헤비보우건 가이드

헤비보우건은 쏘기 전에 설 자리를 고르는 쪽이 이긴다. 그 자리에서 각 빈틈은 다음 사격 아니면 재장전을 담아야 하고, 그래야 그 위치가 지속 데미지가 된다. 주력 탄종의 장탄수, 반동, 장전에 맞는 총을 고른 뒤, 몬스터가 그 빈틈을 되찾기 전에 사격을 멈춘다.

실드 개조는 무기를 꺼낸 동안 가드할 수 있지만, 사격·재장전·반동 회복 중에는 실드를 쓸 수 없다. 실드가 없으면 그 멈춤이 구르며 자리를 바꿀 기회다. 기관용탄은 한 부위에 버스트를 유지할 때 이득이고, 저격용탄은 몬스터를 가능한 한 길게 관통하는 한 발이 이득이다.

이 가이드는 아이스본 최종 밸런스를 기준으로 한다. 무기 조작 전체는 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼이 일반 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 데미지가 되는지 설명한다. 모든 동작은 모션 값에 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

탄약, 실드, 특수

통상탄, 관통탄, 산탄, 부착탄, 속성탄은 사격 거리와 리듬이 서로 다르다. 총을 고를 때는 실제로 쏠 탄종 레벨의 장탄수, 반동, 장전으로 판단한다. 흔들림 스탯도 원거리에서 중요하다. 효과가 탄이 날아가는 동안 커지기 때문이다.

직사탄은 적정 거리 구간 안에서 가장 높은 데미지가 나온다. 모든 탄종에 같은 거리가 통한다고 가정하지 말고 조준점을 본다. 은 호환 탄종의 장탄수를 늘리고, 은 각 사격이 탄을 소모하지 않을 확률을 준다.

실드 개조는 무기를 꺼낸 상태이고, 공격을 정면으로 받으며, 사격·재장전·반동 회복 중이 아닐 때만 자동으로 가드한다. 반동이 낮을수록 실드가 다시 가드할 수 있기까지의 시간이 짧아진다. 은 Lv 1, Lv 3, Lv 5에서 넉백 역치를 올리고, Lv 2, Lv 4, Lv 5는 스태미나 소모도 줄인다.

실드 개조 1개는 한손검과 같은 넉백 역치이고, 3개는 랜스와 같다. 4번째는 그 역치를 더 올리지 않지만, 가드에 성공해도 깎이는 데미지가 남을 때 그 깎임을 절반으로 줄인다.

특수 조준경은 좁은 초회심 거리 구간을 더하고, 해당되는 직사탄에 약 1.30x 데미지를 적용한다. 폭발은 강화하지 않는다. 확대 시야는 보이는 범위를 좁히므로, 몬스터 공격을 읽기 어려워지면 스코프를 끈다.

회복 능력 부여는 적중한 타격에서 회복한 뒤, 다시 발동하기까지 짧은 쿨타임이 있다. 산탄 펠릿은 한꺼번에 맞으므로 첫 펠릿만 회복을 발동할 수 있다. 이어지는 관통탄 히트도 쿨타임 중에 들어갈 수 있다. 그래서 이 강화는 그런 다단히트 탄종에서 히트 수가 암시하는 것보다 한 발당 효과가 떨어진다.

헤비보우건은 중량 무기이므로 클러치 무기 공격 한 번에 대상 부위를 상처 낸다. 예리도 게이지는 없다.

기관용탄

기관용탄은 연속 사격이 같은 부위를 계속 맞추는 동안 데미지가 오른다. 긴 빈틈에서 쓰고 넓은 부위를 조준해, 작은 움직임이 버스트를 다른 부위로 옮기지 않게 한다. 기관총이 발사되는 동안 실드는 내려가 있다. 는 이 특수탄을 강화하지만 통상탄은 강화하지 않는다.

