랜스 가이드

랜스는 자리를 내주지 않는다. 몬스터가 찌르기를 끊을 타이밍을 읽고, 그때 홉하거나 방패 뒤로 움직이거나 카운터해서, 올바른 방어가 같은 부위를 더 오래 공격하는 시간이 되게 하라. 방패가 있으면 매번 위협에 납도하거나 도망치지 않고 그 자리를 지킬 수 있다.

아이스본, 최종 밸런스. 세부 무기 조작은 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼이 일반 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 다른 숫자로 들어가는 이유다. 모든 동작은 모션 값에 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

가드와 카운터

기본 루프는 찌르기 → 찌르기 → 찌르기 → 홉 또는 가드 대시 → 찌르기다. 홉이나 가드한 이동이 세 번째 찌르기의 후딜을 캔슬하므로 다음 시퀀스를 더 빨리 시작할 수 있다. 들어오는 공격이 닿기 직전이면 루프를 멈추고 가드하거나 카운터하라. 위협이 지나간 뒤 다시 찌르기를 이어가라.

가드 대시는 방패를 든 채로 이동한다. 대기 상태에서 쓰면 앞으로 나가지만, 찌르기 뒤에는 뒤·왼쪽·오른쪽으로도 움직일 수 있다. 그 방향으로 방패를 내리지 않고 옆으로 피하거나 물러나라. 이어서 뛰어들어찌르기로 거리를 좁히고 같은 부위를 다시 공격하라. 돌진은 긴 접근용이지, 서서 하는 루프의 일부가 아니다.

대부분의 랜스 찌르기는 물리 모션 값은 그대로 들어가지만 속성은 0.7x만 적용된다. 일부 동작은 속성 배율이 다르므로, 특정 시퀀스를 비교할 때는 모션 값 페이지를 보라. 따라서 타수가 많다는 것만으로는 속성 빌드가 물리 빌드를 이긴다고 단정할 수 없다.

가드 방향은 카메라가 향하는 쪽이 아니라 방패가 향하는 쪽을 따른다.

카운터 찌르기와 파워가드

카운터 찌르기가 큰 넉백 없이 공격을 막으면 찌르기로 받아친다. 맞기 직전에 가드를 올려 를 발동시키면 이어지는 공격이 강해진다. 미리 방패를 들고 있는 것은 타이밍 가드로 치지 않는다.

대상 몬스터에 맞춰 레벨을 충분히 넣어, 넉백이 카운터 찌르기의 자동 받아치기를 취소하지 않게 하라.

파워가드는 카운터 찌르기에서, 또는 일반 가드 뒤의 넉백에서 들어간다. 가드 넉백을 줄이고 카운터를 어느 방향으로든 조준할 수 있지만, 스태미나를 지속적으로 소모한다. 타이밍을 놓친 카운터에서 회복하거나, 다음 대상을 향해 돌아서거나, 가드한 타격 뒤 자세를 잡을 때 쓰고, 필요한 받아치기를 확보하면 풀어라.

는 원래 가드할 수 없는 일부 공격을 방패로 막게 한다. 방패를 통과하는 대미지는 막지 않는다.

카운터 클로

카운터 클로가 물리 타격을 받으면, 방패를 먼저 내리지 않고 몬스터에 클러치한 뒤 무기 공격으로 이어갈 수 있다. 그 무기 공격의 두 타가 합쳐 부위를 상처 내기에 충분한 축적을 넣는다. 카운터는 예측 가능한 단일 타격을 고르라. 연속기의 첫 타를 받으면 붙은 채로 나머지에 노출될 수 있다.

이미 읽는 단일 내려치기나 물기에 카운터 클로를 써라. 포효나 붙잡은 뒤에도 계속 맞는 다단 돌진에는 쓰지 마라.

전투 루프

찌르기 → 찌르기 → 찌르기 → 홉 또는 가드 대시 → 찌르기를 반복하라. 몬스터가 휘두르면 카운터 찌르기로 막고 같은 부위에 머물며 다시 찌르기로 받아쳐라. 일반 가드 넉백이나 나쁜 카운터 각도가 그 받아치기를 끊을 때는 파워가드를 쓰라.

사냥 시작에 알맞은 슬링어 탄을 장전하고, 몬스터가 분노하지 않은 동안 날려버리기로 벽에 박아라. 공격할 부위를 상처 내고, 예측 가능한 단일 타격이 이미 들어오고 있으면 카운터 클로로 그 클러치를 시작할 수 있다. 도스쟈그라스에게는 머리와 부푼 배가 찌르기 대미지를 가장 잘 받는다.

다운 중에는 계속 찌르거나, 반복 타격을 넣을 거리가 있으면 돌진을 쓰라. 이 무기에는 이 빈틈을 규정하는 단일 대타가 없으므로, 가치는 끊김 없이 평소의 압박을 이어가는 데 있다.

