القتال في Monster Hunter: World

كل فرصة في Iceborne مسألة وصول ووقت وسيطرة. أي جزء من الجسد متاح، وكم سيدوم توافره، وهل يمكن إسقاط الوحش أو جرحه؟ استثمر تلك اللحظة في صنع فرصة أطول، أو تهيئة جزء، أو إنزال أقوى حركة تتسع لها. فهم هذه الخيارات يحوّل نفس أرقام السلاح إلى ضربات أكثر أمانًا على الأجزاء التي تتلقى الضرر فعلًا.

على سبيل المثال، يمكن لـ طلقة فلينش أن تدفع جاغراس العظيم إلى جدار وتُحدث إسقاطًا. وعندما يسقط الوحش، يظل ضرر الضربة يعتمد على موضع الإصابة: الرأس يتلقى ضررًا أكبر بكثير من الأرجل الخلفية. نفس ضربة سيف عظيم التي تغوص في رأس راذالوس يمكن أن ترتد عن ظهره عند حدّة برتقالية.

يغطي هذا الدليل Iceborne عند توازنه النهائي. عناصر التحكم موجودة في الدليل الرسمي: البدء.

اضرب الجزء الصحيح

لدى جاغراس العظيم مناطق إصابة قطع 80 على الرأس، و90 على البطن المنتفخ بعد ابتلاع أبتونوث، و45 على الأرجل الخلفية. يتحول كل رقم إلى مضاعف نسبة مئوية في حساب الضرر لهجوم فيزيائي مطابق.

تضع ملاحظات الصياد نجومًا على الأجزاء كلما تقدّم بحثك. لن تعرض 80. أرقام كل جزء موجودة في الوحوش.

يسمّي الدليل الرسمي: الوحوش الكبيرة أنواع الضرر. معظم هجمات النصل تستخدم القطع. مطرقة تستخدم الصدم. قوس يستخدم الطلق. يمكن أن تختلف الهجمات الفردية — ضربة درع سيف ودرع هي صدم. لكل جزء رقم منفصل لهذه الثلاثة، وخمسة أخرى للنار والماء والرعد والجليد والتنين. أرجل جاغراس العظيم الخلفية 45 قطعًا و40 صدمًا و35 طلقًا.

بعض الهجمات تتجاهل جدول مناطق الإصابة العادي بالكامل. تشمل هذه المجموعة قذيفة رمح مدفعي، وذخيرة لاصقة، وذخيرة Cluster، وقنينة صدم، وبرميل متفجر، وانفجار التنين المجنح، وتفعيل انفجار. لا يمكن لهذه الهجمات أن تصيب إصابة حرجة، ولا يتبع ضررها قاعدة تدرّج مشتركة واحدة. تقوّي القذائف والذخيرة اللاصقة وقناني الصدم. يتدرّج ضرر ذخيرة Cluster وانفجار التنين المجنح من الهجوم الحقيقي. يستخدم برميل متفجر وتفعيل الانفجار قيمهما الخاصة.

يمنح Lv 3 ألفة 30% على جزءٍ منطقةُ إصابته الفيزيائية المطابقة — قطع أو صدم أو طلق — 45 أو أعلى، و20% إضافية عندما يكون ذلك الجزء مجروحًا. الألفة هي احتمال أن تصبح الضربة الفيزيائية حرجة. الجزء المجروح هو جزء ليّنه المخلب القابض في Iceborne. أرجل جاغراس العظيم الخلفية تفعّل أصلًا للشفرة، لكن منطقة إصابة القطع 45 فيها ما زالت تتلقى ضررًا فيزيائيًا أقل بكثير من 80 للرأس. لا تحصل مطرقة أو قوس على المهارة على الأرجل الخلفية: الصدم 40 والطلق 35 يقعان دون 45. ظهر راذالوس 25، لذا لا تُفعَّل المهارة هناك.

أرقام الضرر البرتقالية لا تعرض منطقة الإصابة ولا تُظهر اختبار مباشرة. في ضربة مشاجرة عادية، يعتمد لونها على منطقة الإصابة مضروبة في الحدّة؛ قوس خفيف وقوس ثقيل وقوس لا تملك حدّة. يمكن للانفجارات أعلاه أن تظهر برتقالية دون جزء ضعيف. يفحص منطقة الإصابة لنوع الهجوم الذي تستخدمه. العلامات الركنية حول رقم الضرر تعني أن الجزء مجروح، لكن منطقة إصابته يمكن أن تبقى دون 45.

