Pierwsze kroki w Monster Hunter: World
Monster Hunter: World zamienia każde trudne polowanie w wiedzę na następną próbę. Nowy myśliwy uczy się czytać ataki potwora i teren wokół niego, a potem wybierać, kiedy i gdzie uderzyć oraz co przygotować. Starodrzew, Pogórze Koralowe i Szronisty Brzeg należą do tej samej decyzji: trasy, krawędzie, obozy i inne potwory mogą zmienić przebieg polowania.
Potwór cię powali. Padniesz. Odbijesz się od twardej części. Twój myśliwy nie zdobywa poziomów postaci, które automatycznie podnoszą Atak. Wczorajsza ściana staje się dzisiejszym polowaniem, bo ulepszasz broń w kuźni, odblokowujesz kolejny obóz i uczysz się, w którą część uderzać. W ten sposób robisz postęp.
Jest 14 broni i każda zmienia to, jak się ustawiasz, jak wybierasz okazję i jak atakujesz tego samego potwora. Do wypróbowania służy Strefa treningowa. Trzymaj pod ręką oficjalny podręcznik: Pierwsze kroki do sterowania i HUD, a pierwsze zadanie wykorzystaj, żeby nauczyć się decyzji, które kształtują polowanie.
Polowanie na Wielki Jagras
Weź zadanie: Wielki Jagras. Zjedz w stołówce w Asterze, potem napełnij sakwę ze skrzyni przedmiotów. Do sakwy: Mikstura. Megamikstura dochodzi, gdy dostępne jest połączenie Mikstura + Miód. Wystaw zadanie na tablicy zleceń.
Lądujesz w Southwest Camp. Podążaj za muchami zwiadowczymi i sprawdzaj tropy oraz zadrapania, żeby mogły prowadzić cię do potwora. W miarę postępu badań mapa może pokazywać więcej informacji o śledzonym potworze, w tym czaszkę, gdy jest bliski śmierci.
Schowaj broń, zanim zaczniesz sprintować. Sprintowanie zużywa żółty pasek staminy pod zdrowiem; gdy pasek się opróżni, zatrzymujesz się, żeby odzyskać jego część.
Obserwuj atak potwora, uniknij go i uderz w głowę, gdy dochodzi do siebie. Gdy potwór połknie ofiarę Aptonoth, możesz celować w napompowany brzuch. Pomarańczowe liczby ze zwykłych trafień bronią wskazują części, które dobrze przyjmują surowe obrażenia. Pocisk broni Lancopistolet albo amunicja klejąca ignoruje hitzony, więc pomarańczowe liczby z tych ataków nie wskazują słabej części. Notatki łowcy uzupełnia części w miarę badań. Gdy zdrowie spada, użyj: Mikstura. Gdy przechodzi do innego obszaru, użyj osełki, jeśli broń ma ostrość.
Gdy mija krawędź, skocz i zaatakuj. Ataki powietrzne budują ujeżdżenie; gdy zbierze się wystarczająco dużo obrażeń ujeżdżających, możesz wskoczyć mu na grzbiet.
Jeśli atak wręcz się odbija, część jest za twarda na obecną ostrość broni. Użyj osełki, jeśli ostrość spadła, a potem atakuj miększą część, żeby kolejna okazja dawała użyteczne obrażenia zamiast kolejnego odbicia.
Gdy kuleje albo gdy mapa pokazuje czaszkę, potwór jest bliski śmierci i możesz wybrać, czy go schwytać, czy zabić. Żeby go schwytać, użyj: Bomba uspokajająca, gdy jest osłabiony, oraz Pułapka rażąca. Schwytanego potwora nie da się wypatroszyć; po zabiciu wypatrosz, zanim zlecenie wróci cię do Astery.
Sprawdź w informacjach o zleceniu limit czasu i padnięć. Po padnięciu odradzasz się w obozie z tym, co zostało w sakwie, więc uzupełnij zapasy ze skrzyni, zanim wrócisz do potwora. Przerzutnik, gdy będzie dostępny, daje świadomy powrót do obozu bez padnięcia. Padnięcie kończy bonusy zdrowia i staminy z posiłku i obniża nagrodę w zenny, ale nie zmienia Ataku twojej broni. Zjedz ponownie w obozie, gdy stołówka będzie dostępna. W Asterze zachowaj części potwora na ekwipunek w kuźni.