공격이 루프를 위협하면 찌르기를 멈추고 방패를 올려라. 들어오는 타격을 예측할 수 있고 그 넉백이 자동 받아치기를 허용할 때 카운터 찌르기를 쓰라.

스킬

가드한 타격이 체력을 너무 많이 깎으면 을 더 넣기 전에 세트의 방어를 올려라. 시작하기는 식사, 진행, 갑옥을 설명한다. 전투 메커니즘은 방어력, 내성 20에 도달하는 효과, 를 설명한다. 그 스킬은 적용 물리 육질이 45 이상인 상처 난 부위를 칠 때 최대 효과에 도달한다.

우선순위

이 선택은 카운터 기회를 지키고 물리 대미지를 올려 메인 루프를 뒷받침한다. 순서는 여전히 무기, 대상 부위, 가드하려는 공격에 따라 달라진다.

우선순위
공세이유
Lv 3맞기 직전에 맞춘 가드가 이어지는 공격의 위력을 올린다. 미리 방패를 들고 있으면 발동하지 않는다.
대상 몬스터에 맞춰 레벨을 충분히 넣어, 넉백이 카운터 찌르기를 끊지 않게 하라.
Lv 1활성 속성이 없는 랜스에 1.05x. 속성 랜스에서는 빼라.
Lv 3물리 육질 45 이상에서 회심이 추가되고, 그 부위가 상처 나면 더 오른다.
와 Lv 3회심을 100%에 가깝게 올려라. 은 그 회심이 만드는 회심 공격의 대미지를 올린다. 100%를 넘는 회심은 효과가 없다.
몬스터가 분노 중일 때 공격과 회심이 추가된다. 클러치 클로 방향 전환과 날려버리기가 그 상태를 앞당기는 데 도움이 된다. Lv 7은 가 필요하다.
흰색 또는 보라색 예리도를 유지예리도 색이 낮으면 대미지가 줄어든다. 아래 색 유지에서 예리도 옵션 하나를 고르라.
우선순위
수비이유
Lv 3식사와 함께 체력 상한을 200으로 올린다. 가드해도 일부 대미지는 방패를 통과할 수 있다.
갑옥공방에서 방어력을 올린다. 타격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 쓰라.
대상 속성에 내성 20내성 20에 도달하면 해당 속성 피해를 막는다. 필요하면 , , , , , 를 쓰라.
대미지를 줄일 확률이 있으며, 방패를 통과하는 대미지도 포함한다. Lv 5는 가 필요하다.
Lv 3가드를 놓쳐 기절하고 두 번째 무방비 타격을 맞는 일을 막는다.
일부 대미지는 여전히 방패를 통과한다. 회복 능력 부여는 찌르는 동안 회복한다. 납도가 느리다.

파티에서는 동료 공격이 찌르기를 끊고 제때 가드에 들어가지 못하게 할 때 Lv 1을 넣으라. 솔로에서는 그런 용도가 없다.

자주 넣지만 필수는 아니다:

우선순위
스킬이유
원래 가드할 수 없는 일부 공격을 방패로 막게 한다. 그 가드도 방패를 통과하는 대미지를 남길 수 있다.
Lv 4+공격을 더한다. Lv 4는 회심 5%도 더한다. 세트에 아직 필요한 회심·예리도와 비교하라.
Lv 1클러치 무기 공격에서 슬링어 탄이 떨어진다. 랜스는 이미 클러치 공격 한 번에 상처를 낸다.
체력이 가득일 때 물리가 추가된다. 가드 중 받은 대미지로 꺼진다.
회복 가능(빨강) 체력이 게이지에 있을 때 공격이 추가된다. 또는 과 함께 쓰라.
속성 피해나 상태이상을 회복한 뒤 공격, 속성, 상태이상 축적을 올린다.
일정 시간 또는 받은 대미지 후에 조건부 회심과 스태미나 감소. 보다 통제하기 어렵다.
추가 탄환은 날려버리기 대미지나 벽 충돌 대미지를 올리지 않는다.
꼬리와 뿔을 더 빨리 부순다. 체력 대미지는 올리지 않는다.
쓰러진 뒤 공격과 방어가 최대 두 번 추가된다. 쓰러질 계획으로 넣지 마라.

색을 유지

예리도를 유지할 방법 하나를 고르라. 계속 찌르면 예리도가 빨리 닳는다.

색을 유지
스킬효과
게이지가 이미 가득 차지 않았을 때 예리도를 더한다.
회심 시 예리도가 닳지 않는다.
갈고 난 뒤 일정 시간 예리도가 닳지 않는다.
평균적으로 예리도 소모 횟수가 줄어든다.
더 강한 세트 보너스 버전.
가는 모션의 사이클을 줄여, 필요한 빈틈을 짧게 한다.