السلاح والحركة

أرقام الهجوم في الحدادة ليست قابلة للمقارنة مباشرة عبر أنواع الأسلحة. سيف عظيم عند 480 هجومًا وشفرات مزدوجة عند 140 كلاهما يملك 100 هجوم حقيقي. اقسم الرقم المعروض على مضاعف ذلك النوع من السلاح لتحصل على الهجوم الحقيقي الذي تستخدمه الضربة.

السلاح والحركة
نوع السلاحمضاعف العرض
سيف عظيم4.8
سيف طويل3.3
سيف ودرع1.4
شفرات مزدوجة1.4
مطرقة5.2
بوق الصيد4.2
رمح2.3
رمح مدفعي2.3
فأس متحولة3.5
شفرة مشحونة3.6
رمح حشري3.1
قوس خفيف1.3
قوس ثقيل1.5
قوس1.2

الهجوم الحقيقي = الهجوم المعروض / مضاعف العرض

على أسلحة المشاجرة وقوس، العنصر المعروض عشرة أضعاف العنصر الحقيقي. سلاح يعرض 450 نارًا يملك 45 نارًا حقيقية قبل المهارات.

العنصر الحقيقي = العنصر المعروض / 10

لا يملك قوس خفيف وقوس ثقيل عنصرًا متأصلًا معروضًا. تشتق الذخيرة العنصرية حصتها العنصرية من قيم الذخيرة والهجوم الحقيقي، لا من رقم على البندقية.

السم والشلل والنوم والانفجار هي تراكم حالة، وليست ضررًا عنصريًا.

ثم تستخدم كل حركة نسبة مئوية من الهجوم الحقيقي. تلك النسبة هي قيمة الحركة. ضربة قاطعة مشحونة Lv3 تستخدم 110% من الهجوم الحقيقي قبل بقية الضربة. سيف طويل ضربة قاطعة أعلى الرأس تستخدم 21%. تقارن هذه النسب ضربة واحدة، لا سلسلة كاملة ولا عدد الفرص التي يمكن لكل هجوم أن يصيب فيها. يمكنك الاطلاع على كل حركة في قيم الحركة.

لكثير من أنواع ذخيرة قوس خفيف وقوس ثقيل وطلقات قوس مدى مسافة حرجة. ينخفض ضررها الفيزيائي خارج ذلك المدى، وحدوده القريبة والبعيدة تعتمد على الذخيرة أو الطلقة.

الحدّة

تضاعف الحدّة الضرر الفيزيائي والعنصري كلًا على حدة. فقدان لون يخفض الضربات اللاحقة حتى عندما لا يكون رقم الهجوم على السلاح قد تغيّر. قوس خفيف وقوس ثقيل وقوس لا تملك مقياس حدّة.

يشرح الدليل الرسمي: أسلحة المشاجرة المقياس والارتداد وأحجار الشحذ. هذه هي المضاعفات:

الحدّة
لون الحدّةالمضاعف الفيزيائيالمضاعف العنصري
أحمر0.500.25
برتقالي0.750.50
أصفر1.000.75
أخضر1.051.00
أزرق1.201.0625
أبيض1.321.15
بنفسجي1.391.25

يقاطع الارتداد الهجوم ويستهلك حدّة إضافية. بعض الحركات لا يمكن أن ترتد، لكنها ما زالت تستخدم منطقة إصابة الجزء، لذا لا تجعل تلك الحماية ظهر راذالوس هدفًا كفؤًا. الحفاظ على لون حدّة يحفظ مضاعف ضرره، بينما يصرف الشحذ وقتًا كان يمكن استخدامه في الهجوم.

الإصابات الحرجة

الألفة هي احتمال أن تصبح الضربة الفيزيائية حرجة. الإصابة الحرجة 1.25x فيزيائي. يغيّر ذلك إلى 1.30x عند Lv 1، و1.35x عند Lv 2، و1.40x عند Lv 3. يمكن للألفة السالبة أن تنتج بدلًا من ذلك ضربة ضعيفة عند 0.75x. لا يمكن للألفة أن تنخفض دون ‎-100% أو ترتفع فوق 100%، لذا لا أثر للألفة التي تتجاوز 100%. عند Lv 3، يمكن لـ أن يضيف 50% ألفة عندما تكون منطقة الإصابة الفيزيائية المطابقة 45 على الأقل والجزء مجروحًا.

لا يصيب العنصر إصابة حرجة دون أو .

