Guía de Lanza
Lanza no cede terreno. Lee cuándo el monstruo va a interrumpir tus estocadas; entonces salta, ponte detrás del escudo o contraataca para que cada defensa correcta se convierta en más tiempo atacando la misma parte. El escudo te permite mantener esa posición en vez de enfundar o huir de cada amenaza.
Iceborne, equilibrio final. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe inflige números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Guardia y contraataques
Tu ciclo básico es Estocada → Estocada → Estocada → salto o Carrera en bloqueo → Estocada. El salto o el movimiento con guardia cancela la recuperación de la tercera estocada para que puedas empezar la siguiente secuencia antes. Cuando un ataque va a conectar, detén el ciclo y bloquea o contraataca; retoma las estocadas cuando pase la amenaza.
Carrera en bloqueo mantiene el escudo alzado mientras te mueves. Avanza cuando se usa desde parado, pero después de una estocada también puede ir hacia atrás, a la izquierda o a la derecha. Usa esas direcciones para esquivar de lado o retroceder sin bajar el escudo. Sigue con Estocada en avance para cerrar la distancia y retomar el ataque a la misma parte. Usa Ataque en carrera para un acercamiento largo, no como parte del ciclo en parado.
La mayoría de las estocadas de Lanza aplican su valor de movimiento físico completo, pero solo 0.7x de elemento. Algunos movimientos usan un modificador elemental distinto, así que consulta la página de Valores de movimiento al comparar una secuencia concreta. Por eso, los golpes frecuentes por sí solos no demuestran que un set elemental vaya a superar a uno físico.
La dirección del bloqueo sigue la orientación del escudo, no la de la cámara.
Contraestocada y Bloqueo poderoso
Cuando Contraestocada bloquea un ataque sin un retroceso fuerte, responde con una estocada. Alza la guardia justo antes del golpe para activar , que refuerza tus ataques siguientes. Mantener el escudo alzado de antemano no cuenta como una guardia a tiempo.
Elige suficientes niveles de para el monstruo objetivo de modo que el retroceso no cancele la respuesta automática de Contraestocada.
Entra en Bloqueo poderoso desde Contraestocada o desde el retroceso tras un bloqueo normal. Reduce el retroceso de guardia, y su contraataque se puede apuntar en cualquier dirección, pero consume resistencia de forma continua. Úsalo para recuperarte de un contraataque a destiempo, girar hacia el siguiente objetivo o estabilizarte tras un golpe bloqueado; suéltalo cuando ya tengas la respuesta que necesitas.
permite bloquear ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. No impide que el daño atraviese el escudo.
Contragarra
Cuando Contragarra captura un golpe físico, te permite agarrarte al monstruo con la garra y seguir con un ataque de arma sin bajar primero el escudo. Los dos golpes de ese ataque de arma juntos aplican suficiente acumulación para herir la parte. Elige un golpe único y predecible para el contraataque; capturar el primer golpe de una secuencia puede dejarte expuesto al resto mientras estás agarrado.
Prioriza Counter Claw contra timings de golpe o mordisco únicos que ya reconoces. No lo gastes en un rugido o una embestida de varios golpes que sigue pegando tras engancharte.
Ciclo de combate
Repite Estocada → Estocada → Estocada → salto o Carrera en bloqueo → Estocada. Cuando el monstruo ataca, usa Contraestocada para bloquear y responder con otra estocada sin dejar la misma parte. Usa Bloqueo poderoso cuando el retroceso de una guardia normal o un mal ángulo de contraataque detendría esa respuesta.
Al empezar la cacería, carga munición adecuada de honda y usa Disparo de estremecimiento mientras el monstruo no está enfurecido para lanzarlo contra un muro. Hiere la parte que pretendes atacar; si ya viene un golpe único y predecible, Contragarra puede iniciar ese agarre. Contra Gran Jagras, la cabeza y el vientre hinchado reciben el mayor daño de estocada.
Durante un derribo, sigue estocando, o usa Ataque en carrera cuando tengas distancia suficiente para sus golpes repetidos. El arma no tiene un único ataque grande que defina esta apertura, así que el valor está en mantener tu presión normal sin interrupción.
