Guide du Lancecanon

Lancecanon, c'est de la patience qui répond par l'explosion. Un court intervalle suffit à une garde ou à une seule attaque ; quand la cible restera immobile, engagez un Tir explosif en Bombardement Normal. Lire ce timing correctement transforme un coup de lance en un chargeur d'explosions avant que le monstre ne referme l'ouverture.

Les obus ignorent vos bonus d'Attaque, d'affinité et de coups critiques, alors que les coups de lance les utilisent encore. Le bouclier vous protège entre les attaques engagées, mais il ne peut pas annuler leur récupération. Chargez des munitions de fronde dans l'arme et plantez une Explosion du piquet du ver dans le monstre pour que les obus proches déclenchent une seconde explosion. Gardez au moins le tranchant vert pour préserver les dégâts d'obus ; le blanc augmente aussi les dégâts de mêlée de la boucle et réduit le risque que ses coups rebondissent.

Ce guide couvre l'équilibrage final d'Iceborne. Utilisez les Notes du chasseur en jeu pour les commandes de l'arme ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Les obus ignorent la plupart de ces calculs. Consultez Valeurs de mouvement pour la liste complète des attaques de l'arme.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Bombardement

Chaque Lancecanon a un Bombardement Normal, Long ou Large. L'arme détermine son type et son niveau de Bombardement ; les joyaux ne peuvent modifier ni l'un ni l'autre. Quand vous comparez des armes pour un style centré sur les obus, un niveau de Bombardement plus élevé signifie des dégâts d'obus plus forts.

et le talent de repas Felyne bombardier augmentent les dégâts d'obus. , et ne le font pas. ajoute un obus au chargeur, donc une explosion de plus au Tir explosif.

Les obus ne rebondissent pas, mais le tranchant jaune réduit leurs dégâts, et le tranchant rouge les empêche de tirer. Un obus Normal ou Long consomme deux unités de tranchant ; un obus Large en consomme trois. Le Tir explosif applique ce coût à chaque obus chargé, donc le chargeur plus grand du Normal consomme plus de tranchant par Tir explosif qu'un schéma à un obus. Gardez le vert ou mieux pour les obus. Comme les coups de mêlée utilisent encore les zones de frappe ordinaires et les modificateurs de tranchant, le tranchant blanc augmente aussi leurs dégâts et peut empêcher un rebond sur une partie que le vert ne peut pas pénétrer.

Une fois le Tir explosif ou le Feu de wyverne engagé, le bouclier ne peut interrompre ni le coup ni sa récupération.

Tir explosif

Le Bombardement Normal transforme une longue ouverture en cette boucle : Coup vertical → Tir explosif → Grand balayage → Rechargement rapide → Coup vertical. Le Grand balayage à hauts dégâts suit le Tir explosif, et le Rechargement rapide restaure le chargeur tout en ramenant la séquence au Coup vertical.

Le Rechargement rapide restaure les obus mais pas un piquet dépensé ; un rechargement complet restaure les deux. Le Grand balayage prépare aussi une attaque de piquet en vous plaçant près de la cible. Ne plantez le piquet que lorsque le monstre restera assez longtemps sur place pour que vous finissiez l'animation.

Si un cri ou une attaque arrivera avant la fin de la séquence, arrêtez-vous et gardez plutôt que de commencer le Tir explosif. Le Coup vertical et le Grand balayage sont tous deux des coups de mêlée, donc et s'appliquent au coup et au balayage quand leurs conditions sont remplies, mais pas aux explosions.

raccourcit les obus chargés. Elle n'accélère pas le vidage d'un chargeur Normal.

Piquet et Feu de wyverne

Le Canon de vouivre plante le piquet standard dans le monstre. Le piquet inflige des coups répétés, puis explose de lui-même.