الضربة الفيزيائية العادية في المشاجرة هي:

الفيزيائي ≈ الهجوم الحقيقي × قيمة الحركة × الحدّة الفيزيائية × الحرج × منطقة الإصابة

اكتب منطقة إصابة 80 على صورة 0.80 وقيمة حركة 110 على صورة 1.10. ما زالت المعدِّلات من حالة السلاح والمهمة وحالة الوحش تضرب الناتج. على سبيل المثال، مستوى الروح الأحمر 1.20x.

تستبدل الهجمات البعيدة الحدّة بقواعد الطلقة والذخيرة والشحن والمسافة الحرجة. لا تستخدم الانفجارات والضربات الثابتة أعلاه هذه الصيغة.

العنصر والحالة

لدى أنجاناث منطقة إصابة نار 0 على كل جزء. حصة النار من سلاح ناري لا تسهم بأي ضرر هناك، لكن حصته الفيزيائية ما زالت تفعل.

يتدرّج الضرر الفيزيائي مع قيمة حركة كل حركة، بينما يستخدم الضرر العنصري مضاعفًا منفصلًا لكل ضربة. يجعل هذا التوازن بينهما يعتمد على السلاح والحركة: إنزال ضربات كثيرة يطبّق الحساب العنصري مرات كثيرة، بينما يمكن لضربة ذات قيمة حركة عالية أن تضع وزنًا أكبر على الضرر الفيزيائي. ما زالت الحركات الفردية قادرة على تغيير مقدار العنصر الذي تحمله كل ضربة. على سبيل المثال، سيف عظيم ضربة قاطعة مشحونة Lv3 تطبّق العنصر عند 1.5. لذلك تهمّ نقطة الضعف العنصرية المطابقة عبر الضربات الكثيرة من شفرات مزدوجة، بينما ما زال هجوم سيف عظيم المشحون يحتاج منطقة إصابة قطع عالية لقيمة حركته الفيزيائية الكبيرة.

على أسلحة المشاجرة:

العنصر ≈ العنصر الحقيقي × مضاعف عنصر الحركة × حدّة العنصر × منطقة إصابة العنصر × العنصر الحرج

معظم ضربات المشاجرة العادية تطبّق العنصر عند 1.0. يستخدم قوس نفس نموذج العنصر الحقيقي دون معامل حدّة. يُحسب الضرر الفيزيائي والعنصري كلًا على حدة ثم يُجمعان.

على أسلحة المشاجرة وقوس، يتغير لون رقم العنصر في شاشة المعدات عندما لا تعود المهارات قادرة على زيادته. العنصر الأساسي هو القيمة المعروضة بعد التعزيزات والترقيات المخصصة والقدرات المستيقظة، لكن قبل المهارات والمكافآت المؤقتة. لا تملك البوغنز مثل هذه القيمة المعروضة.

العنصر والحالة
مكافأة المجموعةسقف العنصر للمشاجرة والقوسسقف الذخيرة العنصرية للبوغنز
بدون مكافأة مجموعةmax(الأساس + 150, الأساس × 1.6)عنصر الذخيرة المخفي × 1.57
(3 قطع)max(الأساس + 150, الأساس × 2.2)عنصر الذخيرة المخفي × 1.8
(5 قطع)max(الأساس + 150, الأساس × 2.55)عنصر الذخيرة المخفي × 2.35

على أسلحة المشاجرة والقوس، يحل 2.2 و2.55 محل المعامل 1.6 داخل ذلك الحد الأقصى؛ يمكن أن يبقى الأساس + 150 أكبر. على البوغنز، يحل 1.8 و2.35 محل مضاعف 1.57 المطبق على عنصر الذخيرة المخفي، لا على 1.6 للعنصر المعروض.

يضيف السم والشلل والنوم والانفجار تراكمًا مخفيًا. تعرض شاشة المعدات الحالة بعشرة أضعاف القيمة الداخلية. سلاح يعرض 300 شللًا يطبّق 30 تراكمًا قبل مضاعف الحالة الخاص بالحركة. في ضربات المشاجرة العادية، نحو ثلث الضربات المؤهلة يطبّق ذلك التراكم.

بلوغ عتبة الوحش يطلق تأثير الحالة؛ لا تُضاف قيمة الحالة إلى ضرر الضربة. التفعيلات اللاحقة تتطلب عتبات أعلى، ويتلاشى التراكم ما دمت لا تطبّق منه شيئًا. مضاعف إيقاظ النوم ينطبق على أول ضربة مضرّة فقط، لا على بقية السلسلة.

