Guide Lance
Lance ne cède pas le terrain. Lisez quand le monstre va interrompre vos estocs, puis bondissez, passez derrière le bouclier ou contre-attaquez, pour que chaque défense juste devienne davantage de temps à attaquer la même partie. Le bouclier permet de tenir cette position plutôt que de ranger l'arme ou de fuir à chaque menace.
Iceborne, équilibrage final. Les commandes détaillées de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents. Chaque attaque figure dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Garde et contres
Votre boucle de base est Estoc → Estoc → Estoc → bond ou Garde éclair → Estoc. Le bond ou le déplacement gardé annule la récupération du troisième estoc, ce qui permet de relancer la séquence plus tôt. Quand une attaque va vous atteindre, arrêtez la boucle et gardez ou contre-attaquez ; reprenez les estocs une fois la menace passée.
Garde éclair maintient le bouclier levé pendant que vous vous déplacez. Utilisée à l'arrêt, elle avance ; après un estoc, elle peut aussi reculer, aller à gauche ou à droite. Servez-vous de ces directions pour vous décaler ou reculer sans baisser le bouclier. Enchaînez avec Estocade sautée pour refermer la distance et reprendre l'attaque sur la même partie. Utilisez Charge éclair pour une longue approche, pas dans la boucle sur place.
La plupart des estocs de la Lance appliquent leur valeur de mouvement physique complète, mais seulement 0.7x d'élément. Certaines attaques utilisent un modificateur élémentaire différent : consultez la page Valeurs de mouvement pour comparer une séquence précise. Des coups fréquents ne suffisent donc pas à établir qu'un set élémentaire battra un set physique.
La direction du blocage suit l'orientation du bouclier, pas celle de la caméra.
Contre-estocade et Garde puissante
Quand Contre-estocade bloque une attaque sans recul lourd, elle répond par un estoc. Levez la garde juste avant l'impact pour activer , qui renforce vos attaques suivantes. Tenir le bouclier à l'avance ne compte pas comme une garde au timing.
Prenez assez de niveaux de pour le monstre visé, afin que le recul n'annule pas la riposte automatique de Contre-estocade.
Entrez en Garde puissante depuis Contre-estocade ou depuis le recul d'un blocage normal. Elle réduit le recul de garde, et son contre peut viser n'importe quelle direction, mais elle draine l'endurance en continu. Servez-vous-en pour rattraper un contre mal cadencé, vous tourner vers la cible suivante, ou vous stabiliser après un coup bloqué ; relâchez-la dès que vous avez la riposte dont vous avez besoin.
permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement imblocables. Elle n'empêche pas les dégâts de traverser le bouclier.
Contre-griffe
Quand Contre-griffe intercepte un coup physique, elle vous permet de vous accrocher au monstre et d'enchaîner une attaque d'arme sans baisser d'abord le bouclier. Les deux coups de cette attaque d'arme appliquent ensemble assez d'accumulation pour blesser la partie. Choisissez un coup unique et prévisible pour le contre ; intercepter le premier coup d'une séquence peut vous laisser exposé au reste une fois accroché.
Préférez Counter Claw contre des timings de slam ou morsure uniques que vous reconnaissez déjà. Ne le dépensez pas sur un cri ou une ruée multi-coups qui continue de frapper après l’attache.
Boucle de combat
Répétez Estoc → Estoc → Estoc → bond ou Garde éclair → Estoc. Quand le monstre frappe, utilisez Contre-estocade pour bloquer et répondre par un autre estoc tout en restant sur la même partie. Utilisez Garde puissante quand le recul d'une garde normale ou un mauvais angle de contre empêcherait cette riposte.
En début de chasse, chargez des munitions de fronde adaptées et utilisez Tir tressaillant tant que le monstre n'est pas enragé pour l'envoyer dans un mur. Blessez la partie que vous comptez attaquer ; si un coup unique et prévisible arrive déjà, Contre-griffe peut lancer cet accrochage. Contre Grand Jagras, la tête et le ventre gonflé encaissent le plus de dégâts d'estoc.
Pendant un renversement, continuez les estocs, ou utilisez Charge éclair quand vous avez assez de distance pour ses coups répétés. L'arme n'a pas de grosse attaque unique qui définit cette ouverture : la valeur vient de maintenir votre pression habituelle sans interruption.
Quand une attaque menace la boucle, arrêtez les estocs et levez le bouclier. Utilisez Contre-estocade quand vous pouvez prévoir le coup qui arrive et que son recul laissera encore passer la riposte automatique.