L'Explosion du piquet du ver est le piquet chargé d'Iceborne. Chargez des munitions de fronde dans l'arme, puis tirez le piquet. Tant qu'il est planté, chaque obus qui touche près de lui, ainsi que le Feu de wyverne, déclenche une seconde explosion. Sa durée dépend du type de munitions et de la quantité chargée. peut prolonger cette durée, mais n'augmente pas les dégâts de chaque obus ni de chaque explosion déclenchée.

Le Feu de wyverne a son propre temps de recharge. Lever le bouclier avant de tirer ne vous protège pas pendant toute la récupération. Vous pouvez viser pendant la charge, car le canon suit la caméra, y compris vers le haut et derrière vous. Le Large a la version la plus forte, mais chaque type de Bombardement peut l'utiliser quand une longue ouverture rend la charge et la récupération sûres.

Boucle de combat

Pour le Bombardement Normal, enchaînez Coup vertical → Tir explosif → Grand balayage → Rechargement rapide → Coup vertical, puis répétez la séquence. Dès que le monstre vous offre l'ouverture complète, votre objectif est de vider le chargeur. Chargez des munitions de fronde, puis utilisez Grand balayage → Explosion du piquet du ver quand le monstre restera immobile. Quand le monstre commence une attaque, arrêtez-vous avant d'engager une autre action longue et levez le bouclier. Bloquer ne consomme pas le chargeur, donc votre prochain Coup vertical peut encore ouvrir un Tir explosif.

Au début de la chasse, un monstre non enragé et des munitions de fronde disponibles créent une occasion de Tir tressaillant contre un mur. Profitez de la mise à terre pour blesser la partie que vous comptez attaquer, ou pour planter une Explosion du piquet du ver si l'arme est déjà chargée. Le Lancecanon est une arme lourde, donc une seule attaque d'arme en griffe crée la blessure. Ramassez plus de munitions de fronde avant de préparer le piquet si le Tir tressaillant a dépensé votre réserve. Contre le Grand Jagras, placez les coups de mêlée sur la tête ou le ventre gonflé.

Quand le monstre est à terre, visez le Tir explosif près d'une Explosion du piquet du ver plantée. Si le piquet est absent, profitez de la longue ouverture pour le planter. Ne tirez le Feu de wyverne que s'il reste assez d'ouverture pour sa charge et sa récupération, puis rechargez avant que le monstre ne se relève si le temps le permet.

Coupez le combo assez tôt pour lever le bouclier avant le prochain coup. Le bouclier ne peut pas se lever pendant le Tir explosif ou le Feu de wyverne, ni pendant leur récupération ; dès que le mouvement est disponible, bondissez loin d'une attaque hors de l'orientation du bouclier.

Talents

Assurez-vous d'avoir assez de santé et de défense pour survivre à la cible avant de dépenser chaque emplacement restant en dégâts. Bien commencer explique les repas, la progression d', et quand dépenser des Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense et l'intérêt d'atteindre 20 de résistance élémentaire. affecte les coups, pas les obus.

Priorités de dégâts

Ce guide part du Tir explosif Normal. Un set Iceborne centré sur les obus inclut en général :

