ランスガイド
ランスは一歩も引かない。モンスターが突きを止めてくるタイミングを読んでから、ステップするか、盾の後ろへ移るか、カウンターし、正しい防御を同じ部位への攻撃時間に変える。盾があれば、脅威のたびに納刀したり逃げたりせず、その位置を保てる。アイスボーン、最終バランス。詳細な武器操作はゲーム内のハンターノートにある。公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でも数値が変わる理由を説明する。すべてのモーションはモーション値にある。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
ガードとカウンター
基本ループは突き → 突き → 突き → ステップまたはガードダッシュ → 突き。ステップまたはガード移動が 3 本目の突きの硬直をキャンセルするので、次のループをより早く始められる。来る攻撃が当たる直前にループを止めてガードまたはカウンターし、脅威が過ぎてから突きに戻る。
ガードダッシュは移動中も盾を上げたままにする。待機から出すと前方へ進むが、突きのあとは後方、左、右にも動ける。盾を下げずに横へ避ける、または下がるためにその方向を使う。続けて飛び込み突きで距離を詰めて、同じ部位への攻撃に戻る。突進は長い接近に使い、その場のループの一部にはしない。
ランスの突きの大半は物理モーション値を満額適用するが、属性は 0.7x にとどまる。一部のモーションは別の属性補正を使うので、特定のコンボを比べるときはモーション値を参照する。したがって、ヒット回数が多いだけでは、属性構成が物理構成に勝つとは言えない。
ガード方向はカメラの向きではなく、盾の向きに従う。
カウンター突きとパワーガード
カウンター突きが大きなノックバックなしで攻撃をガードすると、突きで返す。ヒットの直前にガードを上げるとが発動し、そのあとの攻撃が強くなる。あらかじめ盾を構えておいても、タイミングを合わせたガードにはならない。
対象モンスターに対して、ノックバックがカウンター突きの自動反撃をキャンセルしないだけのレベルを取る。
パワーガードはカウンター突きから、または通常ガード後のノックバックから入る。ガードノックバックを減らし、カウンターは任意の方向へ向けられるが、スタミナを常時消費する。カウンターのタイミングを外したとき、次の対象へ向き直るとき、ガードした一撃のあとに姿勢を整えるときに使い、必要な反撃が取れたら解除する。
は、通常はガード不能な一部の攻撃を盾で止められるようにする。盾を通り抜けて入るダメージは防げない。
カウンタークロー
カウンタークローが物理攻撃を捉えると、盾を下げずにモンスターへクラッチし、続けて武器攻撃を出せる。その武器攻撃の 2 ヒットを合わせると、部位を傷付けるのに十分な蓄積が入る。カウンターには単発で読める一撃を選ぶ。連続攻撃の 1 発目を捉えると、クラッチ中に残りの攻撃へ無防備になることがある。
すでに読める単発の叩きや噛みつきにカウンタークローを使う。咆哮や、張り付いたあとも当たる多段突進には使わない。
戦闘ループ
突き → 突き → 突き → ステップまたはガードダッシュ → 突きを繰り返す。モンスターが振ってきたらカウンター突きでガードし、同じ部位に留まったまま突きで返す。通常ガードのノックバックやカウンター角度の悪さでその反撃が止まるときはパワーガードを使う。
狩猟の開始時に適切なスリンガー弾薬を装填し、モンスターが怒り状態でないうちにぶっ飛ばしで壁へ飛ばす。攻める部位を傷付けておく。読める単発がすでに来ているなら、カウンタークローでそのクラッチを始められる。ドスジャグラス相手では、頭と膨らんだ腹が突きダメージを最も多く受ける。
ダウン中は突きを続けるか、連続ヒットを活かせる距離があるなら突進を使う。この武器には、この隙向けの単発大技がない。価値は、途切れずに通常の圧力を続けるところから来る。
攻撃がループを脅かすときは、突きを止めて盾を上げる。来る攻撃が読め、そのノックバックでも自動反撃が通るときはカウンター突きを使う。
スキル
ガードしても体力が減りすぎるときは、を足す前にセットの防御を上げる。入門ガイドは食事、の段階、鎧玉を説明する。戦闘の仕組みは防御力、耐性 20 到達の効果、を説明する。そのスキルは、該当する物理肉質が 45 以上の傷付けた部位を打ったときに最大効果になる。
