Guida alla Katana
Katana è una danza. Resta a portata e trasforma l'attacco del mostro in slancio. Usa attacchi brevi, così un contrattacco resta disponibile. Un Fendente mistico pulito evita il colpo, e il suo fendente di ritorno può condurre direttamente a Fendente spirito rotante, alzando di un grado il Livello spirito. Quando il livello arriva al rosso, spendilo su Spacca-elmi spirito: affonda in un'apertura vera, slanciati, ruota in aria e scarica tutti e sette i colpi sulla parte che hai scelto.
L'arma non ha scudo. La difesa sta nel tenere un'uscita disponibile: allontanati, usa Fendente mistico, o entra in Rinfodera speciale abbastanza presto da preparare Fendente spirito iai.
Questa guida copre l'equilibrio finale di Iceborne. Usa le Note del cacciatore nel gioco per i comandi completi dell'arma; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente colpisce con numeri diversi. Ogni mossa è in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Contrattacco e risorse
Katana non può contrattaccare da una posizione neutra. Devi già essere in attacco. Mosse brevi come Affondo e Montante tengono aperta la via senza chiuderti in un'animazione lunga. Quando il mostro inizia il segnale, quella via incompiuta diventa la tua difesa.
Fendente mistico è il contrattacco principale mentre costruisci il Livello spirito. Avvialo dopo un attacco, fai passare l'arretramento attraverso il colpo in arrivo e decidi cosa permette il recupero del mostro. Se il fendente di ritorno e Fendente spirito rotante possono entrambi colpire in sicurezza, prendi il livello. Se sei già al rosso e il mostro resterà fermo abbastanza a lungo, salta il fendente di ritorno e usa l'apertura per Affondo spirito in Spacca-elmi spirito.
Rinfodera speciale prepara una decisione diversa. Segue la maggior parte degli attacchi ma ti blocca sul posto finché non scegli un attacco Iai o completi il rinfodero. Usa Fendente iai dopo un attacco sicuro quando vuoi il recupero dell'Indicatore dello spirito. Fendente spirito iai è il contrattacco impegnato: sbagliarne il tempo spende un Livello spirito, mentre il tempo corretto mantiene il livello e può aprire una via verso Spacca-elmi spirito.
Non giudicare un contrattacco solo dal fatto che la condizione di tempismo sia riuscita. Leggi se l'attacco ha un altro hitbox, dove il mostro finirà, se la parte bersaglio resterà a portata e quanto dura il recupero. Quegli indizi decidono se alzare il livello, spendere il rosso, o fermarti e riposizionarti.
Due risorse distinte determinano quale via di contrattacco è disponibile. L'Indicatore dello spirito è la barra da riempire. Gli attacchi idonei la aumentano, e gli attacchi Lama spirito la spendono. Riempire questa barra non alza di per sé il colore dell'arma.
Il Livello spirito è lo stato di colore: nessuno, bianco, giallo o rosso. Portare a segno Fendente spirito rotante spende la barra piena, alza il colore di un grado e azzera il timer di quel colore. Quando il timer scade, il colore scende di un grado. Il rosso moltiplica il danno fisico di 1.20x.
| Livello spirito | Fisico | Durata |
|---|---|---|
| Nessuno | 1.00x | Nessun timer |
| Bianco | 1.05x | 3 min 15 sec |
| Giallo | 1.10x | 2 min 15 sec |
| Rosso | 1.20x | 1 min |
Il Livello spirito può restare rosso mentre l'Indicatore dello spirito è vuoto. Spacca-elmi spirito e Fendente spirito iai spendono ciascuno un Livello spirito. Un Fendente spirito iai con il tempismo corretto mantiene invece il livello. allunga i timer; non cambia i moltiplicatori né rimuove quei costi.
Affondo
Affondo è un attacco breve che ti permette di seguire con Rinfodera speciale o Fendente mistico. L'Affondo non deve necessariamente colpire. Quando stai fermo e ti aspetti un fendente in arrivo, usa Affondo a vuoto così da poter avviare Fendente mistico in tempo per contrattaccarlo.
