Guía de Lanza pistola
Lanza pistola es paciencia con una respuesta explosiva. Un hueco corto da para un bloqueo o un solo ataque; cuando el objetivo se vaya a quedar quieto, lánzate a un Fuego ráfaga de disparo Normal. Leer ese tempo con acierto convierte un mazazo de lanza en un cargador de explosiones antes de que el monstruo cierre la apertura.
Los disparos ignoran tu Ataque, tu afinidad y las bonificaciones de golpe crítico; los golpes de lanza sí los usan. El escudo te protege entre ataques a los que ya te has lanzado, pero no puede cancelar su recuperación. Carga munición de eslinga en el arma e incrusta Explosión de estaca del Wyrm en el monstruo para que los disparos cercanos provoquen una segunda explosión. Mantén al menos filo verde para conservar el daño de disparo; el blanco también sube el daño cuerpo a cuerpo del ciclo y reduce la probabilidad de que sus mazazos reboten.
Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Usa las Notas del cazador del juego para los controles del arma; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede hacer daño distinto. Los disparos ignoran la mayor parte de esos cálculos. Consulta Valores de movimiento para la lista completa de movimientos del arma.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Disparo
Cada Lanza pistola tiene Disparo Normal, Largo o Ancho. El arma determina su tipo y nivel de disparo; las decoraciones no pueden cambiar ninguno de los dos. Al comparar armas para un estilo centrado en disparos, un nivel de disparo más alto significa más daño de disparo.
- Normal tiene el cargador más grande y favorece Fuego ráfaga. Mazazo, dispara todos los disparos cargados y recarga.
- Largo favorece Disparo cargado. Tiene el mayor alcance de disparo y el daño más alto por disparo cargado.
- Ancho alterna estocadas y disparos individuales. Tiene un daño alto por disparo y el Cañón de sierpe y el Fuego de wyvern más fuertes.
y la habilidad de comida Bombardero Felyne suben el daño de disparo. , y no. añade un disparo al cargador, así que añade otra explosión a Fuego ráfaga.
Los disparos no rebotan, pero el filo amarillo reduce su daño, y el filo rojo impide dispararlos. Un disparo Normal o Largo consume dos unidades de filo; un disparo Ancho consume tres. Fuego ráfaga aplica ese coste a cada disparo cargado, así que el cargador más grande de Normal consume más filo por ráfaga que un patrón de un solo disparo. Mantén verde o mejor para los disparos. Como los mazazos siguen usando las zonas de impacto cuerpo a cuerpo habituales y los modificadores de filo, el filo blanco también sube su daño y puede evitar un rebote en una parte que el verde no atraviesa.
Una vez que te lanzas a Fuego ráfaga o a Fuego de wyvern, el escudo no puede interrumpir el movimiento ni su recuperación.
Fuego ráfaga
El disparo Normal convierte una apertura larga en este ciclo: Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida → Golpe descendente. El Barrido amplio de alto daño sigue a la ráfaga, y Recarga rápida restaura el cargador y devuelve la secuencia a Golpe descendente.
Recarga rápida restaura los disparos, pero no restaura una estaca gastada; una recarga completa restaura ambos. Barrido amplio también prepara un ataque de estaca al dejarte cerca del objetivo. Planta la estaca solo cuando el monstruo se quede en su sitio el tiempo suficiente para terminar la animación.
Si un rugido o un ataque va a llegar antes de que termine la secuencia, para y bloquea en lugar de empezar Fuego ráfaga. Tanto Golpe descendente como Barrido amplio son golpes cuerpo a cuerpo, así que y se aplican al mazazo y al barrido cuando se cumplen sus condiciones, pero no a las explosiones.
acorta los disparos cargados. No vacía más rápido un cargador Normal.
Estaca y Fuego de wyvern
Cañón de sierpe planta la estaca estándar en el monstruo. La estaca inflige golpes repetidos y luego explota por sí sola.