Priorités de dégâts
OffensifPourquoi
Niveau de Bombardement le plus élevéUn niveau plus élevé augmente les dégâts d'obus. Comparez d'abord le niveau de Bombardement parmi les armes du même style centré sur les obus, puis tenez compte du tranchant et des autres statistiques de l'arme.
Augmente les dégâts d'obus. Atteindre le nv. 5 exige .
Ajoute un obus au chargeur, et le Tir explosif tire tous les obus chargés.
Gardez le vert ou mieuxLe tranchant jaune réduit les dégâts d'obus. Le blanc garde le Coup vertical et le Grand balayage efficaces contre les peaux plus dures. Utilisez les options de Garder une couleur pour le maintenir.
nv. 3Ajoute de l'affinité au Coup vertical et au Grand balayage quand ses conditions de zone de frappe sont remplies. Les obus ne critiquent pas.
Ajoute de l'attaque et de l'affinité aux coups de mêlée pendant que le monstre est enragé ; elle n'augmente pas les dégâts d'obus. Atteindre le nv. 7 exige .
Priorités de dégâts
DéfensifPourquoi
nv. 3Augmente le plafond de santé à 200 après l'augmentation de santé du repas. Les dégâts de transpercement passent encore à travers le bouclier.
Sphère d'armureAugmente la Défense à la forge. Dépensez-les sur une armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal.
20 de résistance correspondanteÀ 20 d'une résistance, vous n'attrapez pas ce fléau. , , , , — ou .
Réduit le recul de garde et la perte d'endurance. Ajoutez des niveaux quand les attaques de la cible vous poussent trop loin ou consomment trop d'endurance pour tenir la position.
Donne aux dégâts reçus une chance d'être réduits. Atteindre le nv. 5 exige .
nv. 3Empêche l'étourdissement quand une attaque passe le bouclier.

En groupe, ajoutez nv. 1 si les coéquipiers interrompent la boucle.

Choisissez ces talents pour un style de Bombardement, une cible ou un emplacement restant :

Priorités de dégâts
TalentPourquoi
Permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement impossibles à bloquer. Ces gardes peuvent encore laisser passer des dégâts de transpercement.
Une garde au bon timing augmente temporairement l'attaque physique. Ce bonus renforce les coups de lance, pas les obus.
Raccourcit les obus chargés sur Long. Elle n'accélère pas le vidage d'un chargeur Normal.
Multiplie les critiques sur le Coup vertical et le Grand balayage. Laissez-le de côté sur un set principalement à obus.
Affinité supplémentaire pour les coups, pas pour les explosions.
nv. 4+Ajoute de l'attaque physique dans les emplacements restants, mais n'augmente pas les dégâts d'obus. Le nv. 4 ajoute aussi 5 % d'affinité.
nv. 1Des munitions de fronde tombent de l'attaque d'arme en griffe. Le Lancecanon blesse déjà en une attaque de griffe.
Charger plus de munitions concernées prolonge la durée de l'Explosion du piquet du ver, pas chaque explosion déclenchée. Les munitions supplémentaires n'augmentent ni les dégâts du Tir tressaillant ni ceux de la collision murale. Charger seulement le reste après un Tir tressaillant donne au piquet la durée plus courte de cette charge plus petite.
Attaque physique supplémentaire à pleine santé. Le transpercement d'une garde l'éteint.
Attaque supplémentaire tant que de la santé récupérable (rouge) est sur la barre. Associez-la à ou .
Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après récupération d'un fléau ou d'un statut anormal.
Augmente les dégâts aux parties, ce qui aide les cassures et les coupes de queue. Il ne multiplie pas les dégâts de santé infligés par un obus.
Attaque et défense supplémentaires après un K.O., jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de tomber K.O.

Garder une couleur

Gardez au moins le tranchant vert pour préserver les dégâts d'obus. Le blanc aide aussi les coups de mêlée de la boucle à rester efficaces contre les peaux dures. Le Normal dépense plusieurs unités de tranchant d'un coup, car le Tir explosif applique le coût de deux unités de chaque obus chargé. Choisissez un talent de tranchant selon que l'arme a besoin d'une jauge plus longue, d'une protection de sa couleur actuelle, ou d'une animation d'affûtage plus courte.

Garder une couleur
TalentEffet
Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine.
Aucune perte de tranchant sur les critiques. Aide les coups une fois l'affinité élevée. Les obus ne critiquent pas.
Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'affûtage, y compris le coût de chaque obus chargé pendant le Tir explosif.
Divise par deux la perte de tranchant.
La version plus forte en bonus de set.
Retire des cycles à l'animation d'affûtage.

Survie et mobilité

Utilisez ces talents pour résoudre un problème précis de survie, de soin ou de positionnement.