Compétences
Quand les coups bloqués prennent encore trop de vie, améliorez la défense du set avant d'ajouter plus de . Pour commencer explique les repas, la progression de et Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, l'effet d'atteindre 20 de résistance, et . Cette compétence atteint son plein effet quand vous frappez une partie blessée dont la zone de frappe physique applicable est de 45 ou plus.
Priorités
Ces choix soutiennent la boucle principale en préservant les occasions de contre et en augmentant les dégâts physiques. Leur ordre dépend encore de l'arme, de la partie visée et des attaques que vous comptez garder.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Une garde levée juste avant l'impact augmente la puissance de vos attaques suivantes. Tenir le bouclier à l'avance ne l'active pas. |
| Prenez assez de niveaux pour le monstre visé, afin que le recul n'interrompe pas Contre-estocade. | |
| Lv 1 | 1.05x sur une Lance sans élément actif. Passez-le sur une Lance élémentaire. |
| Lv 3 | Affinité supplémentaire quand la zone de frappe physique est de 45 ou plus, avec une hausse supplémentaire une fois cette partie blessée. |
| et Lv 3 | Montez l'affinité vers 100 % ; augmente les dégâts des coups critiques que cette affinité produit. L'affinité au-delà de 100 % ne fait rien. |
| Attaque et affinité supplémentaires tant que le monstre est enragé. Les retournements par Griffe d'accroche et Tir tressaillant aident à faire venir cet état plus tôt. Le Lv 7 nécessite . | |
| Gardez un tranchant blanc ou violet | Une couleur de tranchant plus basse inflige moins de dégâts. Choisissez une des options de tranchant dans Conserver une couleur, plus bas. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Monte le plafond de vie à 200 avec le repas. La garde peut encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense à la forge. Dépensez-les sur une armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal. |
| 20 de résistance contre l'élément ciblé | Atteindre 20 de résistance empêche le fléau correspondant. Utilisez , , , , ou selon le besoin. |
| Une chance de réduire les dégâts, y compris ceux qui traversent le bouclier. Le Lv 5 nécessite . | |
| Lv 3 | Empêche une garde ratée de devenir un étourdissement et un second coup sans contestation. |
| Des dégâts passent encore à travers le bouclier. Une Augmentation de la régénération de santé soigne pendant que vous piquez — vous rangez l'arme lentement. |
En groupe, ajoutez Lv 1 quand les attaques des alliés interrompent vos estocs et vous empêchent de passer en garde à temps. Cela n'a pas cet usage en solo.
Souvent ajouté, pas obligatoire :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement imblocables. Ces blocages peuvent encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier. | |
| Lv 4+ | Ajoute de l'attaque ; le Lv 4 ajoute aussi 5 % d'affinité. Comparez-la à l'affinité et au tranchant dont votre set a encore besoin. |
| Lv 1 | Les munitions de fronde tombent de l'attaque d'arme en accrochage. La Lance blesse déjà en une seule attaque d'accrochage. |
| Dégâts physiques supplémentaires à vie pleine. Les dégâts reçus pendant la garde l'éteignent. | |
| Attaque supplémentaire tant qu'il y a de la vie récupérable (rouge) sur la barre. Associez-la à ou . | |
| Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Affinité conditionnelle et réduction de la consommation d'endurance après assez de temps ou de dégâts reçus. Moins contrôlable que . | |
| Les munitions supplémentaires n'augmentent pas les dégâts de Tir tressaillant ni les dégâts de collision contre un mur. | |
| Brise plus vite les queues et les cornes. N'augmente pas les dégâts à la vie. | |
| Attaque et défense supplémentaires après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de vous évanouir. |
Conserver une couleur
Choisissez une façon de maintenir le tranchant. Les estocs constants consomment le tranchant rapidement.