Explosión de estaca del Wyrm es la estaca cargada de Iceborne. Carga munición de eslinga en el cañón y luego dispara la estaca. Mientras está incrustada, cada disparo que impacta cerca, y también Fuego de wyvern, provoca una segunda explosión. Su duración depende del tipo de munición y de la cantidad que hayas cargado. puede alargar esa duración, pero no aumenta el daño de cada disparo ni de cada explosión provocada.
Fuego de wyvern tiene su propio tiempo de reutilización. Levantar el escudo antes de disparar no te protege durante toda la recuperación. Puedes apuntar mientras carga porque el cañón sigue a la cámara, incluso hacia arriba y a tu espalda. Ancho tiene la versión más fuerte, pero todos los tipos de disparo pueden usarlo cuando una apertura larga hace segura la carga y la recuperación.
Ciclo de combate
Para el disparo Normal, usa Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida → Golpe descendente y luego repite la secuencia. Cada vez que el monstruo te dé la apertura completa, tu objetivo es vaciar el cargador. Carga munición de eslinga y luego usa Barrido amplio → Explosión de estaca del Wyrm cuando el monstruo se quede quieto. Cuando el monstruo empiece un ataque, para antes de lanzarte a otra acción larga y levanta el escudo. Bloquear no consume el cargador, así que tu siguiente Golpe descendente aún puede abrir Fuego ráfaga.
Al inicio de la caza, un monstruo no enfurecido y munición de eslinga disponible crean una oportunidad para un Disparo de estremecimiento contra una pared. Usa el derribo para herir la parte que piensas atacar o para plantar Explosión de estaca del Wyrm si el cañón ya está cargado. Lanza pistola es un arma pesada, así que un ataque de arma con la garra retráctil crea la herida. Recoge más munición de eslinga antes de preparar la estaca si el Disparo de estremecimiento gastó tu reserva. Contra Gran Jagras, coloca los mazazos cuerpo a cuerpo en la cabeza o en el vientre inflado.
Cuando el monstruo está caído, apunta Fuego ráfaga cerca de una Explosión de estaca del Wyrm incrustada. Si no hay estaca, usa la apertura larga para plantarla. Dispara Fuego de wyvern solo cuando quede bastante apertura para su carga y recuperación, y recarga antes de que el monstruo se levante si el tiempo lo permite.
Corta el combo con tiempo suficiente para levantar el escudo antes del siguiente golpe. El escudo no puede subirse durante la recuperación de Fuego ráfaga o de Fuego de wyvern; cuando el movimiento vuelva a estar disponible, salta lejos de un ataque que quede fuera de la orientación del escudo.
Habilidades
Reúne suficiente salud y defensa para sobrevivir al objetivo antes de gastar cada ranura restante en daño. Primeros pasos explica las comidas, la progresión de y cuándo gastar Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa y el beneficio de alcanzar 20 de resistencia elemental. afecta a los mazazos, no a los disparos.
Prioridades de daño
Esta guía parte de Fuego ráfaga Normal. Un set de Iceborne centrado en disparos suele llevar:
| Ofensiva | Por qué |
|---|---|
| Nivel de disparo más alto | Un nivel más alto sube el daño de disparo. Compara primero el nivel de disparo entre armas que encajen en el mismo estilo centrado en disparos; luego sopesa el filo y el resto de estadísticas del arma. |
| Sube el daño de disparo. Llegar al nv. 5 requiere . | |
| Añade un disparo al cargador, y Fuego ráfaga dispara todos los disparos cargados. | |
| Mantén verde o mejor | El filo amarillo reduce el daño de disparo. El blanco mantiene Golpe descendente y Barrido amplio eficaces contra cueros más duros. Usa las opciones de Conservar un color para mantenerlo. |
| nv. 3 | Añade afinidad a Golpe descendente y Barrido amplio cuando se cumplen las condiciones de zona de impacto. Los disparos no critican. |
| Añade ataque y afinidad a los golpes cuerpo a cuerpo mientras el monstruo está enfurecido; no sube el daño de disparo. Llegar al nv. 7 requiere . |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| nv. 3 | Sube el tope de salud a 200 después de recibir también el aumento de salud de la comida. El daño de roce sigue atravesando el escudo. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que pienses conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia coincidente | Con 20 de una resistencia no contraes esa plaga. , , , , — o . |
| Reduce el retroceso al bloquear y la pérdida de resistencia. Añade niveles cuando los ataques del objetivo te empujen demasiado atrás o gasten demasiada resistencia para mantener la posición. | |
| Da a los golpes recibidos una probabilidad de reducirse. Llegar al nv. 5 requiere . | |
| nv. 3 | Impide el aturdimiento cuando un ataque atraviesa el escudo. |
En grupo, añade nv. 1 si los compañeros interrumpen el ciclo.
