ガンランスガイド

ガンランスは、爆発で応える忍耐だ。短い隙にはガードか単発の攻撃を入れ、対象が動かないと見切れたら通常砲撃のフルバーストに踏み込む。そのタイミングを正しく読めれば、ランスの叩きつけは弾倉ぶんの爆発になり、モンスターが隙を閉じる前に叩き込める。

砲撃は攻撃力、会心率、会心補正を無視するが、ランスの打撃はそれらを使う。盾は踏み込んだ攻撃の合間を守るが、その硬直はキャンセルできない。スリンガーの弾を武器へ装填し、起爆竜杭をモンスターに打ち込んでおけば、近くの砲撃が第二の爆発を誘発する。砲撃ダメージを維持するには、少なくとも緑ゲージを保つ。白ゲージならループの近接ダメージも上がり、叩きつけが弾かれにくくなる。

本ガイドはアイスボーンの最終調整を対象とする。武器操作はゲーム内のハンターノートを使い、公式マニュアルは汎用操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ振りでもダメージが変わる理由を説明する。砲撃はそれらの計算のほとんどを無視する。武器の全モーションはモーション値を参照。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

砲撃

各ガンランスは通常、放射、拡散のいずれかの砲撃を持つ。砲撃タイプとレベルは武器が決め、装飾品ではどちらも変えられない。砲撃重視の運用で武器を比べるときは、砲撃レベルが高いほど砲撃ダメージが強い。

と食事スキルのネコの砲撃術は砲撃ダメージを上げる。、、は上げない。は弾倉に砲弾を 1 発追加するので、フルバーストに爆発がもう 1 回加わる。

砲撃は弾かれないが、黄ゲージではダメージが下がり、赤ゲージでは撃てなくなる。通常または放射の砲弾は切れ味を 2 消費し、拡散の砲弾は 3 消費する。フルバーストはその消費を装填中のすべての砲弾に適用するため、通常の大きな弾倉は単発運用よりバースト 1 回あたりの切れ味消費が多い。砲撃のためには緑以上を保つ。叩きつけは通常の近接肉質と切れ味補正を使うので、白ゲージならダメージも上がり、緑では通らない部位での弾かれも防げる。

フルバーストや竜撃砲に踏み込むと、盾ではそのモーションも硬直も中断できない。

フルバースト

通常砲撃は長い隙を、このループにする。叩きつけ → フルバースト → なぎ払い → クイックリロード → 叩きつけ。高ダメージのなぎ払いがバーストの直後に続き、クイックリロードは弾倉を戻しながらコンボを叩きつけへ戻す。

クイックリロードは砲弾を戻すが、撃ち終えた竜杭砲は戻さない。フルリロードなら両方戻る。なぎ払いは対象の近くに立つので、竜杭砲の準備にもなる。竜杭砲を打つのは、モーションを最後までやり切れるほどモンスターがその場にいるときだけだ。

コンボが終わる前に咆哮や攻撃が来るなら、フルバーストを始めずに止まってガードする。叩きつけもなぎ払いも近接なので、条件を満たせばとは叩きつけとなぎ払いに乗るが、爆発には乗らない。

は溜め砲撃を短縮する。通常の弾倉を速く空にはしない。

竜杭砲と竜撃砲

竜杭砲は標準タイプをモンスターに打ち込む。打ち込んだあとは多段ヒットし、自力で爆発する。

起爆竜杭はアイスボーンの装填型だ。スリンガーの弾を銃へ装填してから撃つ。刺さっているあいだ、近くに当たったすべての砲撃と竜撃砲が第二の爆発を誘発する。持続は弾の種類と装填量で決まる。はその持続を延ばせるが、各砲撃や誘発爆発のダメージは増やさない。

竜撃砲には独自のクールダウンがある。発射前に盾を上げても、硬直のあいだは守れない。チャージ中は銃身がカメラに追従するので、上方向や背後も含めて照準できる。拡散が最も強いが、チャージと硬直が安全な長い隙があれば、どの砲撃タイプでも使える。

戦闘ループ

通常砲撃では、叩きつけ → フルバースト → なぎ払い → クイックリロード → 叩きつけを繰り返し使う。モンスターが十分な隙をくれたときは、装填分を撃ち切ることが目標だ。スリンガーの弾を装填し、モンスターが動かないならなぎ払い → 起爆竜杭を使う。モンスターが攻撃に入ったら、次の長い行動に踏み込む前に止まって盾を上げる。ガードは弾倉を消費しないので、次の叩きつけからフルバーストを出せる。

