Guida alla Lanciacannoniere
La Lanciacannoniere è pazienza con una risposta esplosiva. Un'apertura breve contiene una parata o un singolo attacco; quando il bersaglio resterà fermo, impegnati in una Raffica da Scarica Normale. Leggere correttamente quel tempismo trasforma uno schianto di lancia in un caricatore di esplosioni prima che il mostro chiuda l'apertura.
I colpi di cannone ignorano Attacco, affinità e bonus da colpo critico, mentre i colpi di lancia li usano ancora. Lo scudo ti protegge tra gli attacchi già impegnati, ma non può annullarne il recupero. Carica munizioni della fionda nell'arma e conficca Esplosione del Wyrmstake nel mostro, così i colpi di cannone vicini innescano una seconda esplosione. Mantieni almeno affilatura verde per conservare i danni dei colpi di cannone; il bianco alza anche i danni da mischia del ciclo e riduce la probabilità che i suoi schianti rimbalzino.
Questa guida copre il bilanciamento finale di Iceborne. Usa le Note del cacciatore in gioco per i comandi dell'arma; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo può infliggere danni diversi. I colpi di cannone ignorano gran parte di quei calcoli. Vedi Valori di movimento per l'elenco completo delle mosse dell'arma.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Scarica
Ogni Lanciacannoniere ha Normale, Lungo o Ampio Scarica. L'arma determina tipo e livello di Scarica; le decorazioni non possono cambiare né l'uno né l'altro. Quando confronti armi per uno stile centrato sui colpi di cannone, un livello di Scarica più alto significa danni da cannone più forti.
- Normale ha il caricatore più grande e predilige Raffica. Schianta, spara ogni colpo caricato e ricarica.
- Lungo predilige Scarica caricata. Ha la portata di sparo più lunga e i danni più alti per colpo caricato.
- Ampio alterna stoccate e colpi di cannone singoli. Ha danni alti per colpo e i più forti Cannone wyvern e Fuoco di wyvern.
e l'abilità pasto Bombardiere Felyne alzano i danni dei colpi di cannone. , e no. aggiunge un colpo al caricatore, quindi aggiunge un'altra esplosione a Raffica.
I colpi di cannone non rimbalzano, ma l'affilatura gialla ne riduce i danni e quella rossa impedisce di spararli. Un colpo Normale o Lungo consuma due unità di affilatura; un colpo Ampio ne consuma tre. Raffica applica quel costo a ogni colpo caricato, quindi il caricatore più grande di Normale consuma più affilatura per raffica rispetto a uno schema da un colpo. Mantieni verde o superiore per i colpi di cannone. Poiché gli schianti usano ancora le zone d'impatto da mischia e i modificatori di affilatura ordinari, l'affilatura bianca ne alza anche i danni e può impedire un rimbalzo su una parte che il verde non penetra.
Una volta che ti impegni in Raffica o Fuoco di wyvern, lo scudo non può interrompere la mossa né il suo recupero.
Raffica
La Scarica Normale trasforma un'apertura lunga in questo ciclo: Schianto alto → Raffica → Spazzata → Ricarica rapida → Schianto alto. La Spazzata dai danni alti segue la raffica, e Ricarica rapida ripristina il caricatore riportando la sequenza a Schianto alto.
Ricarica rapida ripristina i colpi di cannone ma non ripristina un paletto già usato; una ricarica completa ripristina entrambi. Spazzata prepara anche un attacco col paletto posizionandoti vicino al bersaglio. Conficca il paletto solo quando il mostro resterà fermo abbastanza a lungo da farti finire l'animazione.
Se un ruggito o un attacco arriverà prima della fine della sequenza, fermati e para invece di iniziare Raffica. Sia Schianto alto sia Spazzata sono colpi da mischia, quindi e si applicano allo schianto e alla spazzata quando le loro condizioni sono soddisfatte, ma non alle esplosioni.
accorcia i colpi caricati. Non svuota più in fretta un caricatore Normale.
Paletto e Fuoco di wyvern
Cannone wyvern conficca il paletto standard nel mostro. Il paletto infligge colpi ripetuti, poi esplode da solo.