버스트 중 몬스터가 선회하기 시작하면 부위를 몸 전체로 쫓지 말고 사격을 일찍 끊어라. 빔이 더 두꺼운 부위로 넘어가면 연속 보너스가 초기화되고 방패 없이 노출된다.

저격용탄

저격용탄은 몬스터를 관통하며 반복해서 맞히고, 각 히트마다 폭발을 남긴다. 투사체 히트가 많을수록 폭발도 강해진다. 안정된 빈틈에서 몸통을 따라 쏜다. 머리만 가로지르는 한 발은 히트를 만들 몸 길이가 짧다.

꼬리에서 머리 방향처럼 가만히 유지할 수 있는 가장 긴 축을 따라 쏘라. 한 부위만 스치고 일찍 빠져나가는 빗각은 관통 경로와 쌓인 폭발을 함께 낭비한다.

전투 루프

선택한 탄종의 적정 거리에서 시작하고, 유리한 사격 육질을 조준한다. 한 발마다 다시 쏘기 전에 몬스터를 읽는다. 실드 빌드는 반동 모션이 끝나고 실드가 준비될 때까지 기다리고, 무실드 빌드는 다음 공격이 사격 위치에 닿을 때 구르거나 거리를 만든다. 재장전은 그 탄종의 재장전 모션을 버틸 만큼 빈틈이 길 때만 한다.

짧고 중간 빈틈의 데미지는 직사탄으로 넣는다. 부착탄은 폭발이 머리에 맞으면 기절을 쌓을 수 있어, 유리한 사격 육질에 의존하지 않고 이후 빈틈을 만든다. 다운 중에는 직사탄을 쓰거나, 빈틈과 대상 형태가 그 총의 특수탄에 맞으면 기관용탄이나 저격용탄에 전념한다. 장탄과 예비탄이 떨어지기 전에 라디얼 메뉴에서 주력 탄을 조합한다.

사냥 시작 때, 슬링어 탄이 장전된 상태로 분노하지 않은 몬스터의 머리를 클러치한다. 그러면 날려버리기로 벽에 처박아 대상 부위를 상처 낼 시간을 만들 수 있다. 도스쟈그라스를 상대로는 훈련 사냥에서 몸통을 따라 쏜 관통탄과 근거리에서 쏜 산탄을 비교한다. 이 비교는 둘의 자리 잡기 요구가 다르다는 점을 보여 줄 뿐, 모든 부위의 사격 육질이 같다는 주장이 아니다.

몬스터가 다운에서 일어나기 시작하면, 실드를 되돌리거나 자리를 뜰 수 있을 만큼 일찍 긴 전념을 끊는다. 헤비보우건의 구르기는 거리를 벌리지만, 들어오는 공격이 시작된 뒤에야 움직이면 빠져나갈 시간이 부족할 수 있다.

스킬

먼저 조준을 유지할 수 있는 탄종을 기준으로 짜고, 그다음 그 사냥에 맞는 데미지·생존 스킬을 더한다. 이론상 배수가 커도 반동, 긴 재장전, 적정 거리 밖 사격으로 잃은 시간은 되돌리지 못한다. 시작하기는 식사, , 갑옥 강화의 기준이다. 전투 메커니즘은 방어력, 내성 20 역치, , 적정 거리를 설명한다.

주력 탄종을 중심으로

통상탄, 관통탄, 산탄 빌드에는 그에 맞는 사격 스킬을 쓴다. 나머지는 총, 회심, 대상 부위에 따라 고른다.

주력 탄종을 중심으로
공격이유
호환 탄종의 장탄수를 늘려, 그 탄을 재장전해야 하는 횟수를 줄인다.
각 사격이 탄을 소모하지 않을 확률을 주어, 발동하면 장탄과 소지 탄 모두 늘린다.
대응하는 , , 또는 해당 주력 탄의 데미지를 올린다. 빌드에 맞는 스킬만 쓴다.
Lv 3약한 사격 육질에 회심을 더하고, 그 부위가 상처 나면 추가 보너스가 있다. 조준점이 해당 부위에 있을 때만 도움이 된다.
와 는 회심을 더한다. 은 직사 회심 타격 데미지를 올리므로, 쓸 회심이 있는 빌드에만 넣는다. 회심 100%를 넘는 부분은 효과가 없고, 부착탄 폭발은 회심이 나지 않는다.
몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 더한다. 클러치 클로 턴과 날려버리기 사용이 몬스터를 분노시키는 데 기여한다. Lv 7은 가 필요하다.