狩猟の開始時、怒り前のモンスターと手元のスリンガー弾は、壁へのぶっ飛ばしの機会になる。ダウンを使って狙う部位を傷にするか、すでに装填済みなら起爆竜杭を打ち込む。ガンランスは重い武器なので、クラッチ武器攻撃 1 回で傷が付く。ぶっ飛ばしで弾を使い切ったなら、起爆竜杭の準備の前にスリンガー弾を拾い直す。ドスジャグラス相手では、近接の叩きつけを頭か膨らんだ腹に置く。

モンスターが倒れているときは、刺さっている起爆竜杭の近くへフルバーストを狙う。起爆竜杭がなければ、その長い隙で打つ。竜撃砲は、チャージと硬直が収まるほど隙が残っているときだけ撃ち、時間があれば立ち上がる前にリロードする。

次の攻撃の前に盾を上げられるよう、コンボは早めに切る。フルバーストや竜撃砲の硬直中は盾を出せない。動けるようになったら、盾の向きの外からの攻撃にはホップで離れる。

スキル

対象を生き残れる体力と防御を先に確保してから、残ったスロットをすべてダメージに使う。はじめには食事、の段階、鎧玉を使うタイミングを説明する。戦闘の仕組みは防御力と、属性耐性 20 に達する利点を説明する。は叩きつけに乗り、砲撃には乗らない。

ダメージ優先

本ガイドは通常のフルバーストから始める。砲撃重視のアイスボーン装備が積むのは、だいたい次のとおりだ。

ダメージ優先
攻撃理由
最高の砲撃レベルレベルが高いほど砲撃ダメージが上がる。同じ砲撃重視の運用に合う武器どうしでは、まず砲撃レベルを比べ、それから切れ味や他の武器性能を見る。
砲撃ダメージを上げる。Lv 5 に到達するにはが必要だ。
弾倉に砲弾を 1 発追加し、フルバーストは装填分をすべて撃つ。
緑以上を保つ黄ゲージは砲撃ダメージを下げる。白ゲージは叩きつけとなぎ払いを硬い部位でも通す。維持は「色を維持する」の選択肢を使う。
Lv 3肉質条件を満たせば叩きつけとなぎ払いに会心率を加算する。砲撃は会心しない。
怒り中の近接に攻撃力と会心率を加算する。砲撃ダメージは上げない。Lv 7 に到達するにはが必要だ。
ダメージ優先
防御理由
Lv 3食事の体力増加も受けたあと、体力上限を 200 まで上げる。削りダメージは盾を通る。
鎧玉工房で防御力を上げる。ヒットが痛くなり始めたら、残す予定の防具に使う。
一致する耐性 20耐性 20 でその属性やられを受けない。、、、、、あるいは。
ガード時ののけぞりとスタミナ消費を減らす。対象の攻撃で大きく下がされる、または位置を保てないほどスタミナを奪われるならレベルを足す。
被ダメージが軽減されることがある。Lv 5 に到達するにはが必要だ。
Lv 3攻撃が盾を通っても気絶しない。

グループでは、味方がループを途切れさせるなら Lv 1 を足す。

特定の砲撃スタイル、対象、または残スロットには、これらのスキルを選ぶ。

ダメージ優先
スキル理由
通常はガードできない一部の攻撃を盾で止められる。そのガードでも削りダメージは入る。
正確なタイミングのガードが一時的に物理攻撃を上げる。その補正はランスの打撃を強化し、砲撃は強化しない。
放射の溜め砲撃を短縮する。通常の弾倉を速く空にはしない。
叩きつけとなぎ払いの会心を乗算する。砲撃が主ダメージの装備では外す。
叩きつけ用の追加会心率であり、爆発用ではない。
Lv 4+残スロットで物理攻撃を足すが、砲撃ダメージは上げない。Lv 4 は会心率も 5% 加算する。
Lv 1クラッチ武器攻撃からスリンガー弾が落ちる。ガンランスはもともとクラッチ武器攻撃 1 回で傷が付く。
対応する弾をより多く装填すると起爆竜杭の持続が延びるだけで、誘発爆発 1 回のダメージは増えない。余剰の弾はぶっ飛ばしのダメージも壁激突ダメージも増やさない。ぶっ飛ばしのあとに残りだけ装填すると、その少ない装填量に応じた短い持続になる。
満タン時に物理攻撃が上がる。ガードの削りで切れる。
赤ゲージ(回復可能体力)があるあいだ攻撃力が上がる。またはと組む。
属性やられや状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積が上がる。
部位ダメージを上げ、破壊と尻尾切断を助ける。砲撃が与える体力ダメージは乗算しない。
力尽きたあと攻撃力と防御力が上がる。最大 2 回。力尽きる前提では組まない。