Esplosione del Wyrmstake è il paletto caricato di Iceborne. Carica munizioni della fionda nel fucile, poi spara il paletto. Finché è conficcato, ogni colpo di cannone che colpisce vicino ad esso, così come Fuoco di wyvern, innesca una seconda esplosione. La sua durata dipende dal tipo di munizioni e dalla quantità caricata. può estendere quella durata, ma non aumenta i danni di ogni colpo di cannone o esplosione innescata.
Fuoco di wyvern ha il proprio tempo di ricarica. Alzare lo scudo prima di sparare non ti protegge per tutto il recupero. Puoi mirare mentre si carica perché la canna segue la telecamera, anche verso l'alto e dietro di te. Ampio ha la versione più forte, ma ogni tipo di Scarica può usarlo quando un'apertura lunga rende sicuri la carica e il recupero.
Ciclo di combattimento
Per la Scarica Normale, usa Schianto alto → Raffica → Spazzata → Ricarica rapida → Schianto alto, poi ripeti la sequenza. Ogni volta che il mostro ti dà l'apertura completa, il tuo obiettivo è svuotare il caricatore carico. Carica munizioni della fionda, poi usa Spazzata → Esplosione del Wyrmstake quando il mostro resterà fermo. Quando il mostro inizia un attacco, fermati prima di impegnarti in un'altra azione lunga e alza lo scudo. Parare non consuma il caricatore, quindi il prossimo Schianto alto può ancora aprire Raffica.
All'inizio della caccia, un mostro non infuriato e munizioni della fionda disponibili creano l'occasione per un Tiro sussultato contro un muro. Usa l'atterramento per ferire la parte che intendi attaccare o per conficcare Esplosione del Wyrmstake se il fucile è già carico. La Lanciacannoniere è un'arma pesante, quindi un attacco dell'artiglio crea la ferita. Raccogli altre munizioni della fionda prima di preparare il paletto se il Tiro sussultato ha speso la tua scorta. Contro Gran Jagras, posiziona gli schianti da mischia sulla testa o sulla pancia gonfia.
Quando il mostro è a terra, mira Raffica vicino a una Esplosione del Wyrmstake conficcata. Se il paletto manca, usa l'apertura lunga per conficcarlo invece. Spara Fuoco di wyvern solo quando resta abbastanza apertura per la carica e il recupero, poi ricarica prima che il mostro si alzi se il tempo lo consente.
Termina il combo abbastanza presto da alzare lo scudo prima del colpo successivo. Lo scudo non può alzarsi durante il recupero di Raffica o Fuoco di wyvern; quando il movimento è disponibile, salta via da un attacco fuori dalla direzione dello scudo.
Abilità
Metti abbastanza salute e difesa per sopravvivere al bersaglio prima di spendere ogni slot rimasto sui danni. Per iniziare spiega i pasti, la progressione di e quando spendere Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa e il vantaggio di raggiungere 20 di resistenza elementale. influenza gli schianti, non i colpi di cannone.
Priorità di danno
Questa guida parte da Raffica Normale. Un set Iceborne centrato sui colpi di cannone di solito porta:
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Livello di Scarica più alto | Un livello più alto alza i danni dei colpi di cannone. Confronta prima il livello di Scarica tra armi che vanno nello stesso stile centrato sui colpi di cannone, poi valuta affilatura e altre statistiche dell'arma. |
| Alza i danni dei colpi di cannone. Raggiungere Lv 5 richiede . | |
| Aggiunge un colpo al caricatore, e Raffica spara ogni colpo caricato. | |
| Mantieni verde o superiore | L'affilatura gialla riduce i danni dei colpi di cannone. Il bianco mantiene Schianto alto e Spazzata efficaci contro pelli più dure. Usa le opzioni in Mantieni un colore per mantenerla. |
| Lv 3 | Aggiunge affinità a Schianto alto e Spazzata quando le condizioni della zona d'impatto sono soddisfatte. I colpi di cannone non fanno critici. |
| Aggiunge attacco e affinità ai colpi da mischia mentre il mostro è infuriato; non alza i danni dei colpi di cannone. Raggiungere Lv 7 richiede . |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Alza il tetto di salute a 200 dopo che ricevi anche l'aumento di salute del pasto. I danni residui passano comunque attraverso lo scudo. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa dal fabbro. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| 20 di resistenza corrispondente | A 20 di una resistenza non prendi quel malus. , , , , — oppure . |
| Riduce il contraccolpo della parata e la perdita di stamina. Aggiungi livelli quando gli attacchi del bersaglio ti spingono troppo indietro o consumano troppa stamina per tenere la posizione. | |
| Dà ai danni in arrivo una probabilità di essere ridotti. Raggiungere Lv 5 richiede . | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento quando un attacco passa lo scudo. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 se i compagni interrompono il ciclo.