예리도 게이지가 없으므로 은 이 무기에 효과가 없다.

주력 탄종을 중심으로
방어이유
Lv 3체력 상한에 50을 더한다. 식사 증가와 합치면 상한이 200이 된다.
갑옥공방에서 방어구 방어력을 올린다. 에 장식주 슬롯을 쓰기 전에, 계속 쓸 방어구를 먼저 강화한다.
맞는 내성 20해당 속성 상태를 막는다. , , , , , 는 그 사냥이 요구할 때만 쓴다.
받는 데미지를 줄일 확률이 있다. Lv 5는 가 필요하다.
Lv 3기절을 막아, 가드·구르기·사격을 할 수 없는 긴 시간을 피한다.

멀티에서는 동료의 넉백이 사격을 끊을 때 Lv 1을 쓴다. 내 공격이 동료를 방해하는 것은 막지 않으므로, 확산탄과 다른 넓은 공격을 동료에게서 떨어뜨린다. 이 스킬은 솔로에서 동료 방해 문제를 해결하지 않는다.

이 스킬들은 특정 빌드나 상대 문제를 푼다.

주력 탄종을 중심으로
스킬이유
Lv 1, Lv 3, Lv 5에서 실드 넉백 역치를 올린다. 막은 공격이 여전히 넉백이 너무 크면 레벨을 더한다.
원래 막을 수 없는 일부 공격을 실드로 막게 한다. 사격 중에 실드를 쓸 수 있게 만들지는 않는다.
기관용탄과 저격용탄 데미지를 올린다. 일반 탄 데미지는 올리지 않는다.
Lv 1중량 무기의 클러치 공격에 슬링어 탄 효과를 더한다. 헤비보우건은 이미 클러치 공격 한 번에 상처를 낸다.
해당 탄이 최대 위력에 도달하는 최소 거리를 줄인다. 대상 부위의 사격 육질은 바꾸지 않는다.
Lv 4+공격력을 더하고, Lv 4는 회심 5%도 더한다. 공격력은 반동·재장전 모션을 줄이지 않으므로, 쓸 수 없는 반동이나 장전을 먼저 고친다.
체력이 가득일 때만 공격력을 더한다. 회복되지 않은 데미지가 있으면 꺼진다.
회복 가능한 빨간 체력이 남아 있는 동안 공격력을 더한다. 그 구간이 회복되면 효과가 없다.
스태미나가 가득일 때 회심을 더한다. 구르거나 클러치하면 스태미나를 쓰므로, 다시 찰 때까지 조건이 끊긴다. Lv 5는 가 필요하다.
속성 이상이나 상태 이상에서 회복한 뒤 공격력, 속성, 상태 축적을 더한다.
발동 조건을 충족하면 조건부 회심을 더하고 스태미나 소모를 줄인다. 타이밍은 를 켜는 부위를 조준하는 것보다 직접 통제하기 어렵다.
무기의 구르기를 늘린다. 늘어난 거리가 현재 적정 거리 구간을 벗어날 수 있으므로, 구른 뒤 거리를 다시 확인한다.
소지 슬링어 탄을 늘린다. 늘어난 소지 탄은 날려버리기나 벽 충돌 데미지를 올리지 않는다.
부위 데미지를 올려 파괴를 앞당기지만, 체력 데미지를 직접 올리지는 않는다.
힘진 후 공격력과 방어력을 더한다. 회복 가치이지, 힘진을 계획할 이유는 아니다.