Cuando un ataque amenace el ciclo, deja de estocar y alza el escudo. Usa Contraestocada cuando puedas predecir el golpe que viene y su retroceso aún permita la respuesta automática.
Habilidades
Cuando los golpes bloqueados siguen quitando demasiada salud, mejora la defensa del set antes de añadir más . Primeros pasos explica las comidas, la progresión de y Esfera armadura. Mecánica de combate explica Defensa, el efecto de alcanzar 20 de resistencia y . Esa habilidad alcanza su efecto completo cuando golpeas una parte herida cuya zona de impacto física aplicable es 45 o superior.
Prioridades
Estas elecciones sostienen el ciclo principal al preservar oportunidades de contraataque y subir el daño físico. Su orden sigue dependiendo del arma, de la parte objetivo y de qué ataques pretendes bloquear.
| Ofensivas | Por qué |
|---|---|
| Lv 3 | Una guardia a tiempo justo antes del golpe aumenta la potencia de tus ataques siguientes. Mantener el escudo alzado de antemano no lo activa. |
| Elige suficientes niveles para el monstruo objetivo de modo que el retroceso no interrumpa Contraestocada. | |
| Lv 1 | 1.05x en una Lanza sin elemento activo. Omítelo en una Lanza elemental. |
| Lv 3 | Afinidad extra cuando la zona de impacto física es 45 o superior, con un aumento adicional después de herir esa parte. |
| y Lv 3 | Sube la afinidad hacia el 100%; aumenta el daño de los golpes críticos que produce esa afinidad. La afinidad por encima del 100% no hace nada. |
| Ataque y afinidad extra mientras el monstruo está enfurecido. Los giros de Garra retráctil y Disparo de estremecimiento ayudan a adelantar ese estado. El Lv 7 necesita . | |
| Mantén el filo blanco o morado | Un color de filo más bajo inflige menos daño. Elige una de las opciones de filo en Mantén un color, más abajo. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Lv 3 | Sube el tope de salud a 200 con la comida. Bloquear aún puede dejar pasar algo de daño a través del escudo. |
| Esfera armadura | Sube Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia contra el elemento objetivo | Alcanzar 20 de resistencia previene la plaga correspondiente. Usa , , , , o según haga falta. |
| Una probabilidad de reducir el daño, incluido el que atraviesa el escudo. El Lv 5 necesita . | |
| Lv 3 | Impide que una guardia fallida se convierta en aturdimiento y en un segundo golpe sin oposición. |
| Algo de daño sigue atravesando el escudo. Un Aumento de regeneración de salud cura mientras picas: eres lento al enfundar. |
En grupo, añade Lv 1 cuando los ataques de los compañeros interrumpen tus estocadas e impiden que llegues a la guardia a tiempo. No tiene ese propósito en solitario.
A menudo se añaden, no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite bloquear ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden dejar pasar daño a través del escudo. | |
| Lv 4+ | Añade ataque; el Lv 4 también añade 5% de afinidad. Compáralo con la afinidad y el filo que tu set aún necesita. |
| Lv 1 | La munición de honda cae del ataque de arma en agarre. Lanza ya hiere en un solo ataque de agarre. |
| Ataque físico extra a salud completa. El daño recibido al bloquear lo desactiva. | |
| Ataque extra mientras hay salud recuperable (roja) en la barra. Combínalo con o . | |
| Sube Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o estado anómalo. | |
| Afinidad condicional y reducción de resistencia tras suficiente tiempo o daño recibido. Menos controlable que . | |
| Las municiones extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra el muro. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No sube el daño a la salud. | |
| Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planifiques desmayarte. |
Mantén un color
Elige una forma de mantener el filo. Estocar de forma constante consume el filo con rapidez.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Sin pérdida de filo en críticos. | |
| Sin pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Menos consumos de filo de media. | |
| La versión más fuerte de la bonificación de set. | |
| Quita ciclos de la animación de afilado y acorta la apertura que necesitas. |
Consistencia
Usa estas habilidades cuando su efecto impida una interrupción concreta en la cacería. Cámbialas por daño solo cuando esa interrupción ya no te cueste más tiempo de ataque del que gana la habilidad que pones en su lugar.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Hace que los consumibles se usen más rápido después de la lenta animación de enfundado del arma. | |