Scegli queste abilità per uno stile di Scarica specifico, un bersaglio o uno slot rimasto:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Permette allo scudo di bloccare certi attacchi normalmente imblocabili. Quelle parate possono comunque infliggere danni residui. | |
| Una parata a tempo preciso alza temporaneamente l'attacco fisico. Quel bonus rafforza i colpi di lancia, non i colpi di cannone. | |
| Accorcia i colpi caricati su Lungo. Non svuota più in fretta un caricatore Normale. | |
| Moltiplica i critici su Schianto alto e Spazzata. Saltalo su un set primario da colpi di cannone. | |
| Affinità extra per gli schianti, non per le esplosioni. | |
| Lv 4+ | Aggiunge attacco fisico negli slot rimasti ma non alza i danni dei colpi di cannone. Lv 4 aggiunge anche 5% di affinità. |
| Lv 1 | Le munizioni della fionda cadono dall'attacco dell'artiglio. La Lanciacannoniere ferisce già in un attacco dell'artiglio. |
| Caricare più munizioni coperte estende la durata di Esplosione del Wyrmstake, non ogni esplosione innescata. I colpi extra non aumentano i danni di Tiro sussultato né i danni da collisione col muro. Caricare solo il resto dopo un Tiro sussultato dà al paletto la durata più corta di quel carico minore. | |
| Extra fisico a salute piena. I danni residui da una parata lo spengono. | |
| Attacco extra mentre sulla barra c'è salute recuperabile (rossa). Abbinalo a o . | |
| Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o uno status anomalo. | |
| Alza i danni alle parti, aiutando rotture e tagli di coda. Non moltiplica i danni alla salute inflitti da un colpo di cannone. | |
| Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire. |
Mantieni un colore
Mantieni almeno affilatura verde per conservare i danni dei colpi di cannone. Il bianco aiuta anche i colpi da mischia del ciclo a restare efficaci contro pelli dure. Normale spende diverse unità di affilatura in una volta perché Raffica applica il costo di due unità di ogni colpo caricato. Scegli un'abilità di affilatura a seconda che l'arma abbia bisogno di una barra più lunga, di protezione per il colore attuale o di un'animazione di affilatura più corta.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena. | |
| Nessuna perdita di affilatura sui critici. Aiuta gli schianti una volta che l'affinità è alta. I colpi di cannone non fanno critici. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili, incluso il costo di ogni colpo caricato durante Raffica. | |
| Dimezza la perdita di affilatura. | |
| La versione più forte da bonus set. | |
| Rimuove cicli dall'animazione di affilatura. |
Sopravvivenza e mobilità
Usa queste abilità per risolvere un problema specifico di sopravvivenza, cura o posizionamento.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Pozioni e altre cure ripristinano di più. I danni residui passano comunque attraverso lo scudo. Un Aumento della rigenerazione della salute si abbina con essa. | |
| Accelera il consumo degli oggetti dopo che riponi l'arma. | |
| La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge più Difesa dopo che hai potenziato l'armatura con Sfera-armatura. | |
| Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo quando la resistenza corrispondente non arriva a 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia il tempo prima che i mantelli possano essere usati di nuovo. | |
| Impedisce ai ruggiti della forza coperta di interrompere Raffica. Senza di essa, affronta il ruggito e para invece di iniziare la raffica. | |
| Estende la distanza del salto, aiutandoti a restare sulla parte scelta o ad allontanarti quando lo scudo guarda dalla parte sbagliata. | |
| Invulnerabilità più lunga su rullate e salti, non sulla parata. | |
| Riduce i costi fissi di stamina di salti e azioni simili. Non riduce il consumo continuo da corsa o artiglio. | |