Usa Affondo → Montante → Affondo quando devi aspettare un segnale. Ogni attacco è breve, quindi è meno probabile restare chiuso in un'animazione lunga quando il segnale inizia. Un colpo a segno costruisce anche abbastanza Indicatore dello spirito da dare a Fendente mistico la sua proprietà difensiva completa. Anche se l'attacco manca, puoi comunque avviare Fendente mistico o Rinfodera speciale. Quando il tuo Livello spirito è rosso, usa Affondo → Rinfodera speciale mentre aspetti di contrattaccare con Fendente spirito iai.
Fendente mistico
Fendente mistico può partire solo dopo un altro attacco, e spende l'intero Indicatore dello spirito. In Iceborne, avviarlo senza abbastanza barra ti fa comunque arretrare, ma l'effetto di contrattacco non si attiva.
Un aumento di livello completo da Fendente mistico ha tre verifiche:
- La finestra di contrattacco durante l'arretramento si sovrappone al colpo in arrivo, invalidandolo.
- Il Fendente mistico di ritorno colpisce, riempiendo l'Indicatore dello spirito.
- Fendente spirito rotante colpisce, alzando il Livello spirito.
Invalidare l'attacco da solo non alza il livello. Mancare il fendente di ritorno impedisce il Fendente spirito rotante diretto. Il fendente di ritorno può colpire un bersaglio diverso dall'attacco che hai contrattaccato. Quando il contrattacco riesce, il fendente di ritorno infligge 1.3x il suo danno normale.
L'arretramento non ti obbliga a eseguire il fendente di ritorno. Dopo un arretramento riuscito, scegli tra queste due vie:
- Fendente di ritorno → Fendente spirito rotante — l'aumento di livello.
- Salta il fendente di ritorno → Affondo spirito → Spacca-elmi spirito. Affondo spirito da Affondo o Lama spirito non può girare all'indietro; l'arretramento di Fendente mistico può orientarsi in qualsiasi direzione prima dello slancio. Usa questa via dell'arretramento quando hai già un colore e la parte bersaglio è dietro di te.
Dopo l'arretramento, puoi entrare in Rinfodera speciale prima che inizi il fendente di ritorno. Usa questo ramo quando il contrattacco manca o il mostro esce dalla portata, così non ti impegni in un fendente di ritorno che non può aiutare. Poi porta a segno Fendente iai per iniziare a rigenerare l'Indicatore dello spirito.
estende l'invulnerabilità di Fendente mistico. Non estende Fendente spirito iai.
Rinfodera speciale e Iai
Rinfodera speciale è disponibile dopo la maggior parte degli attacchi di Katana. Trasforma il recupero in una postura con due uscite. Non puoi muoverti o rotolare finché non esegui un attacco Iai o lasci che la postura finisca in un rinfodero normale.
- Fendente iai è uno sguainamento a due colpi. Portarlo a segno avvia un recupero graduale dell'Indicatore dello spirito che dura circa 15 secondi. Temporizzarlo correttamente contro un attacco estende quel recupero a circa 30 secondi.
- Fendente spirito iai è il contrattacco del ciclo di combattimento. Il danno dipende dal Livello spirito quando lo usi. Un contrattacco riuscito mantiene il livello; un tentativo fuori tempo esegue comunque l'attacco e spende il livello.
Fendente spirito iai inizia con una breve finestra di contrattacco dentro una finestra di invulnerabilità leggermente più lunga. Il colpo che attiva un contrattacco temporizzato correttamente non infligge danno. Il successo concede poi circa due secondi di iperarmatura: un hitbox persistente o successivo può infliggere metà danno dopo la fine dell'invulnerabilità, ma non ti respingerà. Il primo colpo è stato evitato; il seguito è stato sopportato.
Da giallo o rosso, un Fendente spirito iai riuscito può condurre a Affondo spirito → Spacca-elmi spirito. Prendi quella via solo quando l'attacco contrattaccato lascia abbastanza recupero per la spinta e il colpo discendente. Se Fendente spirito iai è fuori tempo, ha già speso il livello, quindi Spacca-elmi spirito non può usare quello stesso colore.
Fendente spirito rotante termina di norma in un rinfodero lungo. Rinfodera speciale sostituisce quel recupero. La posa di atterraggio dopo Spacca-elmi spirito è un altro recupero lungo. Rinfodera speciale è l'annullamento diretto dopo l'atterraggio; altrimenti aspetta finché il recupero normale ti permette di muoverti o rotolare.
