Espada larga Guía
Espada larga es un baile. Mantente al alcance y convierte el ataque de un monstruo en impulso. Usa ataques cortos para que un contraataque siga disponible. Un Tajo clarividente limpio evita el golpe, y su tajo de retorno puede llevar directamente a Rotación espiritual, subiendo el Nivel de espíritu un escalón. Cuando el nivel llega a rojo, gástalo en Rompeyelmos espiritual: clava la estocada en una abertura real, salta, gira en el aire y deja caer los siete golpes sobre la parte que elegiste.
El arma no tiene escudo. Su defensa consiste en mantener una salida disponible: aléjate, usa Tajo clarividente o entra en Envainado especial con tiempo suficiente para preparar Tajo Iai espiritual.
Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Usa las Notas del cazador del juego para los controles completos del arma; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe inflige números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Contraataque y recursos
Espada larga no puede contraatacar desde una postura neutra. Ya debes estar atacando. Movimientos cortos como Estocada y Tajo ascendente mantienen la ruta abierta sin atraparte en una animación larga. Cuando el monstruo empieza su aviso, esa ruta inacabada se convierte en tu defensa.
Tajo clarividente es el contraataque principal mientras subes el Nivel de espíritu. Inícialo después de un ataque, pasa su paso atrás por el golpe que llega y decide qué permite la recuperación del monstruo. Si el tajo de retorno y Rotación espiritual pueden conectar ambos con seguridad, toma el nivel. Si ya estás en rojo y el monstruo permanecerá quieto el tiempo suficiente, omite el tajo de retorno y usa la abertura para Estocada espiritual hacia Rompeyelmos espiritual.
Envainado especial prepara una decisión distinta. Sigue a la mayoría de los ataques, pero te deja fijo hasta que eliges un ataque Iai o terminas de envainar. Usa Tajo Iai después de un ataque seguro cuando quieras recuperar Medidor de espíritu. Tajo Iai espiritual es el contraataque comprometido: fallar el tiempo gasta un Nivel de espíritu, mientras que el tiempo correcto mantiene el nivel y puede abrir una ruta hacia Rompeyelmos espiritual.
No juzgues un contraataque solo por si se cumplió su condición de tiempo. Fíjate en si el ataque tiene otra hitbox, dónde terminará el monstruo, si la parte objetivo seguirá al alcance y cuánto dura la recuperación. Esas pistas deciden si subir el nivel, gastar el rojo o parar y recolocar.
Dos recursos distintos determinan qué ruta de contraataque está disponible. El Medidor de espíritu es la barra que se llena. Los ataques válidos la recargan, y los ataques de Espada espiritual la gastan. Llenar esta barra no sube por sí sola el color del arma.
El Nivel de espíritu es el estado de color: ninguno, blanco, amarillo o rojo. Conectar Rotación espiritual gasta la barra llena, sube el color un escalón y reinicia el temporizador de ese color. Cuando el temporizador expira, el color baja un escalón. El rojo multiplica el daño físico por 1.20x.
| Nivel de espíritu | Físico | Duración |
|---|---|---|
| Ninguno | 1.00x | Sin temporizador |
| Blanco | 1.05x | 3 min 15 s |
| Amarillo | 1.10x | 2 min 15 s |
| Rojo | 1.20x | 1 min |
El Nivel de espíritu puede permanecer rojo mientras el Medidor de espíritu está vacío. Rompeyelmos espiritual y Tajo Iai espiritual gastan cada uno un Nivel de espíritu. Un Tajo Iai espiritual a tiempo mantiene el nivel. alarga los temporizadores; no cambia los multiplicadores ni elimina esos costes.
Estocada
Estocada es un ataque corto que te permite seguir con Envainado especial o Tajo clarividente. No hace falta que conecte. Cuando estás quieto y esperas un tajo que llega, usa Estocada al aire vacío para poder iniciar Tajo clarividente a tiempo de contraatacarlo.
Usa Estocada → Tajo ascendente → Estocada cuando necesites esperar un aviso. Cada ataque es corto, así que es menos probable que te quedes atrapado en una animación larga cuando empieza el aviso. Un golpe también acumula suficiente Medidor de espíritu para dar a Tajo clarividente su propiedad defensiva completa. Aunque el ataque falle, aún puedes iniciar Tajo clarividente o Envainado especial. Cuando tu Nivel de espíritu está en rojo, usa Estocada → Envainado especial mientras esperas para contraatacar con Tajo Iai espiritual.
Tajo clarividente
Tajo clarividente solo puede iniciarse después de otro ataque, y gasta todo el Medidor de espíritu. En Iceborne, iniciarlo sin suficiente medidor igual te mueve hacia atrás, pero el efecto de contraataque no se activa.
Una subida de nivel completa desde Tajo clarividente tiene tres comprobaciones:
- La ventana de contraataque durante el paso atrás se solapa con el golpe que llega y lo anula.
- El Tajo clarividente de retorno conecta y llena el Medidor de espíritu.
- Rotación espiritual conecta y sube el Nivel de espíritu.
Anular el ataque por sí solo no sube el nivel. Fallar el tajo de retorno impide pasar directo a Rotación espiritual. El tajo de retorno puede golpear un objetivo distinto del ataque que contraatacaste. Cuando el contraataque acierta, el tajo de retorno inflige 1.3x su daño normal.
El paso atrás no te obliga a ejecutar el tajo de retorno. Tras un paso atrás exitoso, elige entre estas dos rutas:
- Tajo de retorno → Rotación espiritual — la subida de nivel.
- Omite el tajo de retorno → Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual. Estocada espiritual desde Estocada o Espada espiritual no puede girar hacia atrás; el paso atrás de Tajo clarividente puede mirar en cualquier dirección antes del salto. Usa esta ruta de paso atrás cuando ya tienes un color y la parte objetivo está detrás de ti.
Tras el paso atrás, puedes entrar en Envainado especial antes de que empiece el tajo de retorno. Usa esta rama cuando el contraataque falle o el monstruo se salga del alcance, para no comprometerte a un tajo de retorno que no puede ayudar. Luego conecta Tajo Iai para empezar a regenerar el Medidor de espíritu.
amplía la invulnerabilidad de Tajo clarividente. No amplía Tajo Iai espiritual.
Envainado especial e Iai
Envainado especial está disponible después de la mayoría de los ataques de Espada larga. Convierte la recuperación en una postura con dos salidas. No puedes moverte ni rodar hasta que ejecutes un ataque Iai o dejes que la postura termine en una envainada normal.
- Tajo Iai es un desenfunde de dos golpes. Conectarlo inicia una recuperación gradual de Medidor de espíritu que dura unos 15 segundos. Cronometrarlo correctamente contra un ataque alarga esa recuperación a unos 30 segundos.
- Tajo Iai espiritual es el contraataque del ciclo de pelea. El daño depende del Nivel de espíritu cuando lo usas. Un contraataque exitoso mantiene el nivel; un intento mal cronometrado igual ejecuta el ataque y gasta el nivel.
Tajo Iai espiritual empieza con una ventana corta de contraataque dentro de una ventana de invulnerabilidad un poco más larga. El golpe que dispara un contraataque bien cronometrado no inflige daño. El éxito concede entonces unos dos segundos de hiperarmadura: una hitbox persistente o posterior puede infligir la mitad de daño después de que termine la invulnerabilidad, pero no te hará retroceder. El primer golpe se evitó; el siguiente se aguantó.
Desde amarillo o rojo, un Tajo Iai espiritual exitoso puede llevar a Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual. Toma esa ruta solo cuando el ataque contraatacado deja suficiente recuperación para la estocada y el golpe descendente. Si Tajo Iai espiritual está mal cronometrado, ya ha gastado el nivel, así que Rompeyelmos espiritual no puede usar ese mismo color.
Rotación espiritual normalmente termina en una envainada larga. Envainado especial sustituye esa recuperación. La pose de aterrizaje después de Rompeyelmos espiritual es otra recuperación larga. Envainado especial es la cancelación directa al aterrizar; si no, espera hasta que la recuperación normal te permita moverte o rodar.
Espada espiritual III tiene tres golpes. Puedes entrar en Envainado especial antes del tercer golpe en vez de terminar el ataque. Usa esta cancelación cuando se acerca un tajo y necesitas un contraataque Iai más que el golpe final.
Una vez entras en Envainado especial, debes esperar a un ataque Iai o a una envainada normal antes de poder moverte de nuevo. La recuperación de Medidor de espíritu de Tajo Iai se solapa con la recuperación de Rompeyelmos espiritual. Conecta ambos ataques y el Medidor de espíritu se recarga lo bastante rápido para usar ataques de Espada espiritual sin conectar antes golpes extra que llenen el medidor.
Rompeyelmos espiritual
Estocada espiritual debe conectar en blanco o superior para saltar hacia Rompeyelmos espiritual.
| Rompeyelmos espiritual | Golpes | Físico combinado | Elemento por golpe | Recuperación de Medidor de espíritu |
|---|---|---|---|---|
| Blanco | 7 | 70 | 0.3x | Unos dos tercios en 10 s |
| Amarillo | 7 | 105 | 0.3x | Unos dos tercios en 10 s |
| Rojo | 7 | 175 | 0.3x | Un medidor completo en 15 s |
El movimiento gasta un Nivel de espíritu, así que espera una recuperación que mantenga la parte deseada al alcance para la estocada, el salto y el corte descendente. El rojo entrega 175 de valor de movimiento físico combinado, pero solo 2.1x de elemento total en los siete golpes. Eso hace que el Rompeyelmos espiritual rojo repetido favorezca con fuerza el daño físico, sin demostrar que cada cacería o cada set de Espada larga deba ignorar el elemento.
Apunta el salto en un arco hacia delante; el corte descendente puede girar un círculo completo. Los siete golpes pueden repartirse entre partes cercanas.
Estocada espiritual desde un paso atrás de Tajo clarividente puede alcanzar a un monstruo que terminó detrás de tu posición original. Tras aterrizar, Envainado especial cancela la recuperación para que puedas preparar la siguiente decisión Iai.
Subir un nivel
La ruta completa de Espíritu en el suelo es Espada espiritual I → Espada espiritual II → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Solo Rotación espiritual sube el nivel. Luego Envainado especial sustituye la envainada larga, y vuelves a subir o esperas.
Espada espiritual I avanza un paso sin ser una rodada. Puede salir igual con demasiado poco Medidor de espíritu, pero con potencia reducida, y puede rebotar. Las etapas posteriores de Espada espiritual requieren su coste completo de medidor.
Tajo en retirada te recoloca sin terminar la ruta de ataque; la entrada a izquierda o derecha produce la versión lateral. Sigue cualquiera con Tajo aéreo espiritual → Espada espiritual III → Rotación espiritual. Esto se salta Espada espiritual I y Espada espiritual II, así que la ruta completa hasta Rotación espiritual cuesta menos Medidor de espíritu mientras te mueve a un ángulo mejor.
Usa estas rutas más cortas durante una cacería:
- Espada espiritual I → Estocada → Espada espiritual II, o Espada espiritual II → Tajo ascendente → Espada espiritual III. La inserción no reinicia la secuencia. Ambas añaden Medidor de espíritu antes del siguiente coste de Espíritu.
- Espada espiritual I (o II, o Espada espiritual III) → Explosión de Honda → el siguiente golpe de Espíritu, mirando en cualquier dirección. No puedes insertar Explosión de Honda después de Rotación espiritual. Que la explosión haga tambalear depende de la munición.
- Cuando el tajo de retorno de Tajo clarividente conecta, síguelo con Rotación espiritual para subir el nivel. Cuando ya tienes un color y la abertura es lo bastante grande para Rompeyelmos espiritual, omite el tajo de retorno y usa Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual en su lugar.
- Al saltar desde un saliente con el arma envainada, usa Tajo espiritual volante → Rotación espiritual al aterrizar. Con el arma desenvainada, usa Espada espiritual aérea → Rotación espiritual. Un deslizamiento por pendiente también puede llevar de un ataque de Espíritu a Rotación espiritual. El golpe anterior acumula Medidor de espíritu; Rotación espiritual al final es lo que sube el nivel.
Ciclo de pelea
Primero sube el Nivel de espíritu a rojo. Mientras subes el color, usa Estocada → Tajo ascendente → Estocada para mantenerte activo sin comprometerte a una animación larga. Cuando empieza un aviso, inicia Tajo clarividente desde el ataque que ya está en curso. Si estabas quieto, usa primero Estocada al aire vacío para que el contraataque esté disponible. Tras un paso atrás exitoso, conecta el tajo de retorno y Rotación espiritual para subir el nivel.
En rojo, sigue usando ataques cortos mientras esperas a que el monstruo inicie un ataque. Entra en Envainado especial solo cuando estés preparado para mantener la postura. Un Tajo Iai espiritual bien cronometrado mantiene el rojo y te deja cerca del monstruo. Continúa de inmediato a Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual solo cuando la recuperación del monstruo sea lo bastante larga y la parte deseada siga al alcance. Si no, toma el contraataque exitoso y vuelve a los ataques cortos en vez de forzar el gasto.
Tajo clarividente crea la misma elección. Cuando aún necesitas color, usa su tajo de retorno hacia Rotación espiritual. Cuando ya estás en rojo, puedes omitir el tajo de retorno y usar Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual, pero solo si el ataque contraatacado ha dejado realmente una ventana larga de castigo. Tras aterrizar, usa Envainado especial para cancelar la recuperación y preparar la siguiente decisión.
Contra Gran Jagras, practica la abertura usando Disparo de estremecimiento para empujarlo contra un muro, luego hiere la cabeza, o el vientre después de que trague un Aptonoth. Espada larga es un arma ligera, así que normalmente necesita dos ataques de arma con la garra para herir, a menos que tengas . Usa el derribo para subir Nivel de espíritu en vez de esperar un contraataque que no puede ocurrir mientras el monstruo está en el suelo.
Durante cualquier derribo, usa una ruta hacia Rotación espiritual cuando el nivel esté por debajo de rojo. Cuando ya está en rojo, usa Estocada espiritual → Rompeyelmos espiritual en la parte objetivo. No gastes una abertura sin atacar esperando Tajo Iai espiritual. Usa Envainado especial tras aterrizar para prepararte para el ataque de despertar del monstruo.
Cuando un ataque amenaza, prefiere Tajo clarividente mientras subes color porque su ruta de retorno exitosa puede subir el nivel. En rojo, Tajo Iai espiritual puede conservar ese nivel y dejarte lo bastante cerca para castigar la recuperación del monstruo, pero fallar el tiempo gasta el rojo. Elígelo solo para un aviso que puedas leer. Cuando necesites recuperar Medidor de espíritu, usa Tajo Iai de forma proactiva después de un ataque seguro, en vez de tratarlo como un sustituto de esos contraataques defensivos.
Habilidades
Cuando los golpes empiecen a doler, completa las prioridades defensivas esenciales antes de añadir más daño. Primeros pasos explica las comidas, la ruta de y el uso de Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el efecto de alcanzar 20 de resistencia y . Apunta a una parte herida y cortable cuya zona de golpe física sea 45 o superior.
Prioridades esenciales
Monta el set alrededor del arma y la armadura que realmente usas. Son prioridades, no una afirmación de que cada set del equilibrio final contenga todas las filas.
| Ofensiva | Por qué |
|---|---|
| Nv. 3 | Añade afinidad cuando sigues golpeando una parte herida cuya zona de golpe física es 45 o superior. Si la cacería no te deja permanecer en esa parte, su valor real cae. |
| y | Suben la afinidad hacia el 100% en la parte que realmente apuntas, y luego refuerzan los golpes críticos que puedes producir. El mejor orden depende de la afinidad que ya aportan el arma, y otras habilidades de armadura; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. |
| Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Una colisión contra el muro de Disparo de estremecimiento ayuda a adelantar ese estado. El Nv. 7 requiere . | |
| Mantener el filo blanco o morado | Bajar a un color de filo inferior reduce el daño físico. Elige un método en Mantener el filo más abajo. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Nv. 3 | Sube el tope de salud a 200 después de una comida. Omítelo cuando un bonus de set de armadura ya conceda el mismo aumento de salud. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Gástalas en armadura que esperes conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia coincidente | Alcanzar 20 de resistencia a un elemento evita su plaga. Usa , , , , o según haga falta. |
| Una probabilidad de reducir el daño que recibes. El Nv. 5 necesita . | |
| Nv. 3 | Impide el aturdimiento. El aturdimiento es el bloqueo que deja que el siguiente golpe te desmaye. |
En grupo, añade Nv. 1. Impide los empujones habituales de los compañeros, pero no impide que tus ataques amplios los hagan tambalear. En solitario, omítela.
A menudo se añaden, no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Nv. 1 | Permite que esta arma ligera hiera con un ataque de arma con la garra en vez de dos. Úsalo cuando tú seas responsable de mantener la herida; otro cazador puede cubrir ya ese papel en un grupo. Cigua trepadora o Joya trepadora 3. |
| Nv. 1 | Multiplica el daño físico por 1.05 solo cuando el arma no tiene elemento activo. No hace nada en un arma elemental. |
| Nv. 4+ | Añade ataque en las ranuras restantes. El Nv. 4 también añade 5% de afinidad. |
| Añade daño físico con la salud al máximo. Cualquier daño no recuperado lo apaga. | |
| Añade ataque mientras queda salud roja recuperable en la barra. Combínalo con o solo cuando el set esté diseñado deliberadamente en torno a la salud roja. | |
| Añade afinidad con el aguante al máximo. El bucle de espera de Estocada no gasta aguante, pero una rodada apaga la habilidad. | |
| Sube Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo. | |
| Añade afinidad y reduce el uso de aguante después de que pase suficiente tiempo o recibas suficiente daño. Su activación es menos controlable que . | |
| Cada Explosión de Honda entre ataques de Espíritu consume un proyectil, así que el montón más grande da más redirecciones, no una explosión más fuerte. Los proyectiles extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra el muro. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No sube el daño a la salud. | |
| Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planifiques desmayarte. |
Mantener el filo
Elige un método para mantener el filo blanco o morado.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Sin pérdida de filo en críticos. | |
| Sin pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Menos pérdidas de filo de media. | |
| La versión más fuerte del bonus de set. | |
| En World, una piedra de afilar interrumpida vuelve a empezar desde el principio. Así es como un afilado cabe en una abertura pequeña. |
Comodidad
Usa estas habilidades para resolver un problema que realmente interrumpe tu cacería. Cuando ese problema deje de costar aberturas, devuelve las ranuras a las prioridades de daño o filo.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Acorta la animación que entra en Envainado especial. Úsalo cuando esa animación te impida repetidamente preparar un ataque Iai a tiempo; no refuerza el contraataque en sí. | |
| Alarga los temporizadores de Nivel de espíritu blanco, amarillo y rojo. Úsala cuando el rojo expire repetidamente antes de un gasto seguro. Un Tajo Iai espiritual exitoso mantiene el nivel, y Rotación espiritual reinicia su temporizador, así que un ciclo de contraataque limpio la necesita menos. | |
| Las pociones y otras curas restauran más. | |
| Bebe más rápido. Envaina, muévete y luego bebe. | |
| La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Más Defensa encima de Esfera armadura. | |
| El Nv. 3 evita las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda alcanzar 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Los mantos vuelven más rápido. Temporal y Rocksteady hacen más seguros los ataques con la garra. | |
| Más invulnerabilidad en las rodadas y en Tajo clarividente, no en Tajo Iai espiritual. | |
| Sigues atacando durante un rugido. Caro; Tajo clarividente ya responde a muchos rugidos cuando tienes un ataque listo para iniciarlo. | |
| Reduce el coste de aguante de las rodadas y otras acciones con costes de aguante fijos. No reduce el aguante que drena el esprint. | |
| Reduce el drenaje continuo de aguante al agarrar y esprintar. | |
| Da a los objetos consumidos una probabilidad de no gastarse. |
Estilos
El Rompeyelmos espiritual rojo repetido recompensa con fuerza el daño físico, pero la elección de arma y el objetivo siguen importando. Los sets de elemento y estado sustituyen partes del paquete físico; no son habilidades extra para apilar encima.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Empareja la debilidad del objetivo con una habilidad de Ataque elemental y un paquete de armadura compatible, como o . importa solo cuando el elemento del arma está oculto, y activar ese elemento desactiva . No trates cada bonus de set elemental del catálogo como un único set combinado. |
| Estado | Elige la habilidad de Ataque del estado del arma y luego añade o solo cuando el paquete de armadura y la afinidad lo respalden. La acumulación de estado no es daño directo en el golpe. |
Esta cacería
Añade una habilidad de enfrentamiento solo después de que el objetivo cree un problema concreto en el ciclo de contraataque. Estas filas describen el problema que justifica el coste.
| Problema durante esta cacería | Habilidad | Por qué |
|---|---|---|
| Eliges pelear a través de una plaga o un estado en vez de prevenirlo | Mejora la invulnerabilidad de evasión y reduce el agotamiento de aguante solo mientras la condición está activa. Es una alternativa a prevenir esa condición, no un añadido a un set de resistencia que ya la impide. | |
| El objetivo inflige Defensa baja | El Nv. 3 evita Defensa baja; los niveles inferiores acortan su duración. No tiene valor cuando el objetivo no puede infligir la dolencia. | |
| La presión de viento fuerte interrumpe una y otra vez Rompeyelmos espiritual | Impide la interrupción. Comprueba primero el nivel de presión de viento del objetivo; no cubre todos los niveles. | |
| Los temblores interrumpen una y otra vez Rompeyelmos espiritual | Conserva la abertura que de otro modo se perdería por el temblor. | |
| El efluvio ambiental del Valle Putrefacto drena salud mientras te comprometes a un ataque | Impide ese drenaje ambiental. No protege contra todos los efectos de efluvio que usan los monstruos. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- acelera la ganancia de Medidor de espíritu pero no sube el Nivel de espíritu. Tómalo solo cuando la falta de medidor esté impidiendo realmente una ruta de Espíritu necesaria; los contraataques exitosos y la recuperación de Tajo Iai o Rompeyelmos espiritual ya aportan grandes cantidades de medidor.
- no aumenta Rompeyelmos espiritual.
- , y no convierten Tajo clarividente ni Tajo Iai espiritual en una guardia.
- detiene el rebote ordinario, pero los ataques de Espada espiritual ya resisten el rebote. No convierte una parte dura en un buen objetivo.
- sube el ataque cuando baja el filo, mientras que Espada larga normalmente protege el filo blanco o morado por sus multiplicadores de daño más fuertes. Construir alrededor de ambos objetivos es una contradicción.
- requiere una salud peligrosamente baja. Un contraataque mal cronometrado o una hitbox persistente que dure más que la invulnerabilidad de Tajo Iai espiritual aún puede alcanzarte, así que comprometerte a ese contraataque cerca del umbral de activación crea un riesgo inmediato de desmayo.
- mejora la acumulación de agotamiento, pero Espada larga no acumula agotamiento.
- requiere un deslizamiento. Tajo Iai espiritual no cuenta como uno.
- mejora el montaje, pero Rompeyelmos espiritual no inflige daño de montaje. Los ataques realizados después de un salto desde un saliente pueden infligir daño de montaje.
- requiere un 40% de salud antes de reducir el coste de aguante de las rodadas. Tajo Iai espiritual y Tajo clarividente no gastan aguante.
Los golpes ordinarios de Espada larga no acumulan aturdimiento — por sí solo no añade ninguno.
Ajustes
Pon Funda automática en Manual para que el juego no envaine solo porque dejaste de atacar. El ajuste Manual no elimina la envainada integrada de Rotación espiritual; Envainado especial es el reemplazo de Iceborne.
Los arcos amplios de Espada larga hacen tambalear a los compañeros. Su los protege; nada en tu set impide que lo causes.