Guide de l'Arc

L'Arc est un rythme de visée, de déplacement et de retenue. La charge de votre prochain tir, l'endurance qui maintient l'attaque et l'esquive disponibles, et la distance et l'angle vers la partie que vous voulez toucher façonnent ce rythme. Après chaque tir, l'ouverture permet un Tir de guerre ou appelle un pas de côté en charge. Maintenez ce rythme mobile pendant que les revêtements adaptés et l'élément font compter chaque flèche.

Chaque flèche peut porter des dégâts élémentaires, ce qui récompense l'alignement de l'élément de l'arc sur le monstre. Perce-dragon soutient au contraire un style axé sur le physique : il tire un unique projectile long et perforant et exige une grande ouverture, il ne remplace donc pas le rythme standard des tirs chargés.

Les dégâts physiques des tirs chutent si vous êtes trop près ou trop loin du monstre. Restez dans la distance critique.

Ce guide s'appuie sur l'équilibrage final d'Iceborne. Les commandes détaillées de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même tir peut infliger des dégâts différents. Consultez les valeurs de mouvement pour chaque attaque.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Revêtements

Les revêtements fonctionnent comme un chargeur pour l'arc, et chaque arc n'accepte qu'une liste précise. Emportez les revêtements que votre arc peut utiliser, équipez-en un avant de tirer, et consommez son stock un tir à la fois. Quand ce stock est vide, passez au revêtement courte portée ou en fabriquez d'autres si la chasse le permet.

Le Fiole de force augmente les dégâts physiques tant que son stock limité dure, sans retirer l'élément de l'arc. Le revêtement courte portée est illimité et augmente aussi les dégâts physiques, mais sa bande d'efficacité est plus courte. Les revêtements de statut remplacent l'élément de l'arc par une accumulation d'affliction et utilisent les multiplicateurs de niveau de charge plutôt que la chance d'un tiers des attaques de mêlée, un niveau de charge plus élevé applique donc plus d'accumulation. Emportez un revêtement de statut lorsque cette affliction peut créer une ouverture utile pendant la chasse.

Charge et endurance

Le niveau de charge détermine le tir. débloque le nv. 4. Les tirs successifs montent dans les niveaux de charge, et un pas de côté en charge après un tir ou une charge interrompue élève le tir suivant d'un niveau, jusqu'au maximum. Utilisez ce pas de côté pour esquiver ou vous repositionner sans recommencer au nv. 1.

L'endurance limite à la fois l'attaque et la fuite. réduit le coût d'endurance fixe des tirs et du pas de côté en charge, tandis que restaure la jauge plus vite. Les deux prolongent la durée d'attaque avant une pause, mais laissez assez d'endurance pour esquiver. Un repas préparé avec assez d'ingrédients frais porte le plafond d'endurance à 150. Potion de vitalité et contribuent au même plafond de réduction de 50 %, tenez donc compte de cette potion en choisissant les niveaux de compétence.

Il n'y a pas de jauge d'affûtage. Tir de guerre est le principal coup de suivi de la boucle standard.

Tir de guerre

Un tir chargé est relâché après le maintien de sa charge. Tir de guerre est un coup de suivi qui disperse davantage de flèches, mais il coûte plus d'endurance et vous laisse engagé plus longtemps. renforce ce coup de suivi, tandis que renforce le tir chargé relâché après un maintien.

Toutes les flèches de la gerbe ne toucheront pas forcément une seule partie, visez donc l'ensemble de la gerbe sur votre cible. Être trop près ou trop loin réduit là aussi les dégâts physiques.

allonge la période d'invulnérabilité du pas de côté, mais ne vous protège pas pendant tout le Tir de guerre.

Tir de barrage accumule de l'étourdissement quand il touche la tête et peut aussi faire reculer les coéquipiers.

Perce-dragon

Perce-dragon tire une longue perforation physique à travers le corps du monstre. Le nombre de coups dépend de la portion du monstre que la ligne du tir traverse, et sa puissance hérite du niveau de charge précédent. Construisez la charge et alignez le monstre dans le sens de la longueur ; ne supposez pas qu'un nombre de coups de l'Aire d'entraînement s'appliquera en chasse.

Mille Dragons dépense les munitions de lance-pierre chargées en une volée à courte portée. peut ajouter des projectiles lorsque son niveau couvre le type de munition chargé. Utilisez le coup lorsqu'une grande ouverture permet à la volée de toucher, au lieu d'en faire le rythme par défaut.

concerne Perce-dragon et Mille Dragons, pas un tir chargé ordinaire.

Ne tirez pas Perce-dragon sur un monstre debout sur le point de se tourner. Utilisez-le pendant une mise à terre ou lorsque vous avez une ligne claire le long du corps du monstre.

Boucle de combat

Construisez la charge avec des tirs successifs. Après chacun, ajoutez un Tir de guerre si le monstre restera exposé, ou un pas de côté en charge si vous devez esquiver, ajuster la distance ou changer l'angle de la gerbe. Tirez depuis le niveau de charge supérieur après le pas de côté, puis reprenez la même décision tant que l'endurance et l'ouverture durent. Réservez Perce-dragon à une ligne stable, dans le sens de la longueur, à travers le monstre.