| Riduce il consumo continuo di stamina da artiglio e corsa. | |
| Dà agli oggetti consumabili una probabilità di non essere consumati quando usati. |
Stili
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Lungo | Usa per accorciare i colpi caricati e sfruttare la portata di Lungo. aggiunge un colpo, ma non aggiunge un'esplosione a ogni colpo caricato come fa con una raffica Normale completa. alza ogni colpo di cannone. |
| Ampio | Alterna stoccate e colpi di cannone, e tieni come prima priorità di danno. Usa Fuoco di wyvern durante un atterramento quando è pronto. |
| Mischia | Dai priorità all'attacco fisico e alle abilità di affinità come e . Usa solo quando l'arma può attivarlo. In questo stile i colpi di cannone sono un backup, non la fonte principale di danni. |
Questa caccia
Queste abilità non appartengono a ogni set. Contro il mostro giusto, prendi i loro slot da abilità a priorità più bassa o fuori stile, non dalle abilità che fanno funzionare lo stile di Scarica scelto.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usalo quando il bersaglio ha un attacco di solito imblocabile che intendi parare. Non rimuove i danni residui né il contraccolpo dell'attacco. | |
| Impedisce ai tremori di interrompere Raffica dopo che hai già speso parte del caricatore. | |
| Impedisce al vento di interrompere Raffica dopo che hai già speso parte del caricatore. non basta contro alcuni draghi anziani. | |
| Migliora di molto l'invulnerabilità dell'evasione e riduce il consumo di stamina mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Lv 3 previene Difesa giù; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, concede protezione da ruggiti, pressione del vento, tremori e piccoli contraccolpi. Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti. |
| Rende più probabile che un Baccello letame mandi via un mostro. | |
| Aumenta la portata del Baccello lampo. Il lampo più ampio aiuta a far atterrare un mostro in volo per un'apertura. | |
| Le bombe da sonno colpiscono più forte. Spara Fuoco di wyvern dopo che le bombe lo svegliano. | |
| Sigillo anziano più forte su una Lanciacannoniere elemento drago. | |
| Aumenta l'attenzione attirata dai tuoi attacchi. In gruppo, usalo solo quando quest'arma trae vantaggio dal tenere l'attenzione del mostro. | |
| Impedisce alla Valle Putrida di drenare salute durante una Raffica. | |
| Gli interattivi ambientali come i Soffioni ripristinano salute aggiuntiva. |
Abilità che sembrano meglio di quel che sono
- Non usare per alzare i danni dei colpi di cannone. Solo e l'abilità pasto Bombardiere Felyne li alzano.
- Salta su una build i cui danni primari arrivano dai colpi di cannone.
- Non usare per aumentare i danni alla salute dei colpi di cannone; aiuta solo a rompere le parti più in fretta.
- Non usare per alzare i danni dei colpi di cannone.
- I colpi di cannone già non rimbalzano, quindi non rende una pelle dura un buon bersaglio per lo schianto da mischia.
- non accelera Raffica Normale.
- richiede una parata a tempo preciso, e il suo bonus di attacco fisico non alza i danni dei colpi di cannone.
- non ha valore su una build da mischia che non spara mai colpi di cannone.
- è poco adatta perché quest'arma scivola di rado.
- è poco adatto perché quest'arma usa di rado attacchi aerei.
- richiede il 40% di salute prima di ridurre il costo di stamina dei salti, mentre Raffica non consuma stamina.
- I salti consumano stamina, quindi vanno contro la condizione di stamina piena di .
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale. La parata segue la direzione dello scudo, non quella della telecamera.
Prima di un lungo Fuoco di wyvern, conferma che lo scudo punti ancora la parte voluta. Un giro di camera durante un passo di guardia spesso manda l'esplosione oltre la ferita nell'aria.