Późniejsze polowania w tym lesie idą głębiej, a Anjanath może wejść. Jeśli dwa potwory walczą, to obrażenia, których nie musisz zadawać. Jeśli najeźdźca zostaje i uniemożliwia polowanie na cel, Gnojowy strąk może go zachęcić do odejścia, choć może wrócić. Gdy Rathalos wzbija się w powietrze, Błyskowy strąk rzucony w dobrym momencie może go sprowadzić na ziemię.
Jedz przed każdym polowaniem
Zanim wystawisz kolejne zlecenie, zjedz ponownie. Pomiń stołówkę, a polujesz ze 100 zdrowia i 100 staminy. Każdy posiłek podnosi staminę o 50. Zdrowie pochodzi ze świeżych składników: każdy świeży składnik dodaje 10 maksymalnego zdrowia, a pięć świeżych składników podnosi sumę do 150. Sprawdź przyrost zdrowia z posiłku przed zamówieniem, a potem wystaw zlecenie.
Sprint zużywa bieżącą staminę, która wraca, gdy się zatrzymasz. Twoja maksymalna stamina spada w trakcie polowania. Dobrze wysmażony stek albo Prowiant przywraca utraconą maksymalną staminę. Te przedmioty nie zwiększają maksymalnego zdrowia. Iceborne dodaje stołówkę w Selianie; ta w Asterze nadal tam jest.
Gdy możesz już wybierać składniki, mięso może podnieść Atak, ryba może podnieść Obronę, a warzywa mogą podnieść odporność żywiołową. Wybierz efekt, który odpowiada problemowi, jakiego spodziewasz się w następnym polowaniu.
Lv 3
Bonus zdrowia z posiłku działa razem z umiejętnością — to przydatny wczesny cel obronny, bo zwiększa obrażenia, które możesz przetrwać. Umiejętność to bonus na zbroi, charmach i późniejszych dekoracjach, a poziomy z różnych części się sumują.
Posiłek z pięcioma świeżymi składnikami podnosi maksymalne zdrowie do 150. Lv 3 dodaje kolejne 50 i podnosi tę sumę do 200. Jeśli pominiesz stołówkę, Lv 3 podnosi maksymalne zdrowie tylko do 150. Dąż do trzech poziomów, gdy przetrwanie ciosów jest główną przeszkodą w nauce polowania.
Co zabrać
Gdy posiłek masz za sobą, uzupełnij sakwę ze skrzyni, zanim wystawisz zlecenie. Łącz z menu przedmiotów. Osełka jest już na pasku przedmiotów; nie kończy się.
- Mikstura; Megamikstura — gdy masz Miód — Mikstura + Miód
- Gnojowy strąk, żeby zachęcić innego dużego potwora do odejścia
- Błyskowy strąk, gdy latający cel jest trudny do dosięgnięcia
- Pułapka rażąca i Bomba uspokajająca, jeśli zamierzasz schwytać cel, który da się złapać w pułapkę
- Przerzutnik na świadomy powrót do obozu
- Antidotum, jeśli potwór cię zatruwa, albo Oczystka, jeśli zadaje zarazę
- Prowiant albo Dobrze wysmażony stek
- Amunicja albo powłoki, jeśli broń ich potrzebuje
Zapisz tę sakwę jako zestaw przedmiotów przy skrzyni, żeby szybko ją uzupełniać w późniejszych polowaniach. Gdy otworzy się Laboratorium botaniczne, uprawiaj Miód — wtedy Megamikstura da się wytwarzać regularnie.
Ekwipunek Strażnika i Obrońcy
Zanim wydasz zdobyte części potwora, zdecyduj, czy chcesz uczyć się wytwarzania ekwipunku przez cały Niska ranga i Wysoka ranga, czy szybciej przejść te rangi. Zbroja Strażnika da się odebrać podczas tworzenia postaci. Jeśli wtedy to pominiesz, porozmawiaj z Housekeeperem i ten ekwipunek weź ze skrzyni przedmiotów. Broń Obrońcy wykuwa się w kuźni. Jedno i drugie jest zaprojektowane tak, żeby było dostępne blisko początku gry.
Mają przyspieszać postęp przez Niska ranga i Wysoka ranga. Korzystanie z nich oznacza, że rzadziej wymieniasz zbroję i rzadziej przesuwasz się po drzewie broni, więc je pomiń, jeśli chcesz, żeby wytwarzanie ekwipunku zostało częścią wczesnej pętli postępu. Każdy z tych wyborów działa z priorytetami ulepszeń poniżej.
Najpierw ulepsz broń
Niezależnie od tego, czy bierzesz tę drogę na skróty, czy idziesz zwykłym drzewem broni, wracaj do kuźni w Asterze po każdym polowaniu.