Au début d'une chasse, un monstre non enragé, des munitions de lance-pierre disponibles et un mur peuvent offrir une mise à terre par Tir tressaillant. Blessez la partie que vous comptez viser pendant l'ouverture qui en résulte. L'Arc est une arme légère, blesser une partie exige donc normalement deux attaques d'arme à la griffe ; avec , une seule suffit. Contre Grand Jagras, gardez vos tirs sur une zone de coup que vous pouvez toucher de façon constante, comme la tête ou le ventre gonflé. Utilisez le Fiole de force tant que son stock dure et que vous pouvez placer des tirs nets ; utilisez le revêtement courte portée lorsque vous pouvez rester dans sa bande d'efficacité plus courte.

Quand le monstre est à terre, poursuivez un enchaînement de tirs chargés et de Tir de guerre, utilisez Mille Dragons, ou tirez Perce-dragon si votre set soutient ce style. Puis prenez de la distance et commencez à charger avant que le monstre ne se relève.

Quand une attaque menace la boucle, utilisez le pas de côté en charge pour esquiver tout en préservant la charge. L'Arc n'a pas d'action de garde.

Compétences

Quand les coups commencent à faire mal, échangez des compétences de dégâts contre les défenses qui répondent au problème, au lieu de compter uniquement sur la mobilité de l'arc. Consultez Premiers pas pour les repas, la progression d', et l'usage de la Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, les 20 de résistance, et la distance critique.

Essentiel

Les tirs chargés et Tir de guerre avec un élément adapté forment l'approche standard de fin de jeu. Choisissez parmi ces priorités selon l'arc, le monstre et le soutien d'endurance que vous utilisez.

Essentiel
OffensifPourquoi
nv. 1Une arme légère a normalement besoin de deux attaques d'arme à la griffe pour blesser une partie ; cette compétence réduit l'exigence à une seule. Obtenez-la avec Bracelet du rasoir ou Joyau du rasoir [3].
Ajoute le nv. 4 de charge. Sans cette compétence, l'arc ne peut pas atteindre son dernier niveau de charge.
Élément adapté, puis ou Chaque flèche porte des dégâts élémentaires. Les coups critiques élémentaires exigent l'une de ces compétences ; ne les augmente pas.
Tirer et utiliser le pas de côté en charge coûtent moins d'endurance. Potion de vitalité contribue au même plafond de réduction de 50 %, choisissez donc le niveau selon les consommables que vous utiliserez réellement.
L'endurance revient plus vite, ce qui aide à soutenir la boucle de tirs chargés.
nv. 3Accorde de l'affinité supplémentaire quand vous touchez une partie dont la zone de coup physique est de 45 ou plus. Gardez votre visée sur cette partie.
et d'autres sources d'affinitéMontez l'affinité vers 100 % sur la partie que vous comptez viser, en tenant compte de l'affinité conditionnelle telle que . augmente les dégâts critiques physiques, mais pas les dégâts critiques élémentaires.
Accorde de l'attaque et de l'affinité supplémentaires tant que le monstre est enragé. Une séquence de Tir tressaillant réussie aide à forcer cet état. Le nv. 7 exige .

Il n'y a pas de jauge d'affûtage, ne dépensez donc pas d'emplacements de décoration sur .

Essentiel
DéfensifPourquoi
nv. 3Porte le plafond de santé à 200 avec le repas.
Sphère d'armureAugmente la Défense à la forge. Utilisez les sphères d'armure sur l'armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal.
20 de résistance correspondanteAtteindre 20 de résistance à un élément empêche son fléau. Utilisez , , , , ou selon le besoin.
Accorde une chance de réduire les dégâts subis. Le nv. 5 exige .
nv. 3Empêche l'étourdissement. Comme l'arc ne peut pas parer, empêcher un étourdissement empêche aussi le monstre d'assurer un coup de suivi pendant que vous ne pouvez pas agir.

En groupe, ajoutez nv. 1 pour empêcher les reculs courants des coéquipiers. Cette compétence n'empêche pas vos attaques de les faire reculer, ignorez-la donc en chasse solo. Tir de barrage peut accumuler de l'étourdissement et faire reculer les coéquipiers. Leur propre peut les protéger, mais aucune compétence de votre set ne vous empêche de provoquer le recul.