안정성

이 스킬은 그 효과가 사냥의 특정 끊김을 막을 때 쓰라. 그 끊김이 대체 스킬이 얻는 것보다 더 많은 공격 시간을 빼앗지 않게 된 뒤에만 대미지와 바꿔라.

안정성
스킬이유
느린 납도 모션 뒤에 소모품을 더 빨리 쓰게 한다.
체력 바의 빨간(회복 가능) 부분이 더 빨리 돌아온다.
갑옥 위에 방어력을 더한다.
Lv 3은 속성 피해를 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 맞춘 내성이 20에 도달하지 못할 때 쓰라.
체력이 발동 기준 이상일 때, 원래는 치명적인 한 대를 버틴다. 다음 타는 여전히 쓰러뜨릴 수 있다.
맨틀을 다시 쓸 수 있을 때까지의 시간을 줄인다. 맨틀이 대상 대처를 실질적으로 바꿀 때만 고르라.
포효 중에도 찌르기를 이어간다. 비싸다. 방패가 이미 많은 경우를 막는다.
홉이 더 멀리 나간다. 부위에서 벗어날 수도 있다.
홉의 무적 시간이 길어진다. 가드에는 해당하지 않는다.
홉과 비슷한 행동의 고정 스태미나 소모를 줄인다. 파워가드의 지속 소모는 줄이지 않는다.
파워가드와 클러치의 지속 스태미나 소모를 줄인다.
소모 아이템이 닳지 않을 확률이 생긴다.

스타일

타수만으로 속성을 고르지 마라. 대상 부위에서 실제 무기를 비교하라. 대부분의 찌르기는 0.7x 속성 배율을 쓰고, 물리 육질과 속성 육질이 각 성분이 얼마나 남는지 결정한다.

스타일
스타일스킬
속성무기의 속성에 맞는 공격 스킬을 쓰라. 예를 들어 에 또는 을 더한다. 타수가 많다는 것만으로 이 무기가 쌍검처럼 동작하지는 않는다. 알바트리온은 속성 대미지가 필요하다.

이 사냥

이 스킬은 모든 세트에 넣을 것이 아니다. 맞는 몬스터에게는 그 특정 보호나 유틸이 또 하나의 일반 공격 스킬보다 가치 있다.

이 사냥
스킬언제
원래 가드할 수 없는 공격이 대상 패턴에 있고, 막으면 자리를 지킬 수 있을 때 쓰라. 성공한 가드를 통과하는 대미지는 줄이지 않는다.
진동 경직이 대상 부위 근처에서 루프를 반복해서 끊을 때 쓰라.
풍압이 대상 부위에서 띄워 보낼 때 쓰라. 일부 고룡에게는 만으로 부족하다.
속성 피해나 상태이상이 걸린 동안 회피 무적을 크게 올리고 스태미나 소모를 줄인다. 공격은 더하지 않는다.
Lv 3은 방어력 다운을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 대상이 그 상태이상을 걸 수 있을 때만 쓰라.
또는 맨틀이 켜져 있는 동안 이 세트 보너스는 , , , 레벨을 준다. 기재된 최고 레벨에 도달하는 것은 진 버전뿐이다.
슬링어 거름탄이 몬스터를 내보낼 확률을 높인다.
슬링어 섬광탄 범위를 넓혀, 섬광에 약한 비행 몬스터를 떨어뜨려 빈틈을 만들기 쉽게 한다.
폭발 아이템의 대미지를 올린다. 랜스에는 자체적인 단일 대형 기상 타격이 없으므로, 계획된 수면 폭탄 오프닝에 맞다.
용속성 랜스의 용봉력을 강화한다.
공격이 끄는 어그로를 늘린다. 파티에서는 더 안정된 어그로가 예측 가능한 카운터 기회를 늘릴 수 있지만, 그 공격도 자기 위치로 향한다.
부패한 골짜기의 환경 독기가 대상 부위에 붙어 있는 동안 체력을 깎지 못하게 막는다.
체력 40% 이하에서 스태미나 소모가 줄어든다. 그 체력에서도 몬스터 가까이에 남을 생각일 때만 쓰라.
환경 상호작용이 회복하는 체력을 늘린다. 근처에 있으면 랜스의 느린 납도 모션을 피할 수 있다.

겉보기보다 약한 스킬

설정

자동 납도를 수동으로 두어, 납도를 선택할 때까지 발도 상태를 유지하고 가드에 바로 들어갈 수 있게 하라. 가드는 카메라가 향하는 방향이 아니라 방패가 향하는 방향을 따른다. 이 무기는 원래 납도가 느리다. 그 제한을 없애는 설정은 없다.