Survie et mobilité
TalentPourquoi
Les potions et autres soins restaurent davantage. Le transpercement passe encore à travers le bouclier. Une Augmentation de la régénération de santé s'y associe.
Accélère la consommation d'objets après avoir rangé l'arme.
La partie rouge (récupérable) de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute davantage de Défense après avoir amélioré l'armure avec Sphère d'armure.
Le nv. 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-le quand la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20.
Survit à un coup autrement fatal quand la santé est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous mettre K.O.
Raccourcit le temps avant de pouvoir réutiliser les manteaux.
Empêche les cris de la force couverte d'interrompre le Tir explosif. Sans ce talent, tournez-vous vers le cri et gardez plutôt que de commencer le Tir explosif.
Allonge la distance des bonds, pour rester sur la partie choisie ou vous éloigner quand le bouclier est mal orienté.
Invulnérabilité plus longue sur les roulades et les bonds, pas sur la garde.
Réduit les coûts d'endurance fixes des bonds et actions similaires. Il ne réduit pas la consommation continue de la course ou de la griffe.
Réduit la consommation continue d'endurance de la griffe et de la course.
Donne aux objets consommables une chance de ne pas être consommés à l'utilisation.

Styles

Styles
StyleTalents
LongUtilisez pour raccourcir les obus chargés et exploiter la portée du Long. ajoute un obus, mais n'ajoute pas une explosion à chaque tir chargé comme il le fait à un Tir explosif Normal complet. augmente chaque obus.
LargeAlternez estocs et obus, et gardez en première priorité de dégâts. Utilisez le Feu de wyverne pendant une mise à terre quand il est prêt.
MêléePriorisez les talents d'attaque physique et d'affinité comme et . N'utilisez que lorsque l'arme peut l'activer. Dans ce style, les obus sont un recours plutôt que la source principale de dégâts.

Cette chasse

Ces talents n'ont pas leur place sur tous les sets. Contre le bon monstre, prenez leurs emplacements sur des talents de moindre priorité ou hors style, pas sur ceux qui font fonctionner votre style de Bombardement.

Cette chasse
TalentQuand
Utilisez-la quand la cible a une attaque normalement impossible à bloquer que vous comptez bloquer. Elle n'enlève ni les dégâts de transpercement ni le recul de l'attaque.
Empêche les tremblements d'interrompre le Tir explosif après avoir déjà dépensé une partie du chargeur.
Empêche le vent d'interrompre le Tir explosif après avoir déjà dépensé une partie du chargeur. ne suffit pas contre certains dragons anciens.
Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut est actif. Il n'ajoute pas d'Attaque.
Le nv. 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-la seulement quand la cible peut infliger cet état.
ou Tant qu'un manteau est actif, protège des cris, de la pression du vent, des tremblements et des petits reculs. Seule la version vrai atteint les niveaux les plus élevés.
Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre.
Augmente la portée des Capsule aveuglante. Le flash plus large aide à faire atterrir un monstre volant pour une ouverture.
Les bombes de sommeil frappent plus fort. Tirez le Feu de wyverne après que les bombes l'ont réveillé.
Sceau des anciens plus fort sur un Lancecanon élément Dragon.
Augmente l'attention attirée par vos attaques. En groupe, utilisez-le seulement quand cette arme a intérêt à retenir l'attention du monstre.
Empêche le Val putride de drainer la santé pendant un Tir explosif.
Les éléments interactifs de l'environnement, comme les sporifères, restaurent davantage de santé.

Talents plus séduisants qu'ils n'en ont l'air

Réglages

Réglez Gaine automatique sur Manuel. La garde suit l'orientation du bouclier, pas la direction de la caméra.

Avant un long Feu de wyverne, confirmez que le bouclier fait encore face à la partie visée. Un tour de caméra pendant un pas de garde laisse souvent le souffle passer la blessure dans le vide.