Lama spirito III ha tre colpi. Puoi entrare in Rinfodera speciale prima del terzo colpo invece di finire l'attacco. Usa questo annullamento quando un fendente sta arrivando e ti serve un contrattacco Iai più del colpo finale.
Una volta entrato in Rinfodera speciale, devi aspettare un attacco Iai o un rinfodero normale prima di poterti muovere di nuovo. Il recupero dell'Indicatore dello spirito da Fendente iai si sovrappone al recupero da Spacca-elmi spirito. Porta a segno entrambi gli attacchi e l'Indicatore dello spirito si riempie abbastanza in fretta da usare attacchi Lama spirito senza prima portare a segno colpi extra che costruiscono barra.
Spacca-elmi spirito
Affondo spirito deve colpire a bianco o superiore per slanciarti in Spacca-elmi spirito.
| Spacca-elmi spirito | Colpi | Fisico combinato | Elemento per colpo | Recupero Indicatore dello spirito |
|---|---|---|---|---|
| Bianco | 7 | 70 | 0.3x | Circa due terzi in 10 sec |
| Giallo | 7 | 105 | 0.3x | Circa due terzi in 10 sec |
| Rosso | 7 | 175 | 0.3x | Una barra intera in 15 sec |
La mossa spende un Livello spirito, quindi aspetta un recupero che tenga la parte desiderata a portata per la spinta, lo slancio e il taglio discendente. Il rosso infligge 175 di valore di movimento fisico combinato ma solo 2.1x di elemento totale su tutti e sette i colpi. Questo fa sì che Spacca-elmi spirito rosso ripetuto privilegi fortemente il danno fisico, senza dimostrare che ogni caccia o ogni set di Katana debba ignorare l'elemento.
Punta lo slancio in un arco in avanti; il taglio discendente può ruotare di un cerchio intero. I sette colpi possono dividersi su parti vicine.
Affondo spirito da un arretramento di Fendente mistico può raggiungere un mostro che ha finito dietro la tua posizione originale. Dopo l'atterraggio, Rinfodera speciale annulla il recupero così puoi preparare la prossima decisione Iai.
Costruire un livello
La via spirito completa a terra è Lama spirito I → Lama spirito II → Lama spirito III → Fendente spirito rotante. Solo Fendente spirito rotante alza il livello. Poi Rinfodera speciale sostituisce il rinfodero lungo, e risali o aspetti.
Lama spirito I avanza senza essere un rullaggio. Può comunque uscire con troppo poco Indicatore dello spirito, ma con potenza ridotta, e può rimbalzare. Le fasi successive di Lama spirito richiedono il loro costo di barra intero.
Fendente in ritirata riposiziona senza chiudere la via di attacco; un comando a sinistra o a destra produce la versione laterale. Segui l'una o l'altra con Fendente spirito aereo → Lama spirito III → Fendente spirito rotante. Questo salta Lama spirito I e Lama spirito II, quindi la via completa fino a Fendente spirito rotante costa meno Indicatore dello spirito mentre ti sposta a un angolo migliore.
Usa queste vie più brevi durante una caccia:
- Lama spirito I → Affondo → Lama spirito II, o Lama spirito II → Montante → Lama spirito III. L'inserimento non azzera la sequenza. Entrambi aggiungono Indicatore dello spirito prima del prossimo costo spirito.
- Lama spirito I (o II, o Lama spirito III) → Scoppio della fionda → il prossimo colpo spirito, rivolto in qualsiasi direzione. Non puoi inserire Scoppio della fionda dopo Fendente spirito rotante. Se lo scoppio fa barcollare dipende dalle munizioni.
- Quando il fendente di ritorno di Fendente mistico colpisce, seguilo con Fendente spirito rotante per alzare il livello. Quando hai già un colore e l'apertura è abbastanza ampia per Spacca-elmi spirito, salta il fendente di ritorno e usa invece Affondo spirito → Spacca-elmi spirito.
- Quando salti da un bordo con l'arma foderata, usa Estrazione lama spirito aerea → Fendente spirito rotante all'atterraggio. Con l'arma sguainata, usa Lama spirito aerea → Fendente spirito rotante. Una scivolata in pendenza può anche condurre da un attacco spirito a Fendente spirito rotante. Il colpo precedente costruisce Indicatore dello spirito; il Fendente spirito rotante alla fine è ciò che alza il livello.