- Broń. Porównuj dostępne drzewa, gdy odblokowują się nowe opcje w kuźni. Ulepsz obecną broń albo zmień gałąź po porównaniu Ataku, ostrości, powinowactwa, żywiołu i slotów z polowaniami, które masz przed sobą. Każdy typ broni używa innego mnożnika wyświetlanego Ataku, więc nie porównuj tej liczby między typami broni.
- Zbroja. Wytwarzaj przydatne części z potworów, na które możesz teraz polować. Gdy ciosy zaczynają boleć, najpierw ulepsz części, które zamierzasz zatrzymać; podnoszenie Obrony kosztuje pieniądze i wielokrotne użycie przedmiotu Kula pancerza. Nie przerabiaj całego zestawu tylko dla wyższej liczby Obrony.
- Umiejętności. Wybieraj umiejętności do konkretnego celu. Umiejętność zwiększa obrażenia, które możesz przetrwać; umiejętności ofensywne zależą od tego, jak broń zadaje obrażenia i w które części możesz regularnie trafiać. Sprawdź w przewodniku broni zalecaną kolejność. Nie potrzebujesz pasującego zestawu zbroi, chyba że chcesz bonus tego zestawu.
Dekoracje i augmentacje pojawiają się później.
Odblokuj obozy
Lepszy ekwipunek może skrócić walkę; obozy mogą skrócić dojście. Fabuła daje ci Southwest Camp, ale pozostałe znajdujesz w terenie. Niektóre odblokowują się przez fabułę, inne wymagają odkrycia miejsca obozu i ukończenia dostawy. Odblokowany obóz daje kolejne miejsce, z którego możesz zacząć polowanie albo do niego wrócić, i skraca dystans do celu albo zadania.
Gdy polowanie zaczyna się daleko od potwora, przed wyruszeniem otwórz mapę i wybierz najbliższy odblokowany obóz. Po nieudanej próbie powrót do bliższego obozu często oszczędza więcej czasu niż długa droga z domyślnego obozu fabularnego — zwłaszcza gdy masz już pośrednie i dalekie obozy w Starodrzew i na późniejszych mapach.
Do czego służy każdy typ zlecenia
Tablica oferuje więcej niż kolejne zadanie. Wybierz typ zlecenia pod to, czego teraz potrzebujesz.
- Zadania posuwają fabułę i odblokowują rangi, mapy i potwory. Ekspedycja służy do ćwiczeń i zbierania bez limitu padnięć; ekspedycje nie posuwają fabuły.
- Zlecenia opcjonalne z dymkiem na liście opcjonalnych odblokowują coś przydatnego: składnik do stołówki, pelerynę albo booster. Ikona dymka je oznacza.
- Śledztwa pojawiają się później. Mają dodatkowe skrzynie nagród i ograniczoną liczbę prób, więc używaj ich, gdy potrzebujesz rzadkiego materiału z jednego potwora.
- Trzymaj bounty zarejestrowane w Resource Center, żeby zwykłe zbieranie i polowanie też robiły postęp ku dodatkowym nagrodom. Zgłaszaj ukończone bounty — nagrodą są Kula pancerza i punkty badań — a potem wypełnij wolne sloty nowymi.
Grimalkyne potwór towarzyszący
Gdy zaprzyjaźniasz się z lokalnymi plemionami Grimalkyne, twój Palico może zwerbować sojusznika: potwór towarzyszący — mały potwór, na przykład Jagras — który cię śledzi i walczy.
W Iceborne pojawia się jazda na potworze: potwór towarzyszący wozi cię przez mapę. Przypnij miejsce docelowe albo pozwól mu iść tropem potwora.
Każdy region ma własne questy plemienia. Dokańczaj je przy eksploracji, by potwór towarzyszący był dostępny przed trudniejszymi polowaniami na mapie, a nie dopiero gdy znasz już każdą trasę pieszo.
Używaj jazda na potworze, gdy scoutflies wskazują daleko i inaczej paliłbyś wytrzymałość sprintem przez pusty teren.
Alchemia Maka
Gdy Alchemia Maka będzie dostępna, możesz wymieniać zbędne materiały na przedmioty: Megamikstura, Maksmikstura i Pradawna mikstura. Później Alchemia Maka może przetapiać rzadkie części i dekoracje. W Iceborne pojawia się też Alchemia Maka w Selianie.