Elige estas habilidades para un estilo de disparo concreto, un objetivo o una ranura restante:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden infligir daño de roce. | |
| Un bloqueo con el tempo justo sube temporalmente el ataque físico. Esa bonificación refuerza los golpes de lanza, no los disparos. | |
| Acorta los disparos cargados en Largo. No vacía más rápido un cargador Normal. | |
| Multiplica los críticos de Golpe descendente y Barrido amplio. Omítelo en un set centrado en disparos. | |
| Afinidad extra para los mazazos, no para las explosiones. | |
| nv. 4+ | Añade ataque físico en las ranuras restantes, pero no sube el daño de disparo. El nv. 4 también añade un 5 % de afinidad. |
| nv. 1 | El ataque de arma con la garra retráctil hace caer munición de eslinga. Lanza pistola ya hiere con un solo ataque de garra retráctil. |
| Cargar más munición de los tipos cubiertos alarga la duración de Explosión de estaca del Wyrm, no cada explosión provocada. La munición extra no aumenta el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de choque contra la pared. Cargar solo el resto después de un Disparo de estremecimiento da a la estaca la duración más corta de esa carga menor. | |
| Ataque físico extra a salud completa. El roce de un bloqueo lo apaga. | |
| Ataque extra mientras hay salud recuperable (roja) en la barra. Combínalo con o . | |
| Sube Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado alterado. | |
| Sube el daño a partes y ayuda a las roturas y a cortar la cola. No multiplica el daño a la salud que inflige un disparo. | |
| Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planees desmayarte. |
Conservar un color
Mantén al menos filo verde para conservar el daño de disparo. El blanco también ayuda a que los golpes cuerpo a cuerpo del ciclo sigan siendo eficaces contra cueros duros. Normal gasta varias unidades de filo de una vez porque Fuego ráfaga aplica el coste de dos unidades de cada disparo cargado. Elige una habilidad de filo según si el arma necesita un medidor más largo, protección para su color actual o una animación de afilado más corta.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Sin pérdida de filo en los críticos. Ayuda a los mazazos cuando la afinidad es alta. Los disparos no critican. | |
| Impide la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar, incluido el coste de cada disparo cargado durante Fuego ráfaga. | |
| Reduce a la mitad la pérdida de filo. | |
| La versión más fuerte del bonus de set. | |
| Quita ciclos de la animación de afilado. |
Supervivencia y movilidad
Usa estas habilidades para resolver un problema concreto de supervivencia, curación o posicionamiento.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Las pociones y otras curas restauran más. El roce sigue atravesando el escudo. Un Aumento de regeneración de salud combina bien con esta habilidad. | |
| Acelera el consumo de objetos después de guardar el arma. | |
| La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade más Defensa después de mejorar la armadura con Esfera armadura. | |
| El nv. 3 impide las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda llegar a 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Acorta el tiempo hasta que se pueden volver a usar las capas. | |
| Impide que los rugidos de la intensidad cubierta interrumpan Fuego ráfaga. Sin ella, enfrenta el rugido y bloquea en lugar de empezar la ráfaga. | |
| Alarga la distancia del salto y te ayuda a permanecer en la parte elegida o a alejarte cuando el escudo mira hacia el lado equivocado. | |
| Más invulnerabilidad en giros y saltos, no en el bloqueo. | |
| Reduce los costes fijos de resistencia de los saltos y acciones similares. No reduce el drenaje continuo de esprintar o de agarrarte con la garra retráctil. | |