| Compétence | Effet |
|---|---|
| Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Pas de perte de tranchant sur les critiques. | |
| Pas de perte de tranchant pendant un temps fixe après un aiguisage. | |
| Moins de crans de tranchant en moyenne. | |
| La version plus forte du bonus de set. | |
| Retire des cycles à l'animation d'aiguisage, ce qui raccourcit l'ouverture dont vous avez besoin. |
Constance
Utilisez ces compétences quand leur effet empêche une interruption précise dans la chasse. Ne les échangez contre des dégâts que si cette interruption cesse de vous coûter plus de temps d'attaque que n'en rapporte le remplacement.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Rend les consommables plus rapides à utiliser après la lente animation de rangement de l'arme. | |
| La partie rouge (récupérable) de la barre de vie revient plus vite. | |
| Plus de Défense en plus de Sphère d'armure. | |
| Le Lv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-le quand la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20. | |
| Survit à un coup autrement fatal quand la vie est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir. | |
| Raccourcit le délai avant de pouvoir réutiliser les manteaux. Ne le prenez que lorsqu'un manteau change réellement votre façon de gérer la cible. | |
| Vous continuez les estocs pendant un cri. Coûteux ; le bouclier en couvre déjà beaucoup. | |
| Les bonds portent plus loin — et peuvent vous faire bondir hors de la partie. | |
| Invulnérabilité plus longue sur les bonds, pas sur la garde. | |
| Réduit le coût d'endurance fixe des bonds et des actions similaires. Ne réduit pas la consommation continue de Garde puissante. | |
| Réduit la consommation continue d'endurance de Garde puissante et de l'accrochage. | |
| Donne une chance que les objets consommés ne soient pas utilisés. |
Styles
Ne choisissez pas l'élément d'après la seule fréquence des coups. Comparez les armes réelles sur la partie visée : la plupart des estocs utilisent un modificateur élémentaire de 0.7x, tandis que les zones de frappe brutes et élémentaires déterminent ce qui reste de chaque composante.
| Style | Compétences |
|---|---|
| Élément | Utilisez la compétence d'attaque qui correspond à l'élément de l'arme, par exemple , plus ou . La seule fréquence des coups ne fait pas se comporter cette arme comme des Lames doubles. Alatreon exige des dégâts élémentaires. |
Cette chasse
Ces compétences n'appartiennent pas à tous les sets. Contre le bon monstre, leur protection ou leur utilité spécifique vaut plus qu'une autre compétence d'attaque générale.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Utilisez-la quand une attaque normalement imblocable fait partie des attaques de la cible et que la bloquer préserve votre position. Elle ne réduit pas les dégâts qui traversent un blocage réussi. | |
| Utilisez-la quand la récupération de séisme interrompt répétitivement votre boucle près de la partie visée. | |
| Utilisez-le quand la pression du vent vous soulèverait loin de la partie visée. ne suffit pas contre certains dragons anciens. | |
| Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut est actif. N'ajoute pas d'Attaque. | |
| Le Lv 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Ne l'utilisez que lorsque la cible peut infliger cet affaiblissement. | |
| ou | Tant qu'un manteau est actif, ces bonus de set accordent des niveaux de , , et . Seule la version vraie atteint les niveaux les plus élevés indiqués. |
| Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre. | |
| Capsule aveuglante Augmente la portée des bombes de flash, ce qui facilite le fait de clouer au sol un monstre volant sensible pour une ouverture. | |
| Augmente les dégâts des objets explosifs. Convient à une ouverture sommeil-bombes planifiée, car la lance n'a pas de gros coup de réveil unique. | |
| Sceau ancien plus fort sur une Lance élément dragon. | |
| Augmente l'attention attirée par vos attaques. En groupe, une attention plus stable peut créer des occasions de contre plus prévisibles, mais elle dirige aussi ces attaques vers votre position. | |
| Empêche l'effluvium environnemental de la Valonnécrose de drainer votre vie tant que vous restez sur la partie visée. | |
| À 40 % de vie ou moins, la consommation d'endurance baisse. Ne l'utilisez que si vous comptez rester près du monstre à ce niveau de vie. | |
| Augmente la vie restaurée par les éléments interactifs de l'environnement, ce qui peut éviter la lente animation de rangement de la lance quand il y en a un à proximité. |
Compétences plus séduisantes qu'elles ne sont
- Tenir la garde n'est pas .
- empêche un rebond. Cela ne fait pas d'une partie dure un bon endroit à piquer.
- n'accélère pas la blessure de la Lance. Elle blesse déjà en un coup.
- n'augmente pas un coup porté au sol.
- N'ajoutez pas de décorations d'attaque élémentaire avant de comparer le modificateur élémentaire
0.7xde l'estoc avec la zone de frappe élémentaire de la partie visée. - exige une barre d'endurance pleine, mais Garde puissante et les bonds dépensent l'endurance régulièrement.
- ne s'active qu'après une glissade, hors de la boucle d'estocs et de garde sur place.
- n'améliore que la monte ; il ne renforce pas les estocs au sol ni les contres.
Réglages
Réglez Gaine automatique sur Manuel pour que l'arme reste sortie jusqu'à ce que vous choisissiez de la ranger et conserve un accès immédiat à la garde. La garde suit la direction vers laquelle le bouclier est tourné, pas celle de la caméra. L'arme est intrinsèquement lente à ranger ; aucun réglage n'enlève cette limitation.