狩猎笛指南
狩猎笛是攻击范围较长的打击武器,攻击同时写入音色。排列好的旋律只有通过演奏才变成效果,重复演奏可通过追加演奏强化。
范围与武器模型
本文以最终Iceborne版本为准。狩猎笛面板攻击力倍率为4.2,因此1260面板攻击力代表300真实物理。它没有防御,属于重型飞翔爪武器。官方说明书:猎人笔记负责操作和当前狩猎笛旋律表;本文说明状态、数值倍率和技能交互。
多数笛攻击使用打击肉质,并能在头部积累眩晕。柄击属于斩击,但较低斩击输出不能让狩猎笛成为可靠断尾替代。
音色、演奏与追加演奏
每把笛有三种攻击音色及武器特定旋律。有效音色序列进入最多三首的队列。演奏在攻击时播放队列效果,追加演奏再次攻击并强化受支持效果。不同方向的演奏和追加演奏具有不同移动与命中时机,但使用相同队列规则。
每把笛都有自我强化。第一次演奏提高持刀移动速度,强化效果提供弹刀保护,并给笛使用者1.15x总真实物理。这一个人倍率属于武器状态;比较生效中的笛与其他武器面板时必须计入。
| 攻击旋律倍率 | 数值 |
|---|---|
| 攻击力提升【小】 | 1.10x基础真实物理 |
| 攻击力提升【大】 | 1.15x基础真实物理 |
| 强化后的攻击力提升【特大】 | 1.20x基础真实物理 |
作用相同的旋律不会因为多名笛使用者演奏就变成互相独立的乘算副本。持续时间、强化状态和具体旋律效果仍需分别判断。
响音攻击与响周波
Iceborne的响音攻击以柄击开始,随后最多产生四次17动作值打击回转;每次回转使用0.8x属性和异常倍率,并写入供响音旋律使用的响音符。
队列中的多份响周波【打】会在演奏和追加演奏时组合:
| 存储份数 | 物理动作值 | 眩晕积蓄 | 特殊计算 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 40 | 不会会心;按绿斩计算。 |
| 2 | 100 | 60 | 不会会心;按绿斩计算。 |
| 3 | 150 | 90 | 不会会心;按绿斩计算。 |
响周波【龙】改用45、65或85物理动作值,并使用自身固定龙属性部分;武器面板属性不会替代该固定值。普通演奏和追加演奏还会产生27动作值冲击波,该伤害不会会心并按绿斩计算。
核心攻击优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 机制原因 |
|---|---|---|
| 1 | 维持强化自我强化 | 提供移动、弹刀保护和1.15x真实物理。 |
| 1 | 吹笛名人 Lv 2 | 延长旋律和响音气泡持续时间,减少重建状态次数。 |
| 1 | 弱点特效 Lv 3、补足100%会心和超会心 Lv 3 | 强化目标软化打击弱点上的普通物理攻击。 |
| 符合条件时1 | 无属性强化 Lv 1 | 笛没有生效属性时增加1.05x基础物理。 |
| 1 | 必要的斩味支持 | 维持普通命中伤害;固定绿斩冲击波不会从紫斩获益。 |
| 2 | 挑战者 | 愤怒期间增加物理和会心。 |
| 3 | 击晕术 | 提高头部攻击及符合条件周波的眩晕积蓄,但不增加直接伤害。 |
| 3 | 飞翔爪攻击强化 Lv 1 | 重型上爪本来一次软化;该技能额外产生投射器弹药。 |
旋律表是武器属性。在覆盖率和队友受益重要时,攻击旋律可能超过小幅面板差异,但旋律不能替代斩味、会心、属性和肉质判断。
防御与功能优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 对狩猎笛的作用 |
|---|---|---|
| 1 | 体力增强 Lv 3和强化到位的防具 | 提高长演奏承诺期间的生存能力。 |
| 2 | 回避性能 | 延长可取消或调整位置的笛攻击之后的翻滚无敌时间。 |
| 2 | 昏厥耐性或针对性耐性 | 防止当前旋律未覆盖的控制效果。 |
| 3 | 减轻胆怯 Lv 1 | 减少常见队友打断;部分生效效果不能替代所有多人硬直规则。 |
| 条件性 | 防御类旋律 | 仅在对应精确效果和持续时间生效时替代相关防具技能。 |
设置与机制细节
- 旋律队列保存有效序列;演奏之前不代表效果已经生效。
- 广域化不会分享笛旋律;旋律有自己的范围和接受者规则。
- 响周波物理不会会心,因此会心技能强化周围笛攻击,但不强化该周波伤害实例。
- 符合条件的笛攻击在甜点位置命中会得到小幅
1.03x物理倍率,因此即使命中同一部位,距离和接触点也可能影响伤害。