| Reduce el drenaje continuo de resistencia de la garra retráctil y del esprint. | |
| Da a los objetos consumibles una probabilidad de no consumirse al usarlos. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Largo | Usa para acortar los disparos cargados y aprovechar el alcance de Largo. añade un disparo, pero no añade una explosión a cada disparo cargado como sí hace en una ráfaga Normal completa. sube cada disparo. |
| Ancho | Alterna estocadas y disparos, y mantén como primera prioridad de daño. Usa Fuego de wyvern durante un derribo cuando esté listo. |
| Cuerpo a cuerpo | Prioriza habilidades de ataque físico y afinidad como y . Usa solo cuando el arma pueda activarlo. En este estilo, los disparos son un respaldo, no la fuente principal de daño. |
Esta caza
Estas habilidades no van en todos los sets. Contra el monstruo adecuado, toma sus ranuras de habilidades de menor prioridad o de otro estilo, no de las que hacen funcionar el estilo de disparo que has elegido.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsalo cuando el objetivo tenga un ataque normalmente imbloqueable que pretendas bloquear. No quita el daño de roce ni el retroceso del ataque. | |
| Impide que los temblores interrumpan Fuego ráfaga después de haber gastado ya parte del cargador. | |
| Impide que el viento interrumpa Fuego ráfaga después de haber gastado ya parte del cargador. no basta contra algunos dragones ancianos. | |
| Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el gasto de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque. | |
| El nv. 3 impide la reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir el estado. | |
| o | Mientras una capa está activa, otorga protección contra rugidos, presión de viento, temblores y pequeños retrocesos. Solo la versión real alcanza los niveles más altos. |
| Hace más probable que una Cápsula boñiga aleje a un monstruo. | |
| Cápsula flash Aumenta el alcance de las cápsulas destello. El destello más amplio ayuda a tumbar a un monstruo volador para una apertura. | |
| Las bombas de sueño golpean más fuerte. Dispara Fuego de wyvern después de que las bombas lo despierten. | |
| Sello de ancianos más fuerte en un Lanza pistola de elemento dragón. | |
| Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, úsala solo cuando esta arma se beneficie de retener la atención del monstruo. | |
| Impide que el Valle Putrefacto drene salud durante un Fuego ráfaga. | |
| Los objetos interactuables del entorno, como los soplos de esporas, restauran salud adicional. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No uses para subir el daño de disparo. Solo y la habilidad de comida Bombardero Felyne lo suben.
- Omite en un set cuyo daño principal viene de los disparos.
- No uses para aumentar el daño a la salud de los disparos; solo te ayuda a romper partes más rápido.
- No uses para subir el daño de disparo.
- Los disparos no rebotan de por sí, así que no convierte un cuero duro en un buen objetivo para el mazazo cuerpo a cuerpo.
- no acelera Fuego ráfaga Normal.
- requiere un bloqueo con el tempo justo, y su bonificación de ataque físico no sube el daño de disparo.
- no aporta nada en un set cuerpo a cuerpo que nunca dispara.
- encaja mal porque esta arma rara vez se desliza.
- encaja mal porque esta arma rara vez usa ataques aéreos.
- requiere un 40 % de salud antes de reducir el coste de resistencia de los saltos, mientras que Fuego ráfaga no consume resistencia.
- Los saltos consumen resistencia, así que van en contra de la condición de resistencia completa de .
Ajustes
Pon Funda automática en Manual. El bloqueo sigue la orientación del escudo, no la dirección de la cámara.
Antes de un Fuego de wyvern largo, confirma que el escudo sigue mirando la parte que querías. Un giro de cámara en un paso de guardia suele dejar la ráfaga pasando la herida hacia el aire.