Ciclo di combattimento
Prima alza il Livello spirito al rosso. Mentre costruisci il colore, usa Affondo → Montante → Affondo per restare attivo senza impegnarti in un'animazione lunga. Quando inizia un segnale, avvia Fendente mistico dall'attacco già in corso. Se stavi fermo, usa prima Affondo a vuoto per rendere disponibile il contrattacco. Dopo che l'arretramento riesce, porta a segno il fendente di ritorno e Fendente spirito rotante per alzare il livello.
Al rosso, continua a usare attacchi brevi mentre aspetti che il mostro si lanci in un attacco. Entra in Rinfodera speciale solo quando sei pronto a tenere la postura. Un Fendente spirito iai temporizzato correttamente mantiene il rosso e ti lascia vicino al mostro. Continua subito in Affondo spirito → Spacca-elmi spirito solo quando il recupero del mostro è abbastanza lungo e la parte desiderata resterà a portata. Altrimenti, prendi il contrattacco riuscito e torna agli attacchi brevi invece di forzare la spesa.
Fendente mistico crea la stessa scelta. Quando ti serve ancora il colore, usa il suo fendente di ritorno in Fendente spirito rotante. Quando sei già al rosso, puoi saltare il fendente di ritorno e usare Affondo spirito → Spacca-elmi spirito, ma solo se l'attacco contrattaccato ha davvero lasciato una finestra di punizione lunga. Dopo l'atterraggio, usa Rinfodera speciale per annullare il recupero e preparare la prossima decisione.
Contro Gran Jagras, pratica l'apertura usando Tiro sussultato per spingerlo contro un muro, poi ferisci la testa, o il ventre dopo che ingoia un Aptonoth. Katana è un'arma leggera, quindi di norma servono due attacchi arma col rampino per ferire, a meno che tu non abbia . Usa l'atterramento per alzare il Livello spirito invece di aspettare un contrattacco che non può avvenire mentre il mostro è a terra.
Durante qualsiasi atterramento, usa una via verso Fendente spirito rotante quando il livello è sotto il rosso. Quando è già rosso, usa Affondo spirito → Spacca-elmi spirito sulla parte bersaglio. Non spendere un'apertura senza attacco aspettando Fendente spirito iai. Usa Rinfodera speciale dopo l'atterraggio per prepararti all'attacco di risveglio del mostro.
Quando un attacco minaccia, preferisci Fendente mistico mentre costruisci il colore perché la sua via di ritorno riuscita può alzare il livello. Al rosso, Fendente spirito iai può conservare quel livello e lasciarti abbastanza vicino da punire il recupero del mostro, ma sbagliarne il tempo spende il rosso. Sceglilo solo per un segnale che sai leggere. Quando ti serve il recupero dell'Indicatore dello spirito, usa Fendente iai di tua iniziativa dopo un attacco sicuro invece di trattarlo come sostituto di quei contrattacchi difensivi.
Abilità
Quando i colpi iniziano a fare male, completa le priorità difensive del Nucleo prima di aggiungere altro danno. Per iniziare spiega i pasti, il percorso di e l'uso di Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa, l'effetto di raggiungere 20 di resistenza e . Bersaglia una parte ferita recindibile la cui hitzone fisica è 45 o superiore.
Priorità del Nucleo
Costruisci intorno all'arma e all'armatura che usi davvero. Queste sono priorità, non l'affermazione che ogni set dell'equilibrio finale contenga ogni riga.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge affinità quando continui a colpire una parte ferita la cui hitzone fisica è 45 o superiore. Se la caccia non ti lascia restare su quella parte, il suo valore reale scende. |
| e | Alzano l'affinità verso il 100% sulla parte che bersagli davvero, poi rafforzano i colpi critici che puoi produrre. L'ordine migliore dipende dall'affinità già fornita dall'arma, da e da altre abilità dell'armatura; l'affinità sopra il 100% non ha effetto. |
| Aggiunge attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Una collisione con il muro da Tiro sussultato aiuta a portare avanti quello stato. Il Lv 7 richiede . | |
| Mantenere affilatura bianca o viola | Scendere a un colore di affilatura inferiore riduce il danno fisico. Scegli un metodo da Mantenere l'affilatura più sotto. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Alza il tetto di salute a 200 dopo un pasto. Saltalo quando un bonus di set armatura concede già lo stesso aumento di salute. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa dal fabbro. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a fare male. |
| 20 di resistenza corrispondente | Raggiungere 20 di resistenza a un elemento previene il suo malus. Usa , , , , o a seconda del bisogno. |
| Una probabilità di ridurre il danno che subisci. Il Lv 5 richiede . | |
| Lv 3 | Impedisce lo stordimento. Lo stordimento è il blocco che permette al colpo successivo di farti svenire. |
In gruppo, aggiungi Lv 1. Ferma i contraccolpi comuni dei compagni ma non impedisce ai tuoi attacchi ampi di farli barcollare. In solitaria, saltalo.
