerabilidad de Paso atrás cuando puedas encadenar hacia él, y usa la voltereta cuando necesites la evasión habitual. Levanta el escudo pequeño solo como bloqueo de emergencia cuando ninguna de las dos evasiones sea segura.
Habilidades
Cuando los ataques entrantes empiezan a doler, mejora la salud y la armadura antes de añadir más daño. Primeros pasos explica las comidas, la progresión de y las mejoras de Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el beneficio de alcanzar 20 de resistencia y . Esa habilidad otorga afinidad en una zona de impacto de daño bruto de 45 o más y otorga un bonus adicional de parte herida, así que dirige la ráfaga a una parte herida que cumpla el requisito cuando sea posible.
Prioridades de daño
Para un set construido alrededor del daño bruto de Ráfaga perfecta, sube la afinidad y el daño crítico antes de rellenar las ranuras restantes con bonuses de ataque más pequeños.
| Ofensiva | Por qué |
|---|---|
| Lv 3 | Añade 30% de afinidad en una zona de impacto de daño bruto de 45 o más, más otro 20% cuando esa parte está herida. |
| más afinidad del arma hasta 100%, luego Lv 3 | La afinidad sube la probabilidad de un golpe crítico; sube el daño de cada golpe crítico. La afinidad por encima del 100% no puede añadir más golpes críticos. |
| Lv 1 | Multiplica el ataque por 1.05x en un arma sin elemento activo. Omítelo en una Espada y escudo elemental. |
| Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. No aporta ninguno de los dos bonuses antes de ese estado. | |
| Mantén el filo blanco o morado | Bajar a un color de filo inferior reduce el daño de espada. Los ataques de escudo no consumen filo. Elige una opción en Mantén un color. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Lv 3 | Junto con la comida, sube la salud máxima a 200. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa de la armadura en la herrería. Gástalas en armadura que esperas conservar cuando los ataques entrantes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia coincidente | Alcanzar 20 en una resistencia previene su plaga elemental correspondiente. Usa , , , o según haga falta. |
| Una probabilidad de reducir el daño que recibes durante una Ráfaga perfecta a la que te has lanzado. | |
| Lv 3 | Elimina el aturdimiento que prepara un desmayo. |
En grupo, añade Lv 1 cuando los ataques de los compañeros siguen interrumpiendo tu posicionamiento. No tiene ese propósito en una cacería en solitario.
Opciones adicionales de daño y utilidad:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Lv 1 | Permite que un ataque de arma con garra hiera una parte y sustituye la necesidad de enganchar primero con el uppercut. |
| Lv 4+ | Añade ataque en las ranuras restantes. El Lv 4 también añade 5% de afinidad. |
| Añade ataque mientras estás a salud completa. | |
| Añade ataque mientras permanece la porción roja de la barra de salud. No aporta nada mientras no tienes salud recuperable. | |
| Consigue nocauts más rápido con ataques de escudo, pero no aumenta su daño contundente. | |
| Sube el Ataque, el elemento y la acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o de un estado anormal. | |
| Añade afinidad y reduce el uso de resistencia mientras sus condiciones están activas. A diferencia de , no está ligado a la parte que golpeas. | |
| Cada Explosión de Honda hacia Ráfaga perfecta consume una ronda, así que la reserva más grande da más atajos, no una explosión más fuerte. Las rondas extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra el muro. | |
| Rompe partes como colas y cuernos más rápido, pero no aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Añade ataque y Defensa después de un desmayo, hasta dos activaciones. No aporta nada antes del primer desmayo. | |
| Permite que el escudo pequeño bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. |
Mantén un color
Elige una opción de gestión de filo. Los ataques de escudo no consumen filo.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Impide la pérdida de filo en golpes críticos. | |
| Impide la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce a la mitad la pérdida de filo. | |
| Reduce la pérdida de filo más que la versión estándar. | |
| Acorta el uso de la piedra de afilar. En World, un uso de piedra de afilar interrumpido reinicia desde el principio. |
Recuperación y control
Elige entre estas habilidades para resolver una causa concreta de tiempo de ataque perdido o de un desmayo. Cuando ese problema ya no controla la cacería, la ranura puede volver a una prioridad de daño.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud restaurada por una bebida, incluida una usada con el arma desenfundada. | |
| Acorta el tiempo necesario para beber. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa y, a niveles más altos, resistencia elemental. | |