المخلب القابض

قبل محاولة طلقة فلينش، تحقق من أن الوحش ليس هائجًا، وأن جدارًا أو تصادمًا صالحًا آخر أمامه، وأن لديك ذخيرة مقلاع صالحة للاستخدام. تعلّق بالرأس وأدر الوحش إن لزم، ثم أطلق. تفعّل كبسولة الروث أو كبسولة وميض تأثيرها العادي بدل إطلاق الوحش. تُحدث طلقة ناجحة إسقاطًا عندما ترسل الوحش إلى جدار أو وحش كبير آخر أو بعض الحواف. لا تُطلق الطلقة وحشًا هائجًا؛ أيقونة العين على الخريطة حمراء ما دام الوحش هائجًا.

بعد صنع الفرصة، تعلّق بجزء يمكنك مواصلة ضربه. اجرحه بهجوم سلاح التشبث وأنت معلّق، أو راكم الجرح بهجمات المخلب. هجمات المخلب التي تدير الوحش تضيف أيضًا تراكم جرح: خمس هجمات مخلب تجرح ذلك الجزء، بينما ثلاث هجمات مخلب زائد هجوم سلاح تشبث واحد بسلاح خفيف تبلغ العتبة أيضًا. يدوم الجرح نحو ثلاث دقائق. ما زال بإمكانك جرح وحش وهو هائج. الجروح مشتركة، لذا يستفيد كل صياد عند ضرب ذلك الجزء.

تحتاج الأسلحة الخفيفة هجومي سلاح تشبث عاديين لجرح جزء. تلك الهجمات تُجبر أيضًا إسقاط ذخيرة مقلاع حتى يُستنفد حد الوحش لتلك الإسقاطات. من مخلب علوي إلى هجوم سلاح التشبث يجرح في تسلسل واحد. تشبّث شفرات مزدوجة بـ ضربة قاطعة مستديرة مزدوجة ثم هجوم سلاح التشبث الذي يليه يجرح أيضًا في تسلسل واحد. تجرح الأسلحة الثقيلة في هجوم سلاح تشبث واحد، ولا تُجبر هجمات سلاح تشبثها إسقاط ذخيرة مقلاع. يتيح لسلاح خفيف أن يجرح في هجوم سلاح تشبث واحد ولسلاح ثقيل أن يُسقط ذخيرة مقلاع.

المخلب القابض
فئة سلاح التشبثأنواع الأسلحة
خفيفسيف طويل، سيف ودرع، شفرات مزدوجة، رمح حشري، قوس خفيف، قوس
ثقيلسيف عظيم، مطرقة، بوق الصيد، رمح، رمح مدفعي، فأس متحولة، شفرة مشحونة، قوس ثقيل

يغيّر إصابة الجزء بالتشبث منطقة الإصابة الفيزيائية، لا منطقة إصابة العنصر.

منطقة الإصابة المجروحة = floor(0.75 × الأصلية + 25)

المخلب القابض
منطقة الإصابة الأصليةمنطقة الإصابة المجروحةالتعزيز النسبي
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

ظهر راذالوس عند 25 يصبح 43 — ما زال دون . ساق أنجاناث عند 30 تصبح 47، لذا تُفعَّل المهارة هناك. اجرح جزءًا يمكنك مواصلة ضربه؛ جرح هدف رديء لا يجعله الجزء الذي ينبغي صيده.

هجمات المخلب التي تدير الوحش تحرّكه أيضًا نحو الهياج. لذلك يمكن لصرف لفات إضافية أن يهيّجه قبل طلقة فلينش المقصودة، مما يمنع الإطلاق. تحقق من اتجاه الوحش قبل التعلق واستخدم فقط اللفات التي يتطلبها الإعداد.

يغطي الدليل الرسمي: المخلب القابض التعلق والحركة أثناء التعلق وهجمات السلاح والمخلب والإدارة وطلقة فلينش.

ضربة جاغراس العظيم واحدة

قارن نفس سيف عظيم ضربة قاطعة مشحونة Lv3 ضد أجزاء مختلفة من جاغراس العظيم، بحدّة بيضاء ودون إصابة حرجة. 480 هجومًا معروضًا هو 100 هجوم حقيقي، و450 نارًا معروضة هي 45 نارًا حقيقية. تطبّق الشحنة العنصر عند 1.5. أرقام الأجزاء في جاغراس العظيم.