| La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Más Defensa además de Esfera armadura. | |
| El Lv 3 previene las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia correspondiente no pueda llegar a 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Acorta el tiempo hasta que se pueden volver a usar los mantos. Elígelo solo cuando un manto cambia de forma sustancial cómo enfrentas al objetivo. | |
| Sigues estocando a través de un rugido. Cara; el escudo ya cubre muchos. | |
| Los saltos llegan más lejos, y pueden sacarte de la parte. | |
| Invulnerabilidad más larga en los saltos, no en la guardia. | |
| Reduce el coste fijo de resistencia de los saltos y acciones similares. No reduce el consumo continuo de Bloqueo poderoso. | |
| Reduce el consumo continuo de resistencia de Bloqueo poderoso y del agarre. | |
| Da a los objetos consumidos una probabilidad de no gastarse. |
Estilos
No elijas el elemento solo por la frecuencia de golpes. Compara las armas concretas en la parte objetivo: la mayoría de las estocadas usan un modificador elemental de 0.7x, mientras que las zonas de impacto físicas y elementales determinan cuánto sobrevive de cada componente.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Usa la habilidad de ataque que coincida con el elemento del arma, como , más o . Los golpes frecuentes por sí solos no hacen que esta arma se comporte como Espadas dobles. Alatreon exige daño elemental. |
Esta cacería
Estas habilidades no van en todos los sets. Contra el monstruo adecuado, su protección o utilidad específica vale más que otra habilidad de ataque genérica.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsalo cuando un ataque normalmente imbloqueable forma parte del patrón del objetivo y bloquearlo conserva tu posición. No reduce el daño que atraviesa un bloqueo exitoso. | |
| Úsala cuando la recuperación de temblor interrumpe una y otra vez tu ciclo cerca de la parte objetivo. | |
| Úsala cuando la presión de viento te levantaría lejos de la parte objetivo. no basta contra algunos dragones ancianos. | |
| Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el consumo de resistencia mientras una plaga o estado está activo. No añade Ataque. | |
| El Lv 3 previene la reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo puede infligir esa aflicción. | |
| o | Mientras un manto está activo, estas bonificaciones de set otorgan niveles de , , y . Solo la versión real alcanza los niveles más altos listados. |
| Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de ahuyentar a un monstruo. | |
| Cápsula flash Aumenta el alcance de las cápsulas destello, lo que facilita derribar a un monstruo volador susceptible para una apertura. | |
| Sube el daño de los objetos explosivos. Encaja en una apertura planificada de bombas en sueño, donde Lanza no tiene un único golpe grande de despertar propio. | |
| Sello de ancianos más fuerte en una Lanza de elemento dragón. | |
| Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, una atención más estable puede crear oportunidades de contraataque más predecibles, pero también dirige esos ataques hacia tu posición. | |
| Impide que el efluvio ambiental del Valle Putrefacto drene tu salud mientras permaneces en la parte objetivo. | |
| Al 40% de salud o menos, el consumo de resistencia baja. Úsala solo si pretendes permanecer cerca del monstruo a ese nivel de salud. | |
| Aumenta la salud restaurada por los objetos interactivos del entorno, lo que puede evitar la lenta animación de enfundado de Lanza cuando hay uno cerca. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- Mantener la guardia no es .
- detiene un rebote. No hace que una parte dura sea un buen sitio para picar.
- no hace que Lanza hiera más rápido. Ya hiere en uno.
- no aumenta una estocada en el suelo.
- No añadas decoraciones de ataque elemental antes de comparar el modificador elemental
0.7xde la estocada con la zona de impacto elemental de la parte objetivo. - requiere la barra de resistencia llena, pero Bloqueo poderoso y los saltos gastan resistencia con regularidad.
- solo se activa después de un deslizamiento, fuera del ciclo de estocada y guardia en parado.
- solo mejora el montar; no refuerza las estocadas ni los contraataques en el suelo.
Ajustes
Pon Funda automática en Manual para que el arma permanezca desenvainada hasta que decidas enfundar y conserve el acceso inmediato a la guardia. La guardia sigue la dirección a la que mira el escudo, no la de la cámara. El arma es intrínsecamente lenta al enfundar; ningún ajuste elimina esa limitación.