| El Lv 3 previene las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda alcanzar 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Comparte los efectos elegibles de un objeto usado con el arma desenfundada con los compañeros cercanos. | |
| Reduce el tiempo de recarga del manto cuando tu plan depende de un uso más frecuente de herramientas especializadas. | |
| Más invulnerabilidad en Paso atrás y volteretas. | |
| Impide que los rugidos hasta la fuerza que admite la habilidad interrumpan Ráfaga perfecta. | |
| Mejora el bloqueo de emergencia del escudo. No afecta a Paso atrás ni a las volteretas. | |
| Reduce los costes fijos de resistencia de Paso atrás, volteretas y acciones similares. No reduce el gasto de esprintar. | |
| Reduce el gasto continuo de resistencia de acciones como esprintar. | |
| A veces te permite usar un objeto sin consumirlo. | |
| Te permite comer setas, incluso con el arma desenfundada. |
Estilos
Ráfaga perfecta inflige daño bruto y sus golpes de espada también aplican elemento o estado. Construye para la fuente de daño y la parte objetivo que tu cacería realmente admite.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Usa la habilidad de ataque que coincida con el elemento del arma, como , más o . Apunta a la zona de impacto elemental con la espada, porque los ataques de escudo no aplican elemento. Una Ráfaga perfecta a tiempo sigue aplicando elemento. |
| Estado | Usa , , o con o . Los ataques de escudo no aplican estado. |
| Apoyo | comparte los efectos de objeto elegibles con los compañeros cercanos, y acorta tu propia animación de uso de objeto. La guardia te da acceso a esos objetos sin envainar, pero aún necesitas una apertura segura para usarlos. |
Esta cacería
Elige estas habilidades solo cuando su efecto responde a una mecánica de la cacería.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de ahuyentar a un monstruo. | |
| Cápsula flash Aumenta el alcance de las cápsulas destello. | |
| Impide que los temblores te quiten una apertura en la que pretendías usar Ráfaga perfecta. Ajusta el nivel de la habilidad a la fuerza de temblor del objetivo. | |
| Anula la presión de viento. Úsala cuando la presión de viento del objetivo supera la protección disponible de . | |
| Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el agotamiento de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque. | |
| El Lv 3 previene la reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo puede infligir esa afección. | |
| o | Mientras un manto está activo, estas habilidades otorgan , , y . La versión real otorga la protección más alta de viento y de rugido. |
| Aumenta el daño de las bombas. Espada y escudo puede colocar bombas con el arma desenfundada. | |
| Sello de ancianos más fuerte en una Espada y escudo de elemento dragón. | |
| Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, equípalo solo cuando pretendas sostener esa atención. | |
| Facilita montar y derribar a un monstruo montado. El tajo cargado después de Paso atrás puede llevar a un ataque de monta. | |
| Anula el daño de efluvio y reduce el daño de ácido en el Valle Pútrido. | |
| Reduce el uso de resistencia mientras la salud está al 40% o menos, incluida la resistencia gastada en Paso atrás. No tiene efecto por encima de ese umbral. | |
| Aumenta la salud restaurada por objetos del entorno como las nubes de esporas. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- Completar Ráfaga perfecta sin dar el tiempo de las tres entradas produce la ruta más débil, sin tiempo.
- hace que Paso atrás recorra más distancia, pero no alarga el salto de Ráfaga perfecta. Ten en cuenta la mayor distancia de partida antes de lanzarte.
- amplía qué ataques puedes bloquear, pero no reduce el retroceso ni la pérdida de resistencia del bloqueo; sí lo hace.
- se activa después de un bloqueo a tiempo. Paso atrás es una evasión, no un bloqueo.
- aumenta la acumulación de aturdimiento solo en ataques que ya acumulan aturdimiento, así que no aporta nada a las secuencias solo de espada.
- no aumenta el último golpe de Ráfaga perfecta; la animación de lanzamiento no está clasificada como un ataque de salto.
- requiere resistencia completa, mientras que Paso atrás gasta resistencia antes del ataque. No cuentes su afinidad a menos que el nivel elegido pueda reactivarse para cuando el golpe conecte.
- otorga afinidad solo después de un deslizamiento. Cuéntala solo cuando el terreno y tu ruta ofrezcan esa preparación.
Ajustes
Pon Funda automática en Manual porque puedes usar objetos de la barra de objetos con el arma desenfundada.
Durante Ráfaga perfecta, mantén la cámara un poco por encima del monstruo para que los golpes posteriores sigan legibles. Una cámara detrás del cuerpo a mitad de la racha oculta si la siguiente entrada sigue en la cabeza o se ha ido al hombro.