ضربة جاغراس العظيم واحدة
الجزء المستهدف وحالتهالضرر الفيزيائيضرر النارالضرر الإجمالي
الرأس11623139
الأرجل الخلفية651277
الرأس، مجروح12323146
الأرجل الخلفية، مجروحة841296

يتلقى الرأس تقريبًا ضعف إجمالي ضرر الأرجل الخلفية. حتى الأرجل الخلفية المجروحة تتلقى ضررًا أقل من رأس غير مجروح. تسهم النار في الإجمالي، لكن الجرح لا يغيّر ضرر النار. لكل جزء من جاغراس العظيم منطقة إصابة ماء 0، لذا نفس الضربة بالماء بدل النار تُلحق 116 ضررًا بالرأس. البطن المنتفخ يتلقى ضررًا أكبر حتى من الرأس.

الصحة والدفاع

بدءًا من 100 صحة، تناول وجبة تمنح 50 صحة قصوى وجهّز Lv 3 لـ 50 أخرى لتصل إلى 200. مسار التحضير في البدء.

يقلل الدفاع الضرر الوارد. مقارنةً بـ 0 دفاع، يخفّض 80 دفاعًا الضربة إلى النصف. كل 80 دفاعًا إضافيًا يضيف ما يعادل شريط صحة كاملًا آخر ضد ذلك الضرر نفسه.

مضاعف الضرر = 80 / (80 + الدفاع)

الضرر الوارد يساوي الضربة الأصلية مضروبة في تلك القيمة.

الصحة الفعالة = الصحة × (80 + الدفاع) / 80

كل نقطة دفاع تضيف المقدار نفسه من الصحة الفعالة، حتى عند 1000 دفاع. رغم أن التحسن بالنسبة المئوية يبدو أصغر عند دفاع مرتفع، يظل المكسب المطلق في الصحة الفعالة لكل نقطة هو نفسه.

ترقية الدرع بـ إطار الدرع ترفع الدفاع، لذا تواصل ترقيات الدرع زيادة الصحة الفعالة في رتبة الماستر.

الصيادون المجهزون بسلاح مشاجرة يتلقون ضررًا فيزيائيًا أقل. الصيادون المجهزون بـ قوس خفيف أو قوس ثقيل أو قوس يتلقون ضررًا عنصريًا أقل بدلًا من ذلك. تتبع المكافأة فئة السلاح المجهز، لا ما إذا كان السلاح مسلولًا حاليًا.

نقطة واحدة من المقاومة العنصرية تغيّر الحصة العنصرية المطابقة من الضرر الوارد بنحو واحد في المئة. ما زال الدفاع ينطبق على تلك الحصة أولًا.

العنصري المتلقَّى = (الحصة العنصرية بعد الدفاع) × (1 − المقاومة / 100)

يمكن لهجوم وارد أن يحتوي حصة فيزيائية وحصة عنصرية. تغيّر المقاومة الحصة العنصرية المطابقة فقط، لذا 20 مقاومة لا تخفّض بالضرورة الضربة كلها بنسبة 20%.

بلوغ 20 مقاومة لعنصر يمنع أيضًا آفته العنصرية. لا يمنع السم أو الشلل أو آفة الانفجار أو الحالات غير العنصرية الأخرى.

تُفعَّل بالصدفة، لذا عامل تخفيضها كتخفيف متقطع لا كبقاء مضمون.

التراجعات والكسر

ألحق ضررًا كافيًا برأس جاغراس العظيم فيتراجع الوحش أو يسقط. كسر جزء لا يحسّن منطقة إصابته دائمًا.

ضرر القطع وحده يمكن أن يقطع ذيل راذالوس، لذا لا تستطيع مطرقة قطعه. يساعد الذيول والقرون على بلوغ عتبات كسرها أبكر، لكنه لا يزيد ضرر الضربة.

يتراكم الإغماء عندما تصيب الرأسَ هجماتٌ تُلحِقه. كثير من هجمات مطرقة وبوق الصيد تُلحِق إغماء، لكن هجمات أخرى يمكن أن تطبّقه أيضًا. هجوم درع سيف ودرع وقنينة صدم وذخيرة لاصقة وقوس طلقة ملتوية كلها تراكم إغماء. هجمات سلاح الصدم ليست كلها متساوية الفعالية في بنائه.

يمكن لعدة صيادين أن يهاجموا ويطبّقوا التراكم في آن واحد، لذا فإن توقيت صيد منفرد لتراجع أو كسر أو تفعيل حالة لا يتنبأ بموعد حدوث نفس الفرصة في مجموعة.

التالي

اختر سلاحًا.