優先度
これらの選択は、カウンターの機会を保ち、物理ダメージを上げることでメインループを支える。優先順位は、武器、狙う部位、ガードする攻撃によって変わる。
| 攻め | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | ヒット直前のガードが、そのあとの攻撃の威力を上げる。あらかじめ盾を構えておいても発動しない。 |
| ノックバックがカウンター突きを中断しないだけのレベルを、対象モンスターに合わせて取る。 | |
| Lv 1 | 有効な属性がないランスに 1.05x。属性ランスでは取らない。 |
| Lv 3 | 物理肉質が 45 以上のとき追加会心率。その部位を傷付けたあとさらに上がる。 |
| と Lv 3 | 会心率を 100% へ近づける。は、その会心が生む会心ヒットのダメージを上げる。100% を超えた会心率は効果がない。 |
| 怒り状態中に攻撃力と会心率が上がる。クラッチクローのターンとぶっ飛ばしがその状態を前倒ししやすい。Lv 7 にはが必要。 | |
| 白または紫の斬れ味を維持する | 低い斬れ味色はダメージが落ちる。下の「色を維持する」から斬れ味手段を 1 つ選ぶ。 |
| 守り | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | 食事と合わせて体力上限を 200 にする。ガードしても、一部のダメージは盾を通り抜ける。 |
| 鎧玉 | 工房で防御力を上げる。被弾が痛くなり始めたら、使い続ける防具に使う。 |
| 対象属性に耐性 20 | 耐性 20 に達すると、対応する属性やられを防ぐ。必要に応じて、、、、、またはを使う。 |
| ダメージを減らす確率がある。盾を通り抜けるダメージも含む。Lv 5 にはが必要。 | |
| Lv 3 | ガード失敗が気絶になり、無防備な 2 発目を受けるのを防ぐ。 |
| 一部のダメージは盾を通り抜ける。回復能力付与は突いているあいだに回復する。納刀が遅い。 |
マルチでは、味方の攻撃が突きを中断し、ガードに間に合わなくなるときに Lv 1 を足す。ソロではその用途はない。
よく足されるが、必須ではない。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| 通常はガード不能な一部の攻撃を盾で止められる。そのガードでも、ダメージは盾を通り抜けうる。 | |
| Lv 4+ | 攻撃力を足す。Lv 4 は会心率 5% も足す。セットがまだ必要とする会心率と斬れ味と比べる。 |
| Lv 1 | クラッチの武器攻撃でスリンガー弾薬が落ちる。ランスはクラッチ攻撃 1 回で傷を付ける。 |
| 体力最大時に物理攻撃力が上がる。ガード中の被弾で切れる。 | |
| 回復可能(赤)体力がバーにあるあいだ攻撃力が上がる。またはと組む。 | |
| 属性やられまたは状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積が上がる。 | |
| 一定時間または被ダメージのあと、条件付きで会心率が上がり、スタミナ消費が減る。より制御しにくい。 | |
| 追加弾数はぶっ飛ばしのダメージも壁激突ダメージも増やさない。 | |
| 尻尾と角をより早く壊す。体力へのダメージは上がらない。 | |
| 力尽きたあと攻撃力と防御力が上がる。最大 2 回。力尽きる前提では組まない。 |
色を維持する
斬れ味を維持する手段を 1 つ選ぶ。突き続けると斬れ味を早く消費する。
| スキル | 効果 |
|---|---|
| ゲージがすでに満タンでなければ斬れ味を足す。 | |
| 会心時に斬れ味を消費しない。 | |
| 研いだあと一定時間、斬れ味を消費しない。 | |
| 平均して斬れ味消費が減る。 | |
| より強いセットボーナス版。 | |
| 研ぎの回数を減らし、必要な隙を短くする。 |
安定
狩猟中の特定の中断をその効果が防ぐときに使う。その中断が、入れ替えで得る攻撃時間より多くを奪わなくなったときだけ、ダメージと入れ替える。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| この武器の遅い納刀のあと、消費アイテムの使用が速くなる。 | |