Wytapiaj przedmioty leczące, gdy farma lub skrzynia zbiorów nie wystarczają przed ścianą, a wytapianie rzadkich części i dekoracji zostaw na materiały naprawdę zbędne gdzie indziej. Sprawdzaj listę po każdym skoku rangi; fabuła odblokowuje nowe opcje.
Rangi i Iceborne
W World i Iceborne postęp ekwipunku rozwija się przez trzy rangi. Niska ranga obejmuje pierwszą fabułę. Wysoka ranga wprowadza nowy poziom ekwipunku, a potem dekoracje i zahartowane potwory. Iceborne zaczyna się po fabule World, wymaga rozszerzenia i otwiera Ranga mistrza jako kolejny pełny poziom.
Instalacja Iceborne udostępnia też Pazur chwytowy — narzędzie do wpinania się, które przyczepia cię do potwora — we wcześniejszych zleceniach. Jeśli przewodnik omawia zranienie albo ruchy z Iceborne, zakłada, że rozszerzenie jest zainstalowane, nawet na polowaniu Niska ranga.
Zakład parowy
Gdy dotrzesz do Seliany w Iceborne, Zakład parowy zamienia paliwo zbierane podczas gry na przedmioty zużywalne i inne nagrody. Traktuj to jako dodatkowe źródło zapasów, a nie część przygotowań do wczesnych polowań w World.
Odpalaj go, gdy wracasz do Seliany z zapasowym paliwem, zamiast zostawiać wskaźnik pełny. Wybieraj nagrody uzupełniające zużywalne z sakwy, które naprawdę spalasz na Ranga mistrza, a nie nowinki, które już masz.
Gdy polowanie idzie źle
Najpierw określ konkretny problem. Zdanie „build jest zły” jest zbyt ogólne, żeby pokazać, co zmienić.
| Co się dzieje | Sprawdź |
|---|---|
| Jeden albo dwa ciosy powodują padnięcie | Zjedz przed polowaniem, buduj umiejętność do Lv 3 i przeznacz zapas przedmiotu Kula pancerza na ulepszenia zbroi. Jeśli atak zadający obrażenia jest żywiołowy, porównaj odpowiednią odporność na zbroi |
| Ogłuszenia ustawiają padnięcie | Thunderblight — iskrzysz po trafieniu piorunem — ułatwia ogłuszenie, więc użyj: Oczystka. Gwiazdki wokół głowy oznaczają ogłuszenie; ruszaj drążkiem wielokrotnie, żeby szybciej z niego wyjść |
| Ataki się odbijają | Przywróć ostrość osełką, potem celuj w miększą część. Użyj Notatki łowcy, żeby rozpoznać słabe części |
| Czas się kończy | Ulepsz broń, celuj w część, która dobrze przyjmuje obrażenia, utrzymuj ostrość, jeśli broń ją ma, i korzystaj z odblokowanych obozów, żeby skrócić drogę. Potem sprawdź w przewodniku broni umiejętności, które wspierają sposób zadawania obrażeń |
| Jeszcze nie znasz ataków potwora | Obserwuj jeden atak, nie wchodząc w niego, a kolejne polowanie na tego potwora wykorzystaj jako ćwiczenie |
| Dostajesz dużo ciosów | Cofnij się, zanim potwór zaatakuje, atakuj, gdy dochodzi do siebie, i użyj: Mikstura, gdy zdrowie spada |
| Twój atak zaczyna się za późno albo potwór trafia cię, zanim atak się skończy | Poczekaj na dłuższą okazję albo użyj krótszego ataku. Ćwicz, aż rozpoznasz bezpieczną okazję |
| Wymagany materiał nigdy się nie pojawia | W Notatki łowcy sprawdź, czy pochodzi z wyższej rangi, z wypatroszenia ogona, czy ze złamania części. Śledztwa dodają skrzynie nagród za cel |
Dalej
Mechanika walki wyjaśnia, czemu ten sam zamach może dać różne liczby. Każda broń zmienia polowanie, więc wybierz jedną do wypróbowania.
- Wielki miecz
- Długi miecz
- Miecz i tarcza
- Podwójne ostrza
- Młot
- Róg myśliwski
- Lanca
- Lancopistolet
- Toporomiecz
- Naładowane ostrze
- Glejf owadzi
- Lekka kuszobalia
- Ciężka kuszobalia
- Łuk
Wypróbuj dowolną broń, która cię interesuje — Strefa treningowa — a potem weź ją na polowanie. Zauważ, które ataki zostawiają okazję, zdecyduj, która część i akcja pasują do tej okazji, i potem skoryguj trasę, sakwę albo ekwipunek. Ten cykl to fundament nauki każdego potwora w World.