Souvent ajoutées, non obligatoires :

Essentiel
CompétencePourquoi
Augmente les flèches normales, y compris les tirs chargés qui mènent au Tir de guerre. Sa valeur dépend de la fréquence à laquelle ces flèches touchent dans votre séquence réelle.
Augmente Tir de guerre et Mille Dragons. Sa valeur dépend de la fréquence à laquelle ces coups touchent.
Augmente uniquement Perce-dragon et Mille Dragons. N'augmente pas un tir chargé ordinaire.
Invulnérabilité plus longue sur le pas de côté en charge.
nv. 4+Attaque supplémentaire dans les emplacements restants. Le nv. 4 ajoute aussi 5 % d'affinité.
Ajoute des dégâts physiques tant que vous êtes en pleine santé. Le moindre dégât non soigné la désactive.
Ajoute de l'attaque tant qu'il y a de la santé récupérable (rouge) sur la barre. Associez-la à ou .
Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal.
Affinité conditionnelle et réduction d'endurance après assez de temps ou de dégâts subis. Moins contrôlable que .
Lorsque le niveau de la compétence couvre votre type de munition chargé, les projectiles supplémentaires renforcent Mille Dragons. Un Tir tressaillant ne consomme toujours que la capacité normale du type de munition et ne gagne pas de dégâts grâce aux projectiles supplémentaires.
Augmente les dégâts visant à briser les parties du monstre. N'augmente pas les dégâts à la santé.
Attaque et défense supplémentaires après un K.O., jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de tomber K.O.

Confort

Utilisez ces compétences lorsque les K.O., les soins ou les interruptions cassent sans cesse la boucle de combat. Une fois que vos tirs chargés touchent de façon constante la partie visée et que vous tombez moins souvent K.O., rendez ces emplacements de décoration aux compétences d'Essentiel.

Confort
CompétencePourquoi
Les potions et les autres soins restaurent davantage.
Boissons plus rapides. Rangez l'arme, déplacez-vous, puis buvez.
La partie rouge (récupérable) de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute davantage de Défense après avoir amélioré l'armure avec Sphère d'armure.
Le nv. 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-le lorsque la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20.
Permet de survivre à un coup autrement fatal lorsque la santé est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous mettre K.O.
Réduit les temps de recharge des manteaux. Le manteau temporel et le manteau d'inamovibilité rendent les attaques à la griffe plus sûres.
Allonge le pas de côté, mais la distance supplémentaire peut sortir la gerbe suivante de la distance critique.
Empêche un rugissement d'interrompre un enchaînement de Tir de guerre, mais c'est coûteux et un pas de côté au bon moment évite déjà beaucoup de rugissements.
Réduit le drain d'endurance continu en sprint, pendant les actions à la griffe ou en maintenant une charge. Ne réduit pas le coût fixe d'un tir ou d'un pas de côté en charge.
Parfois, l'objet n'est pas consommé.

Styles

Le style habituel utilise les tirs chargés élémentaires et Tir de guerre. Les styles suivants utilisent d'autres priorités de compétences.

Styles
StyleCompétences
Perce-dragonConstruisez autour de la perforation physique avec et au lieu de rester dans la boucle de Tir de guerre. L'affinité et renforcent ses coups critiques physiques.
Revêtements de statutUn revêtement de statut remplace l'élément de l'arc par une accumulation d'affliction. Si le set est construit pour appliquer davantage cette affliction, associez le revêtement à , , ou , puis envisagez ou . Ajoutez pour le poison. Un niveau de charge plus élevé applique plus d'accumulation de statut.
Revêtement courte portéeRestez dans sa bande d'efficacité plus courte. rapproche le bord proche de la distance critique ; n'améliore pas une zone de coup.
AlatreonUtilisez l'élément correspondant, car cette chasse l'exige.

Cette chasse

Ces compétences n'ont pas leur place sur tous les sets. Choisissez-en une lorsque son effet répond à un monstre ou un environnement précis, et laissez-la de côté sinon.

Cette chasse
CompétenceQuand
Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut est actif. N'ajoute pas d'Attaque.
Le nv. 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-la seulement si la cible peut infliger cette affliction.
Empêche le vent de vous pousser hors de la distance critique pendant que vous chargez. est insuffisant contre certains dragons anciens.
Empêche les tremblements d'interrompre une charge et de vous laisser hors de la bonne bande de distance critique.
ou Tant qu'un manteau est actif, protège des rugissements, de la pression du vent, des tremblements et des petits reculs. Seule la version vraie atteint les niveaux les plus élevés.
Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre.
Augmente la portée des Capsule aveuglante, ce qui permet d'atteindre un monstre volant au loin. Que le flash le fasse atterrir dépend toujours de la sensibilité de ce monstre.
Augmente les dégâts des bombes de sommeil. Laissez les bombes réveiller le monstre endormi au lieu de le réveiller trop tôt avec un tir chargé.
Sceau des anciens plus fort sur un Arc élémentaire dragon.
Annule les dégâts des effluves environnementaux et réduit les dégâts d'acide dans le Val putride.
Réduit le coût d'endurance de la charge et du pas de côté à 40 % de santé. Utilisez-la seulement si vous comptez continuer à attaquer à ce niveau de santé.
Augmente la santé restaurée par les sporées, ce qui peut économiser une Potion.

Compétences plus séduisantes qu'utiles

Réglages

Gardez le réticule de visée sur la partie ciblée. Un pas de côté en charge se déplace par rapport à votre visée, choisissez donc sa direction en visant. Gardez les revêtements sur la barre d'objets. Réglez Gaine automatique sur Manuel pour qu'une pause ne range pas l'arc.