생존과 회복

특정 실패가 사냥을 끝낼 때 이 표에서 고른다. 이 스킬들은 데미지 슬롯을 더 안정적인 회복, 이동, 내성과 바꾸므로, 실제로 겪는 문제를 푸는 것만 남긴다.

생존과 회복
스킬이유
헌터에게 적용되는 회복 효과가 회복하는 체력을 늘린다.
아이템 사용 시간을 줄여, 납도 후 마실 때 필요한 빈틈을 줄인다.
체력 바의 빨간 회복 가능 구간을 더 빨리 되돌린다.
방어력을 더하지만, 갑옥으로 방어구를 강화하는 일을 대체하지는 않는다.
Lv 3은 속성 상태를 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 맞는 내성이 20에 못 미칠 때의 대안이다.
체력이 발동 역치 위일 때, 그렇지 않으면 죽을 한 대를 막는다. 다음 한 대는 막지 않는다.
맨틀과 다른 특수 장비를 다시 쓸 수 있기까지의 시간을 줄인다.
요구 레벨에서 포효를 줄이거나 막아, 사격이나 재장전을 끊지 않게 한다. 준비된 실드는 일부 포효를 가드할 수 있지만, 실드를 쓸 수 없는 동안은 아니다.
구르기 비용을 포함해 고정 스태미나 소모를 줄인다.
대시하거나 몬스터에 클러치한 채로 있을 때의 연속 스태미나 소모를 줄인다.
사용한 아이템이 소모되지 않을 확률을 준다.

스타일

스타일
스타일스킬
부착탄폭발 데미지를 올리려면 을 쓴다. Lv 5는 가 필요하다. 은 부착탄 폭발을 강화하지 않는다. 은 데미지가 아니라 기절 축적을 올린다.
속성탄장전한 탄에 맞는 속성 공격 스킬을 쓴다.
실드막을 공격에 맞춰 실드 개조와 충분한 을 넣는다. 반동이 낮으면 실드가 더 빨리 준비되지만, 공격이 오기 전에 사격을 멈춰야 하는 것은 같다.

이번 사냥

이 스킬들은 모든 사냥이 아니라 특정 몬스터나 환경에 답한다.

이번 사냥
스킬언제
대상에게 원래 막을 수 없는 공격이 있고, 그걸 가드할 생각일 때 장비한다.
원치 않는 몬스터를 내쫓기 위해 슬링어 거름탄에 의존할 때 장비한다.
슬링어 섬광탄 거리를 늘린다. 늘어난 거리가 조준 문제를 풀 때 쓴다.
속성 이상이나 상태 이상이 활성일 때 회피 무적과 스태미나 소모를 개선한다. 공격력은 더하지 않는다.
Lv 3은 방어력 DOWN을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 방어력 DOWN을 거는 상대가 있을 때만 쓴다.
풍압이 정지 사격을 끊지 못하게 막는다. 은 모든 풍압 레벨을 무효로 하지 않는다.
요구 레벨에서 진동을 줄이거나 막아, 무기를 꺼낸 동안의 끊김을 피한다.
또는 맨틀이 활성일 때 풍압, 포효, 진동, 넉백으로부터 보호한다. 최대 와 효과를 주는 것은 진 버전뿐이다.
대통폭탄 데미지를 올린다. 계획한 폭탄 데미지가 사냥의 일부일 때 장비한다.
고룡을 상대로 용탄의 용봉력 레벨을 올린다.
부패된 골짜기에서 환경 독기 데미지를 막는다.
환경 상호작용이 회복하는 체력을 늘린다.

보기보다 좋아 보이는 스킬

설정

주력 탄이 고르기 쉽게 탄약 목록을 배치하고, 그 조합 레시피를 라디얼 메뉴에 넣는다. 목표 부위를 따라갈 수 있을 때까지 스코프 감도를 맞춘다. 감도는 초회심 배율을 바꾸지 않는다. 자동 납도를 수동으로 두어, 아이템을 고르는 것만으로 명시적 조작 없이 무기가 납도되지 않게 한다.