Spesso aggiunte, non richieste:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Lv 1 | Permette a quest'arma leggera di ferire con un attacco arma col rampino invece di due. Usalo quando sei responsabile di mantenere la ferita; un altro cacciatore può già coprire quel ruolo in gruppo. Amuleto graffiante o Gioiello potenziamento rampino 3. |
| Lv 1 | Moltiplica il danno fisico di 1.05 solo quando l'arma non ha un elemento attivo. Non fa nulla su un'arma elementale. |
| Lv 4+ | Aggiunge attacco negli slot rimanenti. Il Lv 4 aggiunge anche 5% di affinità. |
| Aggiunge danno fisico a salute piena. Qualsiasi danno non recuperato la spegne. | |
| Aggiunge attacco finché resta salute rossa recuperabile sulla barra. Abbinalo a o solo quando il set è progettato deliberatamente intorno alla salute rossa. | |
| Aggiunge affinità a stamina piena. Il ciclo di attesa con Affondo non spende stamina, ma un rullaggio spegne l'abilità. | |
| Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. | |
| Aggiunge affinità e riduce l'uso di stamina dopo che passa abbastanza tempo o subisci abbastanza danno. La sua attivazione è meno controllabile di . | |
| Ogni Scoppio della fionda tra attacchi spirito consuma un colpo, quindi la scorta più grande dà più cambi di direzione, non uno scoppio più forte. I colpi extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno da collisione con il muro. | |
| Rompe code e corna più in fretta. Non alza il danno alla salute. | |
| Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire. |
Mantenere l'affilatura
Scegli un metodo per mantenere l'affilatura bianca o viola.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena. | |
| Nessuna perdita di affilatura sui critici. | |
| Nessuna perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili. | |
| Meno decrementi di affilatura in media. | |
| La versione più forte del bonus di set. | |
| In World, una cote interrotta riparte dall'inizio. Così un'affilatura entra in un'apertura piccola. |
Comfort
Usa queste abilità per risolvere un problema che sta davvero interrompendo la tua caccia. Quando quel problema smette di costarti aperture, restituisci gli slot alle priorità di danno o affilatura.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Accorcia l'animazione che entra in Rinfodera speciale. Usalo quando quell'animazione ti impedisce ripetutamente di preparare un attacco Iai in tempo; non rafforza il contrattacco in sé. | |
| Estende i timer per Livello spirito bianco, giallo e rosso. Usala quando il rosso scade ripetutamente prima di una spesa sicura. Un Fendente spirito iai riuscito mantiene il livello, e Fendente spirito rotante azzera il suo timer, quindi un ciclo di contrattacco pulito ne ha meno bisogno. | |
| Pozioni e altre cure ripristinano di più. | |
| Bevi più in fretta. Rinfodera, muoviti, poi bevi. | |
| La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta. | |
| Più Difesa in aggiunta a Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando la resistenza corrispondente non può arrivare a 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| I mantelli tornano più in fretta. Temporal e Rocksteady rendono più sicuri gli attacchi col rampino. | |
| Invulnerabilità più lunga su rullaggi e Fendente mistico, non su Fendente spirito iai. | |
| Continui ad attaccare attraverso un ruggito. Costosa; Fendente mistico risponde già a molti ruggiti quando hai un attacco pronto per avviarlo. | |
| Riduce il costo di stamina dei rullaggi e di altre azioni con costi di stamina fissi. Non riduce la stamina consumata dalla corsa. | |
| Riduce il consumo continuo di stamina dal rampino e dalla corsa. | |
| Dà agli oggetti consumati una probabilità di non essere consumati. |
Stili
Spacca-elmi spirito rosso ripetuto premia fortemente il danno fisico, ma la scelta dell'arma e il bersaglio contano ancora. Gli allestimenti di elemento e status sostituiscono parti del pacchetto fisico; non sono abilità extra da impilare sopra.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Elemento | Abbina la debolezza del bersaglio con un'abilità Attacco elementale e un pacchetto armatura compatibile, come o . conta solo quando l'elemento dell'arma è nascosto, e attivare quell'elemento disattiva . Non trattare ogni bonus di set elementale del catalogo come un unico set combinato. |
| Status | Scegli l'abilità Attacco per lo status dell'arma, poi aggiungi o solo quando il pacchetto armatura e l'affinità lo supportano. L'accumulo di status non è danno diretto sul colpo. |
Questa caccia
Aggiungi un'abilità di scontro solo dopo che il bersaglio crea un problema specifico nel ciclo di contrattacco. Queste righe descrivono il problema che giustifica il costo.