| 体力バーの赤(回復可能)部分がより早く戻る。 | |
| 鎧玉の上にさらに防御力。 | |
| Lv 3 は属性やられを防ぐ。下位レベルは持続を短くする。対応耐性が 20 に届かないときに使う。 | |
| 体力が発動閾値より上なら、本来は致命の 1 撃を耐える。次の一撃では力尽きうる。 | |
| マントが再使用できるまでの時間を短くする。マントが対象への対処を実質的に変えるときだけ選ぶ。 | |
| 咆哮中も突きを続けられる。コストが高い。盾ですでに多くをカバーできる。 | |
| ステップがより遠くまで届く。部位から外れてしまうこともある。 | |
| ステップの無敵時間が長くなる。ガードには効かない。 | |
| ステップなどの固定スタミナ消費を減らす。パワーガードの常時消費は減らさない。 | |
| パワーガードとクラッチの常時スタミナ消費を減らす。 | |
| 消費アイテムが消費されないことがある。 |
スタイル
ヒット回数だけで属性を選ばない。狙う部位で実際の武器を比べる。突きの大半は属性補正 0.7x を使い、物理肉質と属性肉質が、各成分がどれだけ残るかを決める。
| スタイル | スキル |
|---|---|
| 属性 | 武器の属性に合う攻撃スキル、たとえばに加え、またはを使う。ヒット回数が多いだけでは、この武器は双剣のようには動かない。アルバトリオンは属性ダメージを要求する。 |
この狩猟
これらのスキルはすべてのセットに載せない。合うモンスター相手では、その特定の防御や利便が、汎用の攻撃スキルを 1 つ足すより価値がある。
| スキル | いつ |
|---|---|
| 通常はガード不能な攻撃が対象のパターンに含まれ、それを止めると位置を保てるときに使う。成功したガードを通り抜けるダメージは減らさない。 | |
| 振動からの復帰が、狙う部位の近くでループを繰り返し中断するときに使う。 | |
| 風圧が狙う部位から自分を浮かせて離すときに使う。一部の古龍にはでは足りない。 | |
| 属性やられまたは状態異常中、回避の無敵を大きく伸ばし、スタミナ消費を減らす。攻撃力は足さない。 | |
| Lv 3 は防御力DOWNを防ぐ。下位レベルは持続を短くする。対象がこの状態異常を付与できるときだけ使う。 | |
| または | マント発動中、これらのセットボーナスが、、、のレベルを付与する。記載の最高レベルに届くのは真のほうだけ。 |
| スリンガーこやし弾がモンスターを退けやすくする。 | |
| スリンガー閃光弾の射程が伸び、閃光が効く飛行モンスターを落として隙を作りやすくする。 | |
| 爆破アイテムのダメージを上げる。ランスには単発の大きな起こし打撃がないため、計画した睡眠爆破の起こしに向く。 | |
| 龍属性ランスの龍封力を強める。 | |
| 攻撃が集める注目を増やす。マルチでは、安定した注目がより読めるカウンター機会を作るが、それらの攻撃を自分の位置へ向ける。 | |
| 瘴気の谷の環境瘴気が、狙う部位に留まるあいだ体力を削るのを止める。 | |
| 体力 40% 以下でスタミナ消費が下がる。その体力でモンスターの近くに留まるつもりがあるときだけ使う。 | |
| 環境利用の回復量を増やす。近くにあるときは、ランスの遅い納刀を避けられる。 |
見た目ほど強くないスキル
- ガード維持はではない。
- は弾かれを止める。硬い部位が良い突き先になるわけではない。
- はランスの傷付けを速くしない。もともと 1 回で傷が付く。
- は地上の突きを強化しない。
- 突きの属性補正
0.7xと対象部位の属性肉質を比べる前に、属性攻撃の装飾品を足さない。 - はスタミナ満タンが条件だが、パワーガードとステップは定期的にスタミナを使う。
- は滑走のあとにしか発動せず、立ちの突きとガードのループの外にある。
- は乗りを改善するだけ。地上の突きやカウンターは強化しない。
設定
自動納刀を手動にして、納刀を選ぶまで武器を出したままにし、ガードへすぐ移れるようにする。ガードはカメラの向きではなく、盾が向いている方向に従う。この武器はもともと納刀が遅い。その制約を消す設定はない。