色を維持する

砲撃ダメージを維持するには、少なくとも緑ゲージを保つ。白ゲージは、ループの近接が硬い部位にも通りやすくする。通常は切れ味を一度に大きく使う。フルバーストが装填中の各砲弾の 2 消費を適用するからだ。切れ味スキルは、ゲージを長くしたいのか、今の色を守りたいのか、研ぎモーションを短くしたいのかで選ぶ。

色を維持する
スキル効果
ゲージが満タンでなければ切れ味を足す。
会心時に切れ味を消費しない。会心率が高いときの叩きつけに効く。砲撃は会心しない。
研いだあと一定時間、切れ味消費を防ぐ。フルバースト中の装填分すべての消費も含む。
切れ味消費を半減する。
より強いセットボーナス版。
研ぎモーションのサイクルを減らす。

生存と機動

特定の生存、回復、位置取りの問題を解くために、これらのスキルを使う。

生存と機動
スキル理由
ポーションなどの回復量が増える。削りは盾を通る。回復能力付与と組む。
納刀したあとのアイテム使用が速くなる。
体力バーの赤(回復可能)部分の戻りが速くなる。
鎧玉で防具を強化したあとに、さらに防御力を足す。
Lv 3 は属性やられを防ぎ、それより下は持続を短くする。一致する耐性が 20 に届かないときに使う。
体力が発動閾値を超えていれば、本来なら力尽きる 1 撃を耐える。次の攻撃では力尽きうる。
装衣を再使用できるまでの時間を短くする。
対応する強さの咆哮がフルバーストを中断しない。無ければ、バーストを始めずに咆哮へ向いてガードする。
ホップ距離を延ばし、狙った部位に留まる、または盾の向きが違うときに離れる助けになる。
回避とホップの無敵が延びる。ガードには乗らない。
ホップなどの固定スタミナ消費を減らす。ダッシュやクラッチの継続消費は減らさない。
クラッチとダッシュの継続スタミナ消費を減らす。
消耗品を使ったとき、消費しないことがある。

スタイル

スタイル
スタイルスキル
放射で溜め砲撃を短縮し、放射のリーチを活かす。は砲弾を 1 発足すが、通常のフルバーストに爆発を足すようには、溜め砲撃の 1 発ごとに爆発を足さない。はすべての砲撃を上げる。
拡散突きと砲撃を交互に使い、ダメージ優先の先頭はのままにする。準備ができていればダウン中に竜撃砲を使う。
近接やなど、物理攻撃と会心スキルを優先する。は発動できる武器のときだけ使う。このスタイルでは、砲撃は主ダメージではなく予備だ。

この狩猟

これらのスキルは、どの装備にも載せるものではない。対象が合うとき、選んだ砲撃スタイルを成立させるスキルからではなく、優先の低いスキルやスタイル外のスキルから枠を取る。

この狩猟
スキル使うとき
対象に、ガードするつもりで通常は防げない攻撃があるときに使う。その攻撃の削りダメージものけぞりも消えない。
弾倉の一部をすでに使ったあと、振動でフルバーストが途切れない。
弾倉の一部をすでに使ったあと、風圧でフルバーストが途切れない。一部の古龍にはでは足りない。
属性やられや状態異常中、回避無敵が大きく伸び、スタミナ消費も減る。攻撃力は足さない。
Lv 3 は防御力ダウンを防ぎ、それより下は持続を短くする。対象がその状態異常を付与できるときだけ使う。
または装衣中、咆哮、風圧、振動、小さなのけぞりから守る。最高レベルに届くのは真のほうだけだ。
スリンガーこやし弾がモンスターを退けやすくする。
スリンガー閃光弾の範囲が広がる。広い閃光は、飛行モンスターを落とす隙を作りやすい。
睡眠爆弾がより強く当たる。爆弾で起こしたあとに竜撃砲を撃つ。
龍属性のガンランスの龍封力が強くなる。
攻撃が集めるヘイトが増える。グループでは、この武器がヘイトを持ったほうが得なときだけ使う。
フルバースト中に瘴気の谷が体力を削らない。
胞子などの環境インタラクトが追加で体力を回復する。

見た目ほど強くないスキル

設定

自動納刀は手動にする。ガードはカメラ方向ではなく、盾の向きに従う。

長い竜撃砲の前に、盾が狙った部位を向いたままか確認する。ガードステップ中にカメラが回ると、爆風が傷を外して空へ向かいやすい。