| Problema in questa caccia | Abilità | Perché |
|---|---|---|
| Scegli di combattere attraverso un malus o uno status invece di prevenirlo | Migliora l'invulnerabilità di schivata e riduce il consumo di stamina solo mentre la condizione è attiva. È un'alternativa a prevenire quella condizione, non un'aggiunta a un allestimento di resistenza che già la previene. | |
| Il bersaglio infligge Difesa ridotta | Il Lv 3 previene Difesa ridotta; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Non ha valore quando il bersaglio non può infliggere l'alterazione. | |
| La pressione del vento forte interrompe ripetutamente Spacca-elmi spirito | Previene l'interruzione. Controlla prima il livello di pressione del vento del bersaglio; non copre ogni livello. | |
| I tremori interrompono ripetutamente Spacca-elmi spirito | Conserva l'apertura che altrimenti andrebbe persa per il tremore. | |
| L'effluvio ambientale nella Valle Putrefatta drena la salute mentre ti impegni in un attacco | Previene quel drenaggio ambientale. Non protegge da ogni effetto di effluvio usato dai mostri. |
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- accelera il guadagno di Indicatore dello spirito ma non alza il Livello spirito. Prendila solo quando la carenza di barra sta davvero impedendo una via spirito necessaria; i contrattacchi riusciti e il recupero da Fendente iai o Spacca-elmi spirito forniscono già grandi quantità di barra.
- non aumenta Spacca-elmi spirito.
- , e non trasformano Fendente mistico o Fendente spirito iai in una guardia.
- ferma i rimbalzi ordinari, ma gli attacchi Lama spirito già resistono al rimbalzo. Non rende una parte dura un buon bersaglio.
- alza l'attacco mentre l'affilatura scende, mentre Katana di norma protegge l'affilatura bianca o viola per i loro moltiplicatori di danno più forti. Costruire intorno a entrambi gli obiettivi è una contraddizione.
- richiede salute pericolosamente bassa. Un contrattacco fuori tempo o un hitbox persistente che dura oltre l'invulnerabilità di Fendente spirito iai può comunque raggiungerti, quindi impegnarti in quel contrattacco vicino alla soglia di attivazione crea un rischio immediato di svenimento.
- migliora l'accumulo di affaticamento, ma Katana non accumula affaticamento.
- richiede una scivolata. Fendente spirito iai non conta come tale.
- migliora la cavalcata, ma Spacca-elmi spirito non infligge danno da cavalcata. Gli attacchi eseguiti dopo un salto da un bordo possono infliggere danno da cavalcata.
- richiede il 40% di salute prima di ridurre il costo di stamina dei rullaggi. Fendente spirito iai e Fendente mistico non spendono stamina.
I colpi ordinari di Katana non accumulano stordimento — da solo non ne aggiunge.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale così il gioco non rinfodera solo perché hai smesso di attaccare. L'impostazione Manuale non rimuove il rinfodero incorporato di Fendente spirito rotante; Rinfodera speciale è la sostituzione di Iceborne.
Gli archi ampi di Katana fanno barcollare i compagni. Il loro li protegge; nulla sul tuo